8 월 3 일, 항주 게임주가 보편적으로 큰 좌절을 당하여 텐센트 항주가 개장하면 폭락했다. 기자의 발간까지 텐센트는 10% 를 넘어졌고, 다른 게임업체들도 잇달아 다이빙을 했다. 그 중 인터넷 이락은 1 1%, 하트 비트는14 를 넘어뜨렸다.
또 A 주 시장에서는 삼칠엔터테인먼트, 유족인터넷, 완벽세계 등 게임 관련 회사 주가도 급락해 2 ~ 6% 사이 하락폭을 보이고 있다.
신화통신이 주최한' 경제참고보' 에 따르면 2020 년 우리나라 어린이 청소년의 절반 이상이 근시로 온라인 게임에 중독돼 학업에 영향을 미치고 인격소외를 일으키는 현상이 상승세를 보이고 있다. 게임의 피해는 사회에서 점점 더 인식되고 있으며, 흔히' 정신적 아편' 전자마약이라고 불린다. 이런 신형' 마약' 은 이미 비약적으로 거대한 산업으로 발전했다.
《경제참고보》는 분노하여 온라인 게임을 비판했다.
경제참고보에 따르면 현재 우리나라 미성년자 네티즌의 62.5% 가 인터넷을 통해 게임을 자주 하고 있다. 13.2% 미성년자 수영사용자가 평일에 2 시간 이상 수영한다. 온라인 게임에 대한 지나친 투입은 우리나라 미성년자의 생리와 심리에 이중 부정적인 영향을 미쳤다.
2020 년 중국 게임 시장의 실제 판매 수익은 2786 억 8700 만 원으로 전년 대비 20.7 1% 증가했다. 업계의 절반을 차지하는 텐센트 게임은 2020 년 영업소득 1, 566,5438+0 억원을 실현할 예정이다.
경제참고보' 의 문장 중점은 텐센트의 왕자영요, 20 15 가 내놓은 왕자영요 등을 소개했다. 2020 년 활발한 이용자들은 1 억에 이를 것으로 예상되며 국산 핸드투어의 자리를 차지할 것이다.
보도에 따르면 기자는 최근 무작위로 쓰촨 주 () 시에 와서 조사를 했다고 한다. 현지 블루다 중학교는 기자조사 과제를 알게 된 뒤 자발적으로 설문지를 디자인해 전체 학생들 사이에서 조사를 진행했다. 담임 선생님과 학부모들은 전교 2 154 학생들에게 가능한 한 많이 참여하라고 강력히 권했고, * * * 재활용 설문지 1929 부. 설문에 따르면 2 ~ 3 일마다 온라인 게임을 하는 학생의 비율은 26.23%, 거의 매일 온라인 게임을 하는 학생의 비율은 1 1.66% 로 나타났다. 하루 게임 1-2 시간의 비율은 53.9 1%, 하루 게임 5 시간 이상의 비율은 2.28% 입니다. 왕자영요 (WHO) 는 학생들에게 가장 인기 있는 온라인 게임으로 조사에 참여한 학생 중 47.59% 가 왕자영요 놀이를 자주 한다.
보고서는 사회적 책임에 대한 인식을 높이기 위해 플랫폼을 요구하는 것 외에도 단순히 이익을 추구하지 않고 미성년자 방중독 시스템을 개선하고 플랫폼 콘텐츠 감사 메커니즘을 개선하며 미성년자의 시야에 나쁜 정보를 줄이도록 하는 방안을 인용했다.
실적이 공개됨에 따라 실적과 일부 제재의 지지로 기관, 유자 등 자금이 추앙되고 모금을 앞세우는 등 이런 주식은 오르기 어렵다! 따라서 변하지 않고 우량주기의 주선을 중심으로 지속 가능한 주제를 파악해 트렌드 투자를 할 것을 제안한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 이렇게 하면 네가 추세의 왕이고, 시장의 진정한 승리자이다.
다음 주제 방향에 대해서는 1, 대공술: 글로벌 심지 부족이 갈수록 심각해지고 반도체 가격이 계속 오를 것으로 보고 있습니다. 반도체 등 기술 분야에서의 우리의 발전은 국가 전략의 고도로 상승할 것이며, 국산 칩 기술은' 10 년 금' 을 맞이할 것이다. 2. 리튬 배터리: 글로벌 거물들이 신에너지 자동차 분야의 말투를 미친 듯이 빼앗고 있어 관련 업계 정책 성향이 뚜렷하다. 그 중 배터리는 핵심이고 리튬 배터리의 미래 공간은 엄청납니다. 광전지: 탄소중립 전략의 중요한 부분. 세계 최고의 기업들은 모두 중국에 있고, 세계에서 절대적인 발언권이 있다. 탄소중립 및 이산화탄소의 최고 배출 정책이 시행됨에 따라 첫 번째 청정 에너지는 광전지이다. 신중히 회답하실 수 있습니다. 시장이 이 세 가지 주요 주제를 어떻게 해석하든 간에, 그 중심은 끊임없이 상승하고 있으며, 여러 차례 신기록을 세우고 있으며, 우시장은 변하지 않는다! 현재의 시장 동향과 결합해 강권주의 시가가 적당하고 기본면이 양호하다. 우리는 관련 학과의 방향에서 10 개의' 우수한 리더십 잠재력' 의 강세를 선별하여 여러분 자신의 선택에 넣어 추적을 유지할 것을 건의합니다. 알고 싶은 친구는 # 공:' 명단' 에 답할 수 있다고 하네요. 알겠습니다! 여러분과 함께 소를 건곤으로 바꾸길 바랍니다!
게임업계의 영향력은 얼마나 됩니까?
중국 사회과원이 발표한' 중국 미성년자 인터넷 사용 현황 보고서' 에 따르면 단말기 설비와 제품 서비스가 보급됨에 따라 미성년자는 점점 저연령화되고 있다. 처음 인터넷을 접한 연령을 보면 처음 인터넷을 접한 주요 연령대는 6- 10 세, 10 세 이하에서 인터넷을 접한 사람들의 비율은 78% 에 달하고 20 17 년에는 68% 에 불과했다.
사용시간상으로 볼 때, 저연령층이 전자오락설비를 사용하는 시간은 1-3 시간, 어린이의 절반 이상이 매일 1 시간을 초과하여 미성년자 게임 중독 문제가 더욱 심각하다.
하지만 미성년자의 비율이 낮지는 않지만 게임회사 수입에 대한 기여도는 그리 높지 않다는 점은 주목할 만하다.
20 19 곽진증권보도: 외부 상상력과는 달리 미성년자는 온라인 게임의 주요 소비자가 아니다. 게임업계에 익숙하지 않은 언론과 투자자들은 미성년자를 온라인 게임의 주요 소비자로 생각하는 경우가 많다. 이런 고정관념은 틀렸다.
게임 구매 시장에서 가장 인기 있는 목표는 30 ~ 40 대 성인 남성으로, 소비 의지와 능력이 뛰어나 게임에 대한 오락 형식으로서의 수용도가 높다. 자신의 데이터와 업계 조사를 통해 미성년자는 전체 게임 시장의 약 20% 에 불과하며, 심각한 게임에서는 비율이 낮다고 판단했다.
하지만 미성년자들은 게임 업체들의 중점으로 남아 있습니다. 여가 시간이 더 많기 때문입니다. 게임 시장 생태계의 중요한 부분이기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이에 따라 곽진증권은 미성년자의 게임 행동을 더 제한하면 게임업계는 여전히 영향을 받을 것이라고 밝혔다.
곽진증권은 어떤 게임 범주가 가장 영향이 적습니까? 주로 오래된 IP, 오래된 제품, 오래된 놀이입니다. 곽진증권은 각종 게임제품 중 미성년자 게이머에 대한 의존도가 낮을수록 미성년자 보호 정책의 영향이 줄어든다고 밝혔다. 예를 들어, 80 년대 이후 게이머를 위한' 전기계' 와' 기적계' 는' 단유',' 고전 인터넷',' 고전 영화 개편 제품' 과 같은' 기적계' 이다. 둘째, MMORPG, ARPG, 카드 등 오래된 놀이도 오랫동안 유행해 왔으며, 오랜 선수 기반이 깊다.
최근 몇 년 동안 새롭게 부상한 IP 와 놀이에 관해서는 미성년자 게이머가 비교적 많아 큰 영향을 받을 수 있다.
그 산업은 규제 상황을 정상화할 수 있다.
지난 7 월 29 일 열린 CDEC 주 포럼에서 양방 중공출판국 홍보부 차관이 연설하면서 문화의식 강화, 부티크의식 강화, 국제화의식 강화, 안전의식 강화 등 네 가지' 추가 정책' 을 제시했다. 감독 방면에서' 점수제' 를 통해 업계 명품 개발을 촉진하는 동시에 청소년 보호와 방취를 단호히 잘 해야 한다고 지적했다. 현재 전국 방중독 실명인증 플랫폼이 구축되어 기업 5000 여 곳, 게임 10000 여개, 방취작업의 기본 목표를 초보적으로 실현하고 있다.
상해증권은 양국의 입장으로 볼 때 산업감독은 기본적으로 이전에 정상화된 규제 태세를 이어갈 것으로 보고, 정책이 크게 조정될 확률이 낮아 시장이 지나치게 걱정할 필요가 없다고 보고 있다.
천풍증권도 양부주임의 발언이 기본적으로 20 18 이후 규제 기조를 이어갔고, 오리지널 내용을 강조하고, 중국 문화와 결합해' 점수제' 를 도입하고 게임 제품의 질을 높이기 위해 노력하고, 기술 혁신을 적극적으로 추진하고, 게임 엔진, 동작 캡처 등 핵심 기술에 대한 연구를 가속화하고, 5G 를 추진한다고 지적했다.