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비행의 매력을 고스란히 보여주는 기술 기반 게임 'Microsoft Flight Simulator'

날개를 달고 하늘을 나는 것은 누구나 어릴 때부터 꿈꾸는 꿈이다. 사실 비행은 인간의 낭만주의를 구체적으로 표현한 것이기도 하다. 고대부터 현재까지 인간은 날고 싶은 갈망을 멈추지 않았습니다. 고대에 Zhuang Zhou는 한때 나비가 되는 꿈을 꾸었는데 나비가 살아났습니다. 이는 그의 야망을 비유한 것입니다! 현대에는 인간이 하늘을 정복하는 이야기를 탐구하는 미야자키 하야오의 로맨틱 영화 '바람이 분다'도 있습니다.

하늘은 바다와 같아서 사람들에게 무한한 상상의 여지를 준다. 과학과 기술의 점진적인 발전으로 하늘을 정복하는 비행기는 더 이상 인간의 상상의 세계에 남아 있지 않다. , 그러나 이러한 낭만적인 개념은 많은 문화 작품으로 확장되었다.

마이크로소프트 산하의 유명 스튜디오인 아소보 스튜디오(Asobo Studio)가 개발한 '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터(Microsoft Flight Simulator)'는 게임 출시 후 빠르게 베스트셀러 목록에 올랐습니다. 8월 17일부터 8월 23일까지의 주간 판매량 순위에서는 게임 자체와 예약판매 순위가 2~3위를 기록했으며, SteamDB에 따르면 게임 첫날 동시 접속자 수를 기록했습니다. 아쉽게도 관련 정책으로 인해 국내 지역에는 출시되지 않아 국내 플레이어들은 이 게임의 매력을 직접 경험할 수 없습니다.

'마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'의 인기는 근거 없는 것이 아니다. 이 게임은 2019년 E3에서 선보인 이후 놀라운 효과로 많은 플레이어들을 기대하게 만들었다. 동시에, 이 게임은 게임 업계에서도 전례 없는 시도이기도 합니다. Bing Maps의 글로벌 위성 이미지, 글로벌 도시의 모델링 데이터베이스, Microsoft의 Azure AI 엔진 등이 모두 이 게임을 신선하게 만들어줍니다. 게임? ?

약 30년에 걸친 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터의 과거와 현재

'마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'의 원래 프로젝트는 마이크로소프트의 초기 프로젝트로, 개발 계획보다 훨씬 앞선다. 윈도우 운영체제 3년. 1976년에 브루스 아트윅(Bruce Artwick)이라는 프로그래머가 3차원 컴퓨터 그래픽 프로그램에 관한 일련의 기사에서 관련 개념과 아이디어를 제안했습니다. 이 아이디어는 이 기사를 게재한 잡지를 통해 빠르게 사용자들 사이에서 호감을 얻었습니다. 편집자는 구매에 관심을 표명했습니다. 프로그램을 개발하기 시작했습니다.

3년간의 개발 끝에 1979년, 'FS1 플라이트 시뮬레이터'가 Apple II 플랫폼에 공식 출시되었습니다. 예민한 후각을 지닌 마이크로소프트는 이 게임의 가능성을 재빨리 알아채고 협력했습니다. 1982년에 버전 중 하나가 승인되었습니다. 이 버전은 운영 체제가 필요하지 않지만 고유한 운영 체제가 포함되어 있다는 점에서 다른 게임과 다릅니다. .

21세기에 들어서면서 컴퓨터 응용 기술은 점점 성숙해지기 시작했고, 게임의 상업적 개발도 빠른 속도로 진입했다. 마이크로소프트는 이런 독창적인 아이디어를 바탕으로 계속해서 새로운 버전을 출시해 이를 허용했다. 더 많은 모델과 풍경을 보유하여 게임에 더 가까워졌습니다.

'Microsoft Flight Simulator'에서 플레이어들의 불완전한 통계에 따르면 이 게임의 DLC 총 가치는 17,000위안 이상에 달합니다.

이로써 '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'는 게임 역사상 최장수 게임 시리즈와 최대 용량 게임이라는 두 가지 기록을 세웠다.

그러나 이 게임의 운명은 순조롭지 못했다. 2009년 1월 마이크로소프트는 시리즈 개발사인 에이스 스튜디오의 해체를 발표하며 “이러한 어려운 결정은 마이크로소프트의 자원을 활용하기 위해 내려졌다”고 밝혔다. 우리의 전략적 우선순위는 일관되게 유지됩니다. Microsoft Flight Simulator 버전 10.0.

하지만 2019년 '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터' 시리즈가 재탄생했다. 마이크로소프트는 2019년 E3 전시회에서 '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'를 아소보 스튜디오(Asobo Studio)가 개발, 제작할 것이라고 공식 발표했다. 2020년과 연동하여 출시됩니다. 2018년 8월 PC와 Xbox 플랫폼으로 동시에 출시되었습니다. 약 13년 만에 이 클래식이 부활했습니다.

꼼꼼한 디테일과 거대한 지도는 비행의 매력을 보여줍니다.

게임이 어떻게 발전하고 재료가 추가되는지에 관계없이 게임을 둘러싼 유일한 변함없는 요소는 바로 현실감입니다.

"DayZ"의 주요 제작자가 퇴역 군인이고 게임이 그들의 복무 경험에서 영감을 받은 것처럼 "Microsoft Flight Simulator"의 주요 크리에이티브 팀은 풍부한 게임 개발 경험을 보유할 뿐만 아니라 실제 생활에서의 실제 경험을 가진 조종사들은 이러한 경험과 기술적 수단 덕분에 새로운 "Microsoft Flight Simulator"에서 게임의 현실감을 더욱 증폭시켰지만, 이 제품은 현실을 강조하더라도 결국 게임입니다. 궁극적인 목표는 조종사 훈련이 아닙니다.

Asobo Studio는 "우리는 모두 실제 비행기를 조종해 봤지만 '조종사 훈련'과 같은 전문적인 것은 확실히 이 게임을 개발하는 우리의 목적이 아닙니다. 우리는 주로 비행 과정의 재미를 가져오고 싶습니다.

이 게임의 핵심 게임플레이는 매우 간단하고 '비행기 조종'이라는 세 단어로 요약할 수 있지만 사실은 사용하기가 매우 어렵습니다. 게임의 모든 운영 로직은 실제 비행기를 조종하는 실제 경험에서 파생되었습니다. 이륙하기 전에 공항 활주로를 정리하고 터미널에 보고하고 전체 경로를 계획하는 등의 작업을 수행해야 합니다.

이 게임에는 여객기, 일반 항공기, 프로펠러 항공기, 제트기 등 약 20종의 항공기가 포함되어 있습니다. 각 항공기는 내부에서 외부까지 고도로 복원되어 다양한 유형의 항공기 운용이 가능합니다. .경험의 차이도 분명 있습니다.

많은 플레이어들에게 고도로 사실적인 게임에서 비행기를 조종하는 경험은 '배틀필드' 시리즈나 'GTA 5'에서 나올 수도 있고, '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'에서는 이를 기반으로 한다. 내용은 항공기의 전체 이륙 과정에서 볼 수 있는 더욱 자세합니다.

이륙하는 동안 플레이어는 날개 펼치기, 엔진에 연료 공급, 가속을 위한 활주 이동, 끌어올리기, 랜딩 기어 접기 등의 작업을 수행해야 합니다. 이륙하기만 해도 플레이어가 비용을 지불해야 합니다. 다이얼의 다양한 데이터에 주의를 기울이세요. 물론, 항공기가 특정 높이에 도달한 후에는 현실 세계와 유사하게 됩니다. 플레이어는 반자동 운전에 들어가고, 플레이어의 임무는 AI가 처리하게 됩니다. 다양한 다이얼에 대한 데이터를 수집하고 기류, 온도 등 비행 중 문제를 해결하고 경로를 수정합니다.

"유로 트럭"과 마찬가지로 이 게임은 항공기 내부의 다양한 계기판을 복원하는 동시에 대부분의 버튼이 플레이어와 상호 작용할 수 있으며 플레이어는 이를 통해 항공기를 수동으로 조정할 수 있습니다. 이러한 구성 요소. 동시에 게임에 참여하는 플레이어 역시 긴 비행 과정을 거쳐야 합니다. 이러한 이유로 게임은 세계에 복원되는 초대형 지도를 만듭니다.

'마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'는 지도 프로토타입의 축소판을 구축했다고 할 수 있다. 인공지능을 기반으로 위성 데이터를 처리해 전체적인 모습을 구현한 것으로 풀이된다. 놀라운 700GB에 도달했습니다. 엄청난 용량은 확실히 게임 경험에 영향을 미칩니다. Microsoft는 이 모든 데이터를 클라우드에 저장합니다. 이는 플레이어 게임의 지도 세부 수준이 동시에 네트워크 속도와 대역폭에 의해 결정된다는 것을 의미합니다. 클라우드 게임 열풍, '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'는 클라우드 컴퓨팅 기술을 본격적으로 활용한 최초의 게임이라고 할 수 있다.

세대를 초월한 제작, 기술 중심의 게임, 게임 중심의 주변 장치 개발

인공 지능, 클라우드 컴퓨팅 등을 통해 "Microsoft Flight Simulator"가 명확하게 발견됩니다. "는 더 이상 단순한 게임이 아닙니다. 게임이 아니라 게임 기술 측면에서 획기적인 시도입니다.

우선, 게임에 글로벌 지형을 도입하는 것은 이미 대부분의 제품과 3A 게임을 넘어서는 수준이며, 이는 실제로 Azure AI를 기반으로 하는 대부분의 플레이어에게 깊은 인상을 줄 수 있습니다. 엔진 아래의 그래픽은 매우 세밀하며, 전 세계 주요 랜드마크가 복원되어 게임의 실제 경험이 더욱 깊어졌습니다. 동시에, 게임은 거대한 데이터 문제를 해결하기 위해 클라우드 기술을 최초로 사용했습니다. 인간이 하늘을 정복하는 것처럼 이 게임도 게임 기술의 혁신적인 돌파구라고 할 수 있습니다.

하지만 클라우드 기술의 첫 도입이 마이크로소프트의 기대에 미치지 못하는 것 같다는 점은 언급할 만하다. 게임이 스팀에 출시된 후 엇갈린 평가만 받았고, 부정적인 평가는 기본적으로 마이크로소프트에 집중됐다. 대역폭과 최적화 문제. 대역폭, 플레이어 장비, 게임 환경의 차이로 인해 많은 플레이어가 이 게임을 제대로 경험하지 못합니다. 게임 산업에 첨단 기술이 도입되더라도 적응성과 최적화는 아직 갈 길이 멉니다.

하지만 시대에 따라 발전하는 것은 게임 기술뿐만이 아닙니다. 플레이어의 장비와 대역폭 수준도 향상될 것입니다. 예를 들어 국내 5G가 본격적으로 다가오고 있고, 대중화도 시간문제인 동시에 플레이어들의 게임 소비 수준도 점차 개선되고 있다.

해외 시장조사업체 JPR은 '마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'가 게임 판매량을 227만개로 가정하면 향후 3년간 PC 게임 하드웨어 시장에서 26억 달러의 매출을 올릴 것으로 내다봤다. 향후 3년 내에 VR 헤드셋, 비행 조이스틱, 스로틀, 멀티 모니터 및 기타 장치가 뜨거운 판매를 받게 될 것입니다.

JPR 수석 분석가인 Ted Pollack은 "비행 시뮬레이션 게임은 처리 능력에 크게 의존하며 고해상도, 대형 디스플레이 장치 및 VR이 필요합니다. 새로운 비행 시뮬레이션 게임이 출시되면 최고 품질로 실행하세요. 하드웨어와 성능이 부족하기 때문에 팬들이 가능한 최고의 경험을 추구하기 때문에 하드웨어 요구 사항이 평생 동안 지속되는 상황이 발생합니다.”

실제로 비행 시뮬레이션 게임뿐만 아니라 현실감 넘치는 레이싱 게임도 주변기기의 구동력이 더 큰 경우가 많습니다. 예를 들어, 올해 전염병 기간 동안 해외에서는 몰입형 장비와 레이싱 게임을 사용하여 온라인 레이싱 대회를 완료했습니다. 게임의 기술력이 점점 더 강력해짐에 따라 관련 하드웨어 장비 역시 새로운 성장을 이룰 것으로 예상된다.

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