오락의 개념: 오락은 사람들이 즐거움을 추구하고 생존 스트레스를 완화하는 천성이다. 문화, 기술, 현대사회는 모두 우리를 같은 방향인 오락으로 밀고 있다. 그렇다면 오락을 어떻게 정의할까요? 이 질문에 답하는 난점은 오락에 대한 많은 오해에 있다. 주로 두 가지에 나타난다. 첫째, 오락은 언론이 제공하는 상품으로 여겨진다. 이런 견해에 따르면, 일부 미디어 내용은 오락이고, 다른 일부는 그렇지 않다. 드라마, 영화, 시트콤, 스포츠 등은 오락이고, 뉴스, 다큐멘터리, 교육영화는 그렇지 않다. 이 견해는 행동과학에 대한 간단한 이해에서 비롯된다. 오락 프로그램은 사람을 즐겁게 하고, 비오락 프로그램은 사람을 즐겁게 할 수 없다는 것이다. 현대심리학은 미디어 관객도 어느 정도 역할을 하고 있으며, 관객은 자신이 어떤 프로그램과 콘텐츠에서 즐거움을 얻을지 목적, 계획적으로 결정할 수 있다고 생각한다. 두 번째 오해는 오락과 정보를 대립하는 것이다. 이런 견해에 따르면 프로그램의 정보량이 많을수록 오락성이 떨어진다. 즉, 관객이 더 많은 즐거움을 얻을수록, 더 적은 지식을 배우게 된다. (존 F. 케네디, 공부명언) 분명히, 이런 관점도 근거가 없다. 올림픽을 보는 것은 일종의 오락이지만, 관객들은 다른 나라의 풍토와 경기 지식, 그리고 인간의 생리적 심리적 한계 (Vorderer, 200 1) 를 배울 수 있다. 따라서 오락은 감정, 희로애락, 또는 자신과 다른 사람의 기교를 표현하여 받는 사람을 즐겁게 하는 활동으로 볼 수 있으며, 어느 정도 계발성이 있다. Miron, 2002 년). 분명히, 이 정의는 비극극, 각종 경기와 게임, 음악 무용 공연, 감상 등을 포함한 광범위한 정의이다. 오락은 관중에게 즐거움을 주기 위해 디자인된 프로젝트, 공연 또는 행사이다. 몇 가지 예가 있지만, 마치 단 한 명의' 관객' 만이 컴퓨터 게임을 하고 있는 것 같다. 관객이 참여하는 오락은 수동적일 수 있다. 예를 들면 오페라를 보는 것과 같은 수동적일 수도 있고, 컴퓨터 게임을 하는 것과 같은 능동적일 수도 있다. 오락을 제공하는 업종을 오락업이라고 한다. 레저, 게임, 독서, 감상 시각 예술은 일반적으로 오락으로 간주되지 않는다. 엔터테인먼트의 일반적인 정의는 관객이 볼 수 있는 공연 공급자가 필요하다는 것이기 때문이다. 많은 대중오락이 사용하는 형식과 종목은 공통점을 찾기 어려울 것 같지만, 오락형식과 종목에 참여하고 사용하는 사용자들에게 다른 오락의 공통점은 잠시 현실과 동떨어진 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)