하나: "농구와 탁구"
방법: 선수들이 원을 형성합니다. 게임이 시작되면 교사는 한 사람에게 시계 반대 방향 또는 시계 방향으로 게임을 시작하도록 지정합니다. 첫 번째 사람은 "농구!"라고 말하고 동시에 양손으로 탁구 공을 보이게 만듭니다. 그러면 두 번째 사람은 양손으로 농구공 모양을 그리며 "탁구공!"이라고 외쳐야 합니다. 이것은 교대로 수행됩니다. 누군가 실수를 하면 모두를 위한 쇼가 있어야 합니다. 그런 다음 오류가 발생한 사람부터 게임을 계속하십시오.
규칙: ① 말과 몸짓은 동시에 이루어져야 한다. ② 전후의 두 사람 사이의 공백은 너무 길어서는 안 된다. 그렇지 않으면 실패가 될 것이다.
교수법 제안: 키, 비만 등에 대해 이야기하고, 반대 의미의 행동을 하여 게임을 할 수도 있습니다.
둘째: "대기열 연습".
방법: 플레이어는 원을 형성합니다. 게임이 시작되면 교사는 시계 반대 방향이나 시계 방향으로 한 사람씩 지정하여 첫 번째 사람이 "조심하세요!"라고 말하며 잠시 쉬고 있는 것처럼 보입니다. 그러면 두 번째 사람은 가만히 서서 "좀 쉬세요!"라고 말해야 합니다. . 그런 다음 세 번째 사람은 "좌회전하세요!"라고 말해야 하며 동시에 우회전하세요. 그러자 네 번째 사람은 "우회전하세요"라고 말하고 동시에 좌회전했습니다. 이것은 교대로 수행됩니다. 누군가 실수를 하면 모두를 위한 쇼가 있어야 합니다. 그런 다음 오류가 발생한 사람부터 게임을 계속하십시오.
규칙: ① 말과 행동은 동시에 이루어져야 한다. ② 전후의 두 사람 사이의 공백은 너무 길어서는 안 된다. 그렇지 않으면 실패가 될 것이다.
셋째: "위치를 참고하기".
방법: 플레이어는 검지로 코끝을 가리킵니다. 게임 시작 시 플레이어는 "눈-귀-머리카락-입-눈썹-이-목구멍" 등과 같이 중단 없이 연속적으로 7개의 비밀번호를 자신에게 부여해야 합니다. 각 비밀번호를 발급하는 동안 집게손가락은 다음을 가리켜야 합니다. 잘못된 부분. 7개의 비밀번호 중 하나라도 말과 행동이 일치하면 됩니다. 그것은 실패이고, 패자는 모두를 위해 쇼를 펼쳐야 한다.
규칙: 작업은 적절하고 명확해야 합니다. 그렇지 않으면 실패합니다.
다음 3가지 방법 중 하나를 선택해 1대1 대결을 펼칠 수 있으며, 3전 2승을 하게 된다.
두 사람이 서로 발을 딛고 마주하고 있다. 발가락은 상대방의 발가락과 맞대고 두 팔을 가슴 앞으로 구부려 손바닥을 앞으로 맞대고 선생님이 휘파람을 불면 두 사람은 한 발로 서로를 세게 밀어낸다.
2. 두 사람이 서로 마주보며 팔을 좌우로 벌린 후, 두 사람이 밀어낸다. 서로의 손바닥을 맞대어 상대방이 균형을 잃게 만들고 상호 밀기 중에 페이크 동작을 사용할 수 있습니다.
3. 두 사람은 한 걸음 간격을 두고 서로 마주보며 왼쪽 리프트를 사용합니다. 발을 잡고 왼손으로 왼쪽 발목 관절을 잡고 오른발로 서십시오. 선생님의 지시가 있은 후 두 사람은 오른손으로 서로를 밀어 상대방의 왼발이 땅에 닿도록 강요하여 승리합니다. .
방법: 학생들이 원을 따라 조깅하고, 달리면서 교사가 "그룹에 여러 사람"이라는 명령을 내린 후 여러 사람이 빠르게 손을 모았으며 나머지 학생은 실패로 간주되었습니다.
규칙:
1. 달릴 때 거리를 유지하세요.
2. 중단된 대기열의 활성 조합을 허용합니다.
요구사항: 빠른 응답과 적극적인 달리기.
방법: 모든 학생들은 1부터 4까지 세고 나서 자신의 숫자를 기억합니다. 교사가 "2"를 부르면 2번을 가진 학생들은 모두 앞으로 달려가서 2번이 앞에 있는 파트너를 쫓아가고, 한 바퀴를 돌고 원래 위치로 돌아옵니다.
규칙:
1. 추격 시에는 서클 바깥 1~2m 이내에서 레이스를 진행해야 하며, 서클 내에서는 달리는 것이 허용되지 않습니다. 멀리 뛰는 것은 허용되지 않습니다.
2. 손이 전자의 어떤 부분에 닿으면 잡힌 것으로 간주되지만 동반자를 때리는 것은 허용되지 않습니다.
요청: 추격을 하지 않는 학생도 일정 거리를 유지하고 다른 사람의 추격을 방해하지 않아야 합니다.
방법: 학급 전체가 원 안에 서서 1부터 2까지 세고 시계 반대 방향으로 조깅합니다.
선생님이 '1'을 부르면 '1' 학생들은 모두 멈춰서 그 자리에 서고, '2' 학생들은 '1' 숫자를 중심으로 'S'자 모양으로 앞으로 달려갑니다. . 교사가 "2"를 부르면 "2"를 세는 학생들은 멈춰 서서 "1"을 세는 학생들은 "2"를 중심으로 "S"자 모양으로 앞으로 달려갑니다.
규칙:
1. 특정 번호를 호출한 후 학생은 앞으로 달려갈 수 없습니다.
2. 속도는 변경할 수 없으며 속도를 초과할 수도 없습니다.
3. 정지하고 서 있는 사람은 의도적으로 주자를 막아서는 안 됩니다.
요구 사항: 신호에 주의를 기울이고 빠르게 시작하고 중지하며 간격을 유지합니다.
방법: 각 사람은 줄넘기를 사용하여 지정된 범위 내에서 줄 원을 무작위로 배치하지만, 원 사이의 거리는 최소 1미터입니다. 밧줄도 없고 원도 만들지 않습니다. 교사의 지도하에 그들은 원 사이의 통로에서 다양한 준비 활동을 시작했고, 교사가 갑자기 명령을 내리면 교사와 학생들은 즉시 원을 차지하지 않은 사람들로 간주되었습니다.
규칙:
1. 보행 중 활동 준비 시 서클을 통과할 수 없습니다.
2. 원을 이루는 사람이 승자로 간주됩니다.
3. 선점 중에는 밀기, 쥐어짜기 등 방해적이고 반칙적인 행위는 허용되지 않습니다.
요구 사항: 연습할 때 항상 리더의 움직임에 주의하세요
방법: 교사는 원의 중앙에 섭니다. 학생들은 시계 반대 방향으로 여행합니다. 교사가 손을 들면 학생들은 포인테 걷기를 하고, 교사가 오른손을 옆으로 들면 학생들은 원의 중앙을 향하여 옆으로 뛰기를 합니다. 권리. 교사가 왼손을 옆으로 올리면 학생들은 원의 중앙을 바라보며 왼쪽으로 측면 점프를 한다.
규칙: 동작을 할 때는 항상 선생님을 바라보고 다른 사람을 흉내내지 마세요.
요구사항: 대응이 빨라야 하며, 변경 사항은 빠르고 정확하게 이루어져야 합니다.
참고: 두 번째로 할 때 교사의 움직임은 변하지 않고 학생들의 움직임은 반대입니다. 즉, 교사는 손을 들고 학생들은 교사가 올리는 짧은 걸음으로 걷습니다. 그의 손과 학생들은 뾰족한 발걸음으로 걷습니다. 교사의 오른쪽 손을 들어 올리면 학생들은 원의 중심을 향하고 나란히 왼쪽으로 점프합니다. 교사는 왼손을 옆으로 들고 학생들은 그 반대를 합니다.
구호 릴레이
1. 경기 준비: 농구 코트를 선택하고 70cm 길이의 로프 2개를 준비하고 각 로프의 양쪽 끝에 고리 매듭을 묶어 바닥에 놓습니다. 중앙선 양쪽에 있습니다.
2. 게임 방식: 플레이어를 동일한 수의 두 팀으로 나눕니다. 각 팀에서 한 명씩 같은 엔드라인 양쪽에 서고, 나머지 학생들은 반대쪽 엔드라인 뒤에 기둥을 이루며 섭니다. 경기 지령이 내려진 후 두 줄의 머리가 중앙선을 향해 달려가서 줄 끝에 있는 원 안에 엄지손가락 두 개를 넣어 잡고 왼쪽(오른쪽) 다리를 바깥쪽에서 줄 뒤로 삽입한다. 왼쪽(오른쪽) 팔을 잡고 오른쪽(왼쪽) 손으로 머리 위로 로프를 당기고 등 뒤로 돌아가 오른쪽(왼쪽) 다리를 잡아 당깁니다. 로프를 다시 제자리에 놓은 후 반대쪽 엔드라인으로 달려가 파트너와 손을 잡고(반대쪽 손이 걸려 있음) 왼쪽 또는 오른쪽 다리를 손 위로 교차시킨 후 오른쪽(왼쪽)을 잡아 당깁니다. 다리를 잡고 원래 사람의 작업을 이어받습니다. 원래 사람은 다시 출발점으로 달려가서 두 번째 사람과 하이파이브를 한 뒤 줄 끝에서 휴식을 취했다. 하이파이브 신호를 받은 후 두 번째 사람도 같은 행동을 합니다. 이 순서대로 진행하면 먼저 완료하는 팀이 승리합니다
.
3. 게임 규칙: 1. 대회 비밀번호나 하이파이브 신호가 없으면 게임이 무효화됩니다.
2. 정해진 순서에 따라 표준화된 조치를 취하세요.
4. 교육 제안: 1. 게임 중에는 남자아이와 여자아이를 분리해야 합니다.
2. 중학생에게 적합합니다.
철도 건설
1. 게임 준비:
경기장에 출발선을 그리고 4개의 작은 깃발이 선의 5m 앞에 늘어서 있습니다. (팀 수에 따라 다름) ) 간격은 2~3m입니다. 작은 깃발 앞 25m에 단단한 공을 놓고 최대한 많이 잡으세요. 그림 1-41과 같이:
2. 게임 방법:
선수들을 같은 수의 4개 팀으로 나누고 각 선수는 체조봉을 들고 출발선 뒤에 섭니다. , 심판의 명령 후 각 팀의 첫 번째 사람이 체조봉을 들고 작은 깃발로 달려가 체조봉을 "타이" 또는 "레일"로 바닥에 놓은 다음 빠르게 앞으로 달려가 단단한 공을 우회합니다. 두 번째 사람의 손은 뒤에 있고 그는 줄 끝에 서 있습니다. 두 번째 사람은 작은 깃발을 지나서 이전 사람과 같은 방법으로 체조봉을 잡고 다시 달려갑니다. 세 번째 사람의 손을 두드려 주세요. 이것은 순차적으로 이루어지며 결국에는 철도를 빠르고, 깔끔하고, 잘 건설하는 팀이 승리하게 됩니다.
3. 게임 규칙:
1. 건설된 "철도"는 철도처럼 보이지만 무작위로 배치하거나 철도처럼 보이지 않게 배치하는 것은 실수입니다.
2. 마지막 사람은 첫 번째 사람과 하이파이브를 한 후에만 달릴 수 있습니다.
4. 교육 제안:
1. 철도 건설 방법에 대한 특별한 규정이 없어 플레이어가 스스로 계획하고 건설할 수 있습니다.
2. 철로가 건설된 후, 선수들은 왼손을 어깨에 얹고 오른손으로 오른쪽 팔꿈치를 잡고 기둥을 형성할 수도 있습니다.
출발선에서 출발하면 리더가 붉은 깃발을 향해 달려갑니다. , 붉은 깃발을 집어 들고 앞으로 전진합니다. 나머지 선수들은 오른손으로 바퀴의 회전을 흉내 내며 메디신볼을 타고 철로를 따라 출발점으로 돌아갑니다. 먼저 원점으로 돌아와 깔끔한 팀을 갖춘 사람이 승리한다.
파종
(1) 게임 목적:
학생들의 속도와 민첩성을 개발하고 빠르고 조화로운 능력을 배양합니다.
(2) 준비 작업:
1. 배구장이나 농구장에서 중앙과 양쪽 모서리에 직경 1m의 원 5개를 그립니다. 법원. .
2. 작은 모래주머니 8개를 가운데 원 두 개에 4개씩 배치합니다.
(3) 게임 진행:
교사는 학생들을 같은 수의 두 팀으로 나누고 각 팀이 경기장을 바라보는 기둥을 형성하고 중앙 지점에 서게 할 수 있습니다. 라인 바깥쪽의 엔드라인 2개.
선생님의 지시를 듣고 리더는 가운데 원으로 달려가서 모래주머니를 들고 스텝앤스텝 달리기 방식으로 1번 원에 모래주머니를 넣은 후 다시 원으로 돌아옵니다. 샌드백을 가져와서 이전과 같이 2번 서클에 넣는 식으로, 샌드백 4개를 넣은 후 센터서클으로 달려가서 두 번째 사람의 손을 두드린 후 돌아옵니다. 팀의 맨 끝에 서세요. 두 번째 사람이 이전 순서대로 중앙원에서 모래주머니를 하나씩 모은 후, 팀 전체가 순서대로 모래주머니를 분리하여 모으며, 먼저 완성한 팀이 승리합니다.
(4) 게임 규칙:
1. 샌드백은 원 안에 넣어야 하며, 넣을 수 없는 경우에는 던져서는 안 됩니다. 계속해서 하향될 수 있습니다.
2. 모래주머니를 들거나 놓을 때마다 한 발은 원 안으로 들어가야 합니다.
3. 교체 시 두 번째 선수는 시작 전 하이파이브를 해야 합니다.
(5) 교육 제안:
1. 모래주머니와 원의 수를 적절하게 늘리거나 줄일 수 있습니다.
2. 상황에 따라 사용 단계가 변경될 수 있습니다.
공을 터치하여 사람들을 쫓습니다.
(1) 게임 목적:
학생들이 빠르게 시작하고 멈추며 속도와 손재주를 개발하도록 훈련합니다.
(2) 준비 작업:
1. 필드에 중심점을 그리고 이 지점을 중심으로 한 다음 모서리 상단에서 3m 떨어진 곳에 정삼각형을 그립니다.
2. 삼각형의 중심점에 단단한 공을 놓습니다.
3. 삼각형 상단 모서리에 수류탄이나 기타 기둥 3개를 배치합니다.
(3) 게임 진행:
교사는 학생들을 동일한 숫자의 A, B, C 세 팀으로 나눌 수 있습니다. 또는 수류탄 뒤 2m 지점에 서십시오.
게임이 시작되면 각 팀은 시작할 준비를 하고 상단 모서리에 서 있습니다. 교사의 지시에 따라 각 팀은 줄을 서서 지정된 경로에 따라 공을 터치하고, A는 B를 추격하고, B는 C를 추격하고, C는 A를 추격합니다. 달리기 전에 따라잡으면(손으로 등을 두드리며) 원을 그리며 돌아 원래 위치로 돌아오면 팀이 1점을 획득한 후 팀의 맨 끝에 서서 두 번째 학생이 팀 전체가 끝날 때까지 같은 방식으로 진행하고 더 많은 점수를 얻은 팀이 진행됩니다. 포인트가 승리합니다.
(4) 게임 규칙:
1. 슛을 쫓을 때는 규정에 따라 포스트 주위를 돌며 공을 터치해야 합니다.
2. 공을 터치했을 때 공이 굴러가서는 안 됩니다. 공이 움직인 경우에는 계속해서 달리기 전에 원래 위치로 되돌려 놓아야 합니다.
(5) 교육 제안:
이 게임의 삼각형은 사각형, 오각형 등으로 변경될 수 있으며 모서리 수에 따라 팀으로 나누어 숫자를 늘릴 수 있습니다. 게임에 참여하는 플레이어의 수입니다.
셔틀 러닝
목적: 유연성과 판단력을 개발합니다.
준비: 공간의 조각.
방법: 학생들을 같은 수의 A 팀과 B 팀으로 나누고 두 팀은 서로 2m 간격으로 기둥에 서 있습니다.
경기 시작과 동시에 B팀은 선생님의 움직임에 따라 빠르게 방향을 바꾸고 포지셔닝 연습을 이어갔다. A팀의 구성원들은 B팀의 모든 구성원 사이를 곡선 셔틀로 달리게 됩니다. A팀의 모든 구성원이 통과하면 두 팀은 동시에 작업을 교환합니다.
규칙 : B팀 멤버들은 선생님의 움직임에 맞춰 통일된 훈련을 해야 하며, A팀 멤버들을 고의로 때려서는 안 된다. A팀이 지나갈 때 B팀 멤버를 건드릴 수 없습니다. 한 번 건드린 사람은 1점을 잃습니다. 하지만 패스하기 어려울 경우 잠시 멈추고 액션을 기다리면 마이너스 점수가 가장 적은 플레이어가 승리합니다.
목적: 속도, 민첩성 및 힘을 개발합니다.
준비 : 15~20미터 정사각형 부지.
방법 : 학생 중 1/3을 추격자로 선택하고 나머지는 추격자로 지정합니다. 행사장에 제한 구역으로 직경 1.5m의 원을 그립니다. 출발 후, 추격자는 잡힌 추격자를 페널티 에어리어로 보냅니다. 잡히지 않은 쫓기는 사람은 손뼉을 치며 추격자를 피하고 제한 구역에 있는 사람들을 구출할 수 있다.
규칙 : 추격자가 손으로 때리면 잡힌다. 제한 구역 내에 있는 사람들은 스스로 나갈 수 없습니다.
원형 곡선 달리기
목적: 달리기 능력 향상.
준비: 학생들이 손을 모아 원을 만든다
방법: 학생들이 1과 2의 세기 방식을 사용하여 A와 B라는 두 그룹으로 나누어 교대로 " 장애물"과 곡선이 실행됩니다. 정해진 랩수와 요건에 따라 다양한 운동을 하여 원위치로 복귀하는데 걸리는 시간이 가장 짧은 팀이 승리하게 됩니다. 두 그룹이 교대로 운동을 진행하며, 상황에 따라 난이도를 계속해서 높이거나 낮춰 방법을 변경할 수 있다.
규칙: 1. "장애물"은 원 위에 서 있어야 합니다.
2. 커브 러너들은 필요에 따라 다양한 운동을 해야 합니다.
신호 듣기
목적: 감수성을 개발합니다.
준비: 배구장 또는 열린 공간.
방법: 학생들을 같은 수의 A 팀과 B 팀으로 나눕니다.
게임이 시작되면 선생님이 휘파람을 불고 타이머가 시작되고, A팀 멤버들이 B팀 멤버들을 쫓아다니며 총격을 가합니다. 선생님이 휘파람을 두 번 불면 B팀 멤버들이 A팀 멤버들을 차례로 두드려 줍니다. 교사가 세 번째 호루라기를 불면 모든 학생들은 가만히 서 있어야 합니다. 게임이 특정 시간에 도달하면 상대방의 사진을 더 많이 촬영한 플레이어가 승리하게 됩니다. 종합점수 계산 시에는 각 팀의 개인점수를 합산하여 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리하게 됩니다.
규칙: 선생님의 휘파람 소리를 들은 후에만 규정된 동작을 수행할 수 있습니다. 가출자는 반드시 정해진 구역 내에서 달려야 하며, 밖으로 나갈 경우 사진을 찍고 처벌을 받습니다.
사람을 부르고 쫓습니다
목적: 속도와 반응 능력을 개발합니다.
준비: 열린 공간에 직경 10미터의 원을 그립니다.
방법: 학생들은 원 안에 서서 앞에서 1부터 4까지 세고 모든 사람에게 자신의 번호를 기억하도록 요청합니다.
게임 시작 시 각 사람은 지정된 방향으로 원을 따라 조깅을 하며, 선생님이 달리다가 '특정' 번호를 부르면 해당 번호를 가진 사람이 즉시 팀을 떠나 앞으로 달려갑니다. 팀 밖에서 같은 숫자를 가진 사람이 따라잡습니다. 원래 위치로 돌아가기 전에 앞에 있는 같은 숫자의 사람을 손으로 터치하면 1점을 얻게 되며, 따라잡지 못할 경우 원래 위치에 도달한 후 팀으로 돌아와 다시 시작하게 됩니다.
규칙: 체이서는 서클 밖에서 달려야 합니다. 신호를 듣지 못하는 사람은 신호를 차단할 수 없습니다.
서클 릴레이
목적: 개발 속도.
준비: 운동장에 직경 10미터의 원을 그린다.
방법: 학생들을 같은 수의 두 그룹으로 나눕니다. 각 그룹의 첫 번째 사람은 출발선 뒤에 함께 서서 좋은 출발 위치를 잡습니다. 선생님의 지시를 들은 후 재빠르게 출발하여 시계 반대 방향으로 원 바깥쪽을 한 바퀴 돌아보세요. 상대 팀원이 출발선을 넘으면 두 번째 사람이 원 밖으로 나가 출발선 뒤에 서서 출발 준비를 한다. 주자의 손이 릴레이의 손에 닿으면 릴레이가 빠르게 시작되어 순서대로 진행됩니다. 팀의 출발선에 가장 먼저 도착하는 사람이 승리합니다.
규칙: 달리는 동안 원을 밟거나 원 안으로 들어가는 것은 파울입니다. 샷을 잡지 못하고 앞으로 뛰어오르는 사람은 다시 시작하라는 요청을 받게 됩니다. 너무 일찍 출발선에 서서 상대 주자를 방해하는 것은 반칙이다.
뱀 전쟁
목적: 민감한 특성을 개발합니다.
준비: 학생 수에 따라 균등하게 여러 그룹으로 나누어 각 그룹이 5~10명으로 구성되도록 합니다.
방법 : 각 그룹이 일렬로 서서 뒤에 있는 사람이 앞 사람의 허리를 끌어안고 한 그룹을 이룬다.
게임 시작 명령이 내려진 후 각 그룹이 서로 싸우게 되는데, 한 그룹이 다른 그룹의 꼬리를 잡으면 잡힌 그룹은 즉시 탈락하게 됩니다. 결국 꼬리를 잡지 못한 조가 승리하게 된다.
규칙: 꼬리가 잡히면 플레이어는 제거됩니다. 뱀의 허리가 분리되었을 때, 줄의 머리가 다른 줄의 꼬리를 잡는다면 무효입니다.
주요 문제 해결
게임의 목적: 민첩성과 속도의 특성을 개발하는 것입니다. 어려움을 극복하는 정신과 시간과 공간을 판단하는 능력을 기른다.
게임 방식 : 25m 간격으로 두 개의 평행선을 그리고, 중앙에 5m 간격으로 길이 3m의 평행선을 그리고, 각 단의 한쪽 끝에 지름 2m의 원을 그립니다. 선. 첫 번째 라운드에서는 학생들을 같은 수의 4~6개 팀으로 나누고 첫 번째 팀이 먼저 "관"을 지키고 "관" 팀이 두 줄로 긴 밧줄을 잡고 양쪽에서 적절한 위치에 서게 됩니다. 4개의 짧은 라인의 끝이 4개의 레인을 형성합니다. 방어적인 "오프"가 있고 나머지 팀은 필드 한쪽 끝에 있는 수평선 뒤에 서 있습니다.
게임이 시작되면 각 "레벨"은 같은 방향으로 밧줄을 휘두르기 시작하고 동시에 5까지 계산됩니다! 시간이 되면 두 번째 팀은 핵심 포인트를 다루기 시작합니다. 연구원들은 4개의 "패스"를 안전하게 통과할 수 있는 사람이 흔들리는 긴 로프를 통과하기 위해 다양한 방법을 사용할 수 있습니다. 줄에 닿지 않는 것을 "레벨 깨기"라고 하며 1점을 얻습니다. "레벨"을 공격할 때 긴 줄을 건드리면 잡힙니다. 게임에서 나가서 옆에 있는 작은 원 안에 서야 합니다. "레벨"; 두 번째 팀이 경기를 마친 후 라인 뒤쪽 반대편에 서고, 세 번째와 네 번째 팀이 차례로 "패스"를 공격하며, 가장 많은 점수를 얻은 팀이 1위를 차지합니다. 각 팀의 점수를 계산하기 위해 라운드 로빈을 실시할 수도 있습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀 또는 "패스"를 차지하는 팀이 더 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.
게임 규칙: 로프 셰이커는 지정된 방향, 진폭 및 적절한 리듬으로 로프를 흔들어야 하며, 로프 셰이커가 ""로 계산될 때 더 빠르거나 느리게 움직이거나 로프의 속도를 변경해서는 안 됩니다. 5!", 플레이어가 공격합니다. "패스" 팀은 시간 내에 "패스"를 공격해야 하며 지체해서는 안 됩니다. 팀원은 "패스"를 우회할 수 없습니다.
Step on the Shadow
게임의 목적: 학생들의 빠르게 달리는 능력과 빠르게 반응하는 능력을 개발하는 것입니다.
게임 방식 : 두 명의 학생이 자유롭게 그룹을 이루어 지정된 영역에서 게임 활동을 수행하며, 한 사람은 달리고 피하고, 다른 한 사람은 달리는 동급생의 머리 그림자를 밟습니다. 그것에 그들은 전환합니다.
게임 규칙: 1. 활동은 지정된 활동 영역에서 수행되어야 합니다.
2. 그림자 밟을 때는 달리는 동급생 머리의 그림자만 밟을 수 있습니다.
3. 그림자를 밟은 학생은 달리는 학생을 손으로 끌어올릴 수 없습니다.
그물 당기기
게임 목적: 학생들의 빠른 달리기, 조화 및 회피 능력을 개발하고, 학생들의 심폐 기능을 향상시키며, 학생들 사이의 화합과 협력 정신을 함양합니다. 그룹 구성원.
경기장 장비: 농구장 크기의 평평한 운동장.
게임 방식 : (남자 또는 여자)를 같은 수의 두 팀으로 나누고, 양측이 어부와 물고기의 역할을 추측합니다. 어부들은 3인 이상이 함께 그물을 쳐야 하며, 물고기를 잡는 것은 금지되어 있습니다. 물고기는 정해진 구역에서 자유롭게 뛰어다닐 수 있으며, 물고기 바구니는 밭 한구석에 설치되어 있으며 잡힌 물고기는 도망갈 수 없습니다. 생선 바구니에.
게임 규칙: 1. 물고기가 행사장 밖에서 헤엄치면 낚시꾼이 잡아서 낚시꾼이 물고기 바구니에 넣습니다.
2. 한 명 또는 두 명의 어부가 물고기를 잡았을 때 물고기는 잡히지 않고 심판에게 계산하지 말라고 할 수 있습니다.
3. 이 게임은 3판 2선승제 방식을 채택하고 있습니다.
게임 벌칙: 패한 조는 승리한 조를 위해 상대방이 주문한 교가 2곡을 부릅니다.
게임 제안: 장소를 확장하고 잡히지 않은 물고기는 잡힌 물고기를 구해(양쪽 모두 손뼉을 치며) 운동량을 늘릴 수 있습니다
서클 체이스
게임 목적:
학생들의 주의를 집중시키고, 빠른 반응 능력과 달리기 능력을 향상시키며, 긍정적이고 진취적인 정신을 함양합니다.
게임 준비:
1. 게임 장비: 손수건 6개.
2. 장소: 평평한 장소에 원을 그리며, 그 직경은 참가자 수에 따라 달라집니다.
게임 방법:
선수들은 원(원의 중앙을 향함) 위에 서서 한쪽 팔을 좌우로 벌리고, 교사는 원의 중앙에 섭니다. 원. 손수건 6개가 플레이어에게 균등하게 분배됩니다. 경기 중 시계 반대 방향으로 손수건을 하나씩 건네주는 방식으로 휘파람 소리가 들리면 손수건을 들고 있는 플레이어가 빠르게 반시계 방향으로 앞 플레이어를 쫓아갑니다. 쫓기는 플레이어는 패배하며, 한 원 내에서 따라잡지 못하면 손수건을 들고 달리는 모든 플레이어는 원래 위치로 돌아가 게임을 계속 진행합니다.
게임 규칙:
(1) 손수건을 전달할 때 손수건은 손에서 손으로 전달되어야 하며 던지면 안 됩니다.
(2) 샷을 쫓을 때 원에서 멀리 떨어지지 마십시오.
(3) 사진을 쫓는 사람은 상대를 밀거나 당기거나 힘으로 때리는 행위를 해서는 안 된다.
(4) 선수는 슛을 쫓기 위해 손수건을 들고 있어야 하며, 그렇지 않으면 슛을 쫓는 것이 무효가 됩니다.
1. 경기 준비:
필드에 반경 6m의 큰 원을 그리고, 5m 떨어진 곳에 반경 50cm의 작은 원 6개를 등간격으로 그립니다. 큰 원에서. 큰 원에서 반경 50cm, 8m 떨어진 곳에 같은 간격으로 작은 원 6개를 그립니다.
그림 1-19와 같이:
2. 게임 방법:
14명의 플레이어가 있습니다. 각 사람은 숫자(1 또는 2)를 매깁니다. . 큰 원의 중심을 바라보며 손을 잡습니다. 경기가 시작되면 교사는 휘파람을 한 번 불고 시계 반대 방향으로 걷고, 적절한 시간에 교사는 먼저 도 이름을 말한 다음 도의 이름 또는 도 이름을 말합니다. 먼저 지방 수도 이름을 입력하고 그 다음에 지방 이름을 입력합니다. 먼저 말하는 사람이 1번, 마지막에 말하는 사람이 2번이 된다. 휘파람을 세 번 불고 나면 도 이름을 가진 사람이 즉시 달려가 바깥 원의 작은 원을 차지하게 되고, 해당 지역의 이름을 가진 사람이 즉시 달려가 안쪽 원의 작은 원을 차지합니다. 작은 원을 차지하지 않은 사람이 모두를 위해 작은 쇼를 펼치고 게임이 다시 시작됩니다.
3. 게임 규칙:
원을 점령하려면 휘파람을 세 번 불어야 합니다. 원을 점령하는 동안 동료를 밀거나 당기는 것은 허용되지 않습니다.
4. 교육 제안:
1. 교사는 먼저 게임 방법과 규칙을 설명하고 연습 후 공식적으로 게임을 시작합니다.
2. 중학생에게 적합합니다.