전기경쟁을 배우는 것은 단지 게임을 하는 것이 아니라 학생이 조금씩, 이론에서 실천에 이르기까지 층층이 깊어야 한다는 것을 알 수 있다. 학습 기간 동안 학생들은 운영에서 전기경쟁의 즐거움을 경험할 뿐만 아니라, 보이지 않게 아이를 전기경쟁에 관한 성숙한 가치 체계로 만들 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 이와 함께 학생들의 팀 의식과 언어 소통 능력도 팀 작전에서 배양돼 사실상 인간관계 능력을 높인다. 현재 중국은 미국을 제치고 세계 최대 게임 시장이 되었지만, 이에 맞지 않는 것은 경쟁업계의 인재 격차가 크다는 것이다. 20 17 년 감마조사 보고서에 따르면 경쟁업계의 연평균 복합 성장률은 46%, 경쟁업계 인재 격차는 26 만, 수요 격차는 83% 에 달하는 것으로 나타났다. 인재의 희소성은 전자경기라는 신흥 산업이 직면한 병목 현상 중 하나이다. 취업에서는 프로 선수가 가장 좋지만, 이를 위해서는 어느 정도의 인재 지원이 필요하다는 것을 깨달아야 한다. 프로선수가 될 수 있을 뿐만 아니라 대회 운영과 대회 기획, 아나운서 해석 등 배후 업무도 할 수 있고 게임 모델링, 게임 캐릭터 창작, 기획도 할 수 있다. 일이 많으니 취업 걱정은 하지 마세요.