소셜 네트워킹 사이트 돈 버는 방법: 어떤 광고가 필요합니까?
소셜광고는 연령, 지역, 성별, 선호도 등 사용자의 다양한 소셜속성에 따라 소셜네트워크에서 보다 정확하고 타겟이 되는 광고 푸시 패턴입니다. 예를 들어, 사용자가 QQ 공간에서 아기가 있다는 것을 나타내는 친자 앨범을 만들면 사용자는 친자 속성을 늘리고, 앞으로 사용자가 받는 광고 내용에는 조교기관, 모자 제품 등과 같은 친자 확인 광고가 나온다.
예를 들어, 최근에 몇 가지 자동차 유형 인증 공간에 관심을 기울였거나, 4s 가게에 가서 차를 보고 사진 설명을 붙였다면, 차의 속성도 추가할 수 있을 것입니다. 다음날 QQ 공간에서 자동차에 대한 광고 내용을 볼 수 있을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자동차명언) 전체 텐센트 플랫폼의 다양한 정보, 특히 관심, 선호도 정보는 시스템에 의해 상세하게 분석되며, 다양한 내용이나 광고의 푸시에서 사용자가 즐겨 보는 콘텐츠를 처음으로 제공합니다.
소셜 네트워킹 사이트 수익 창출 방법: 광고 목표를 잠그는 방법?
QQ 공간 소셜광고의 구조, 기본 정보, 지역 정보, 성장 궤적, 관심지도 등을 포함한 사람 기반 정보 구조를 간단히 분석해 보겠습니다. 모두가 반케 위챗 모멘트 광고를 받은 것은 아니다.
소셜 네트워킹 사이트가 돈을 버는 방법: 소셜 네트워킹 사이트는 어떻게 돈을 벌 수 있습니까?
관계형 체인 정보 확산 및 검증, 관계형 체인 연관 권장 사항 등 데이터 기반의 새로운 파생 및 검증 관계 체인 정보의 확산 및 검증: 관계 체인의 친구의 관심을 통해 개별 사용자의 관심 판단을 검증하여 개별 사용자의 관심사에서 관계 체인의 친구 선호도를 추론할 수 있습니다. 관계 체인의 상관 관계 추천: 많은 광고 시도에 따르면 친구의 동적 효과가 친구를 표시하지 않는 것보다 565,438+0% 더 우수하며, 최근 대화형 친구의 동적 효과가 친구를 표시하지 않는 것보다 765,438+0% 더 좋다는 것을 알 수 있습니다. 이는 사용자가 친한 친구가 좋아하는 내용에 더 관심이 있다는 것을 의미합니다.
장면을 풍성하게 하다. 소셜광고의 형태는 매우 다양해서 사용자가 소셜네트워크를 돌아다니는 과정에서 딱 알맞게 보인다.
소셜사이트는 어떻게 돈을 벌었습니까? 인터넷이 마지막으로 파낸 것은 인간성입니까?
텐센트 플랫폼의 경우 가장 초기의 수익 모델은 가상 부가가치 서비스이자 가장 경험이 많은 모델입니다. 아바타의 형태로 가상 상품과 장식품을 판매하는 것이 가장 성공적인 비즈니스 모델 중 하나였다. 사용자는 자신을 표현하기 위해 네트워크에 고유한 아바타를 설정할 수 있다고 생각합니다. 200 1 년,' 아바타' 의 남한 매출이 연간 18 만 달러로 하락했다는 수치는 무시할 수 없다.
가상 상품은 실제 옷과는 달리 해어지기 때문에 사용자의 2 차 소비를 늘릴 방법을 강구해야 한다. 텐센트 QQQ 쇼의 모든 가상 옷은 기한이 지난 시간을 가지고 있어 생활 속의 낡고 입었던 것을 교체하는 데 쓰인다. 당시 qqqxiu 를 할 때 드레싱률이 높은 것을 발견했다. 이용자가 와서 시험해 보지만 살 돈이 없다. 그 당시 대부분의 사용자 계좌에는 돈이 없었을 것이다. 나중에 데이터 분석에 따르면 대부분의 사용자의 친구 관계 체인에는 항상 10% 정도의 사용자가 돈이 있는 것으로 나타났다. 우리가 무엇을 하는가? 또 다른 역할은 다른 사람에게 요구하는 것이다. 가장 친한 친구가 대신 돈을 지불하게 하는 것이다. 한 여학생이 옷 한 벌을 골라서 돈이 하나도 없다. 어떤 잘생긴 남자가 너에게 더 신경을 쓰는지 생각해 봐, 너는 그를 보내 줄 수 있어. 그때 관계 체인을 마케팅에 도입한 것이 가장 이르다.
게임은 2005 년부터 터졌는데, 당시 가장 유명한 것은 성대한 게임이었어야 했다. 2005 년 3 분기, 성대한 단일 시즌 순이익은 줄곧 2 억 이상이었다. 게임의 첫 번째 요금은 돈을 써서 시간을 사고, 돈을 주고 게임을 하는 것이다. 그러나 호황은 길지 않아 4 분기에 갑자기 5 억 위안의 큰 손실을 입었다.
2006 년, 우리는 원래의 타이밍 요금 모델을 버리고 대신 게임 소품 판매로 게임을 무료로 하기 시작했다. 플레이어가 기꺼이 돈을 쓰면 다른 게임에서 많은 시간을 벌어 장비를 얻는 쾌감과 성취감을 누릴 수 있다. 2006 년 4 분기에 성대하게 다시 이윤을 내기 시작했고, 2007 년에는 4 분기 연속 4 억원이 넘는 이윤을 남겼다. 텐센트 게임도 부가가치 서비스의 수익 모델로 소품을 팔고 있다. 게임 외에도 Tencent 플랫폼에는 QQ 회원, QQ 공간 옐로우 드릴, QQ 수홍드릴, 연간 매출 10 억과 같은 VIP 시스템 부가 가치 서비스가 많이 있습니다.
사용자가 가상 비용을 지불해야 하는 이유는 무엇입니까? 가상세계에서일수록 사람들은 허영심, 명예, 성취감을 추구한다. 정말 많은 게임에 있는 인민폐 게이머들은 모두 커 보이는 사람이 아니다. 아마도 석탄 사장은 한 달에 20 만 ~ 30 만 원을 게임에 쓸 것이다. 그는 경기 중의 자리를 찾고 있다. 그는 현실 사회에서 매우 핵심적인 사회적 지위를 창조할 수 없었기 때문에 게임에서 찾았다. 우리가 인터넷을 하는 것은 결국 사용자 체험을 발굴하지 않고, 사람 뒤의 인간성, 사람의 심리적 수요가 무엇인지를 발굴하기 위해서이다. (존 F. 케네디, 인터넷명언)
소셜네트워크서비스 (SNS) 가 돈을 버는 방식: 오픈 플랫폼: 모두 함께 돈을 벌어요.
개방적이기 때문에 미스테리한 이름이며, 그 특징은 협력과 같은 이익이다. 텐센트 플랫폼에는 많은 사용자가 있으며, 이렇게 많은 사용자의 요구도 다양하다. 텐센트로서 모든 사용자의 모든 요구를 충족시킬 수 없기 때문에 더 많은 파트너를 초청하여 보다 다양한 서비스를 제공할 수 있습니다. 한편으로는 사용자의 요구를 충족하고 텐센트 플랫폼에 대한 사용자 점도를 높이는 한편 파트너와 동일한 이익체가 됩니다.
2009 년 Qzone 은 먼저 사용자와 트래픽을 개방하고, Qzone 의 트래픽과 사용자를 제 3 자에게 도입하고, 제 3 자가 입주하여 다양한 게임과 서비스를 제공할 수 있었습니다. 현재 이 오픈 플랫폼은 창업에서 상장까지 세 개의 회사가 있다. 텐센트는 수많은 사용자 데이터와 사용자 정보를 바탕으로 이 게임에 가장 적합하고 가장 좋아할 가능성이 높은 사용자를 게임 플랫폼으로 안내하여 사용자가 게임에서 자동으로 스크롤하고 비용을 지불할 수 있도록 합니다.
20 12 부터 모바일 물결이 일어나 매우 빠른 속도로 인터넷 업계에 충격을 주고 있습니다. Qzone 에서 볼 수 있듯이 20 12 년 이동단은 2 천만, 20 13 년 2 월 갑자기 5500 만 명으로 폭발해 속도가 매우 빠르다. 더 많은 연구에 따르면 향후 5 년 동안 모바일 인터넷 사용자는 6543.8+0 억이 증가할 것이며, 사용자들은 앞으로 대부분의 시간 동안 휴대폰을 사용할 것으로 나타났다.
마지막 개념, 소로모, 소셜네트워크서비스)+로컬)+이동. 이것은 20 1 1 한 유명 창업회사 파트너가 제시한 것이다. 미래의 응용은 이동측을 기반으로 하며 현지 사교가 있다는 뜻이다. 이 개념은 인터넷 마케팅에서 매우 유행한다. 사람들은 LBS 가 가상 인터넷 세계를 건설했다고 생각한다. 예전에는 PC 를 움직일 수 없었는데, 지금은 휴대전화 보급으로 사용자가 움직였다. 가상 네트워크와 실제 네트워크는 일치할 기회가 있다. 로컬라이제이션 서비스를 기반으로 하는 기회가 더 많아질 것이다.
마지막으로, 중국 마이크로마케팅망은 친구들에게 눈길이 움직이고, 혁신이 멈추지 않고, 오늘을 파악하고, 미래를 창조한다는 우정의 힌트를 주고 싶다.
-응?
소셜 네트워킹 사이트에서 돈을 버는 방법에 관한 문장:
1.20 16 온라인 돈벌이 프로젝트
왜 인터넷은 돈을 벌기에 좋은 곳입니까?
3. 소셜 네트워크 창업 프로젝트
소셜 네트워크 마케팅은 소비자에게 어떤 영향을 미칩니 까?
5. 소셜 네트워크 창업 프로젝트
6. 온라인 창업지도
직장인들은 온라인 창업 프로그램을 사용합니다.
8. 어떻게 소셜 소프트웨어를 이용하여 위챗 사업을 합니까?