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멋지지만 게임과 무관합니다. "그녀는 빨갛다" 에 대한 간략한 논평입니다.

내가 늙었을 때, 그렇게 많은 감정이 없다. 공포영화를 보더라도 많은 즐거움을 잃는다. 연이어 죽은 주인공들을 보면 공감을 잃게 된다. 나는 심지어 선지자처럼 그들 사이에서 눈을 희번덕이며 내가 끝까지 살 것이라고 상상하는 것을 참을 수 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 비록 나는 이야기의 발전을 알지 못할지 모르지만, 나는 죽음의 모든 옵션을 피하고 영화 전체를 적어도 40 분 앞당겨 결말을 낼 것이라고 확신한다.

나는 고대부터 지금까지 많은 친구들이 이런 생각을 가지고 있어야 한다고 믿는다. 결국, 우리 같은 모험가를 위해 맞춤화된' 수수께끼책' 은 중세기에 처음 등장했고, 머리를 쥐어짜는 TV 프로듀서들은 케이블 전화 시대에 자신의 선택을 할 계획이 있었다 (적어도 관객에게 가장한 것). 분명 정보화 시대에, 이 천재들은 자신의 꿈의 실현에 대해 매우 기뻐할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 물론, 똑똑한 게이머들은 당연히 이런 종류의 게임을 놓치지 않을 것이다. 그들의 지칠 줄 모르는 노력으로, 결코 진정으로 유행한 적이 없는 대화형 영화 게임이 오늘까지 비틀거리면서, 종이에 대해 이야기하는 데 능숙한 수많은 생존자들이 또 다른 산업혁명의 증기와 고딕 괴물이 존재하는 런던 아가사 크리스티의 외딴 섬에 남아 있게 된 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 과학기술로 위축된 디트로이트 거리도 주인공의 운명에 영향을 미친다. 참, 1400605 가지 가능성 (그렇게 많지는 않음) 이 있습니다. 기이한 박사의 중독을 통해 이 이야기들을 감상할 수 있습니다.

인터랙티브 영화 게임의 소소한 분기에서도' 그녀는 빨갛게 보인다' 는 것은 확실히 독보적인 작품이다. 러시아에서 온 이 저비용 대화형 영화 게임은 전투민족의 단순하고 직접적인 기질을 완벽하게 구현했다. 대부분의 풀뱀의 긴 회색 선을 버릴 뿐만 아니라 대화형 영화의 액션 요소를 카메오에서 카메오로 바꾸었다. 폭력과 플라즈마에 대한 조금도 숨기지 않는 묘사는 게임 18 의 방송 금지 등급까지 주었다. 반면 잉크가 적은 미스터리 원소는 충격적이지는 않지만 이야기의 클라이맥스를 겹치게 하고 짧은 기간 동안 플레이어를 긴장시키기에 충분하다. 마지막까지, 네 가지 주제가 뚜렷한 결말이 서서히 노예제도로 향했다. 각기 다른 스타일의 bgm 에 맞춰 독특한 러시아 예술적인 분위기를 풍기고 있다. 천천히 떠오르는 광야 민요처럼 거칠고 허스키하지만 때로는 슬픔이 드러난다.

하지만 미중의 단점은 게임이 결국 코난식의 진실이 아니라는 것이다. 마음이 설레거나 슬프고 상처받고 있는 많은 게이머들은 첫 번째 통관 후 혼란스러울 수밖에 없고, 이야기가 어떻게 된 일인지 알 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 그래서 다음 몇 구절은 게임 평가뿐 아니라 이 작품에 대한 체험 안내서이기도 하다. 가능한 한 스포일러 없이 이 작품을 감상할 수 있는 작은 기교를 함께 나누고, 이 작품에 대한 잘못된 기대를 바로잡고, 플레이어가 이 이야기를 더 즐겁게 즐길 수 있도록 노력하겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하지만 그 전에, 나는 플레이어에게 왜 이 이야기가 이해하기 어렵다고 생각하는지 설명할 필요가 있다고 생각했다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

간단히 말해서, 첫 통관 후 줄거리를 이해하지 못하는 것은 정상이다. 주목에는 많은 게이머들이 전체 이야기를 정리했다고 믿지만, 주변 플레이어에 대한 작은 조사에 따르면' 이해가 안 된다' 는 것은 내 주변의 거의 모든 플레이어가 첫 통관 후 같은 느낌이다. 제작팀 Rhinotales 의 기대에 완전히 부합하는 이들은 게임 소개에서 "적어도 두 번의 리허설이 있어야 전체 이야기를 드러낼 수 있다" 고 자신있게 썼다.' 그녀는 빨간색을 본다' 는 디테일이 정교하고 볼펜이 가득하기 때문이 아니라, Rhinotales 는 흑혼의 서사 스타일을 대화형 영화 게임에 적용한 것 같다.

특히' 그녀는 빨간색을 본다' 는 다소 복잡한 배경은 이야기의 어떤 가능성 뒤에 완전히 숨겨져 있다. 단일 통관은 플레이어가 더 많은 이야기를 포기해야 할 가능성을 의미하고, 이야기의 배경 정보도 매우 제한적이라는 것을 의미한다. 나 같은 일반 게이머들은 어떤 확실한 정보를 추측하기 어렵다. 첫 번째 관문이 지나면 자연히 안개가 짙게 낀다. 만약 네가 나와 같다면, 초롱초롱한 장면에서 경호원 몇 명의 차이를 볼 수 없다면, 축하해, 너는 나처럼 주목에서만 세 가지 철학 문제를 모두 생각할 수 있을 거야. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

여러 가지 징후로 볼 때, Rhinotales 는 철학의 팬이 아닐 수도 있다. 그렇지 않으면 왜' 그녀가 빨갛게 보인다' 에 이중 타임라인이 나타나 이 세 가지 문제를 각종 단서와 추억과 더욱 헷갈리게 하는가? 일단 플레이어가 이야기를 철저히 이해하게 되면, 이야기가 다소 신비롭고 세부 사항도 결코 완벽하지 않다는 것을 느낄 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 특히 플레이어의 선택은 이야기의 발전과 크게 관련이 없는 것 같지만, Rhinotales 는 이미 그의 목적을 달성했으며, 이야기를 완전히 이해하는 플레이어는 반드시 몇 번이고 반복해야 하며, 충분한 결말을 잠금 해제하고, 심지어 모든 성과를 얻어야 한다. 이것은 정말 쉽지 않다. 성숙한 같은 장르의 작품과는 완전히 다르다는 것을 알아야 한다. 그녀는 빨간색을 보았다' 는 줄거리를 건너뛸 수 있는 옵션이 없다. 플레이어는 데자뷰 장면에서 한 번만 목숨을 걸 수 있고, 자칫하면 하고 싶은 옵션을 놓치게 된다. 여러 번 지나면 그들의 마음가짐이 무너지고' 추천하지 않는다' 도 뒤따르게 된다.

분명히 제작팀 Rhinotales 가 플레이어가 현재 세그먼트를 건너뛸 수 있는 작은 기능을 추가하면 많은 차평을 없앨 수 있지만 독특하고 독특한 솔루션을 선호하는 것 같습니다. 프로페셔널 영화팀으로서 제작진은' 그녀는 빨간색을 보았다' 에서 선수들에게 심금을 울리는 액션 장면을 선보여 뜨거운 피와 주먹을 날렸다. 주인공과 경비원의 모든 만남은 플레이어에게 가죽 주머니 밑의 운명을 보여주기에 충분했다. 더욱 분명한 것은 주인공의 의지가 강철처럼 굳어서 핏줄이 솟구쳐 오르게 하고, 심지어 소름이 돋게 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 그렇습니다. 이것이 바로 이 책이 18 의 봉쇄로 선정된 가장 중요한 이유입니다. 화면 앞에 있는 모든 사람에게 피비린내와 트라우마, 피비린내 나는 감정, 심지어' 그녀가 빨갛게 보이다' 는 어떤 공포게임보다도 뒤지지 않게 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 이에 대해 받아들일 수 없는 플레이어도 이 작품을 포기해야 하지만, 미감이 부족한 게이머는 이 작품의 모든 장면을 알게 될 것이고, 자연스럽게 몇 번 더 보고 싶을 것이다.

그러나 아무리 멋진 싸움이라도 반복된 뒤에도 무미건조해질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 우리가 이렇게 다채로운 필치로 이 작품의 동작 요소를 도입한 것은 마치 문제 해결을 위한 완벽한 방법인 것 같다. 한편으로는 이런 동작 요소들이 정말 훌륭하기 때문이다. 또 다른 한편으로는' 그녀는 빨간색을 보았다' 를 영화작품의 특징으로 표현하고 싶다. 제작팀은 카메라 언어를 교묘하게 활용해 플레이어에게 어떤 일의 구체적인 세부 사항을 보여주고 미친 듯이 암시한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 결국 플레이어는 이 세부 사항이 정말 소용없다는 것을 알게 될 것이다. (혹은 플레이어가 원하는 역할을 전혀 하지 않았다는 것을 알게 될 것이다.) (알버트 아인슈타인, 도전명언)

솔직히 말해서, 나는 이 책이 장점인지 단점인지 판단하기 어렵다. 영화업계에서는 히치콕의 서스펜스 금구에 어긋나는 것처럼 보이는 이런 대담한 시도가 이미 흔한 기교가 되었다. 일찍이 2002 년 데이비드 핀치는' 공황공간' 에서 이 기술의 독특한 매력을 시청자들에게 보여줬고, 감독은 정확한 렌즈로 납치된 어린 소녀의 구세주 같은 후광을 부여해 영화의 저조한 시기에 무대에 나타났다. 악당을 찌르는 것도 관객의 기대를 완전히 저버렸기 때문에, 관객이 잠시 완화해야 할 신경이 다시 팽팽해졌고, 영화 서스펜스가 더욱 깊어졌고, 이야기는 자연스럽게 다음 단계로 넘어갔다.

우리는' 그녀가 빨간색을 보았다' 에서 매우 비슷한 다리 부분을 찾을 수 있는데, 확실히 이 멋진 이야기에 많은 서스펜스를 더했다. 그냥 플레이어로서, 조금 ... 이런 서프라이즈를 보는 것을 받아들일 수 없다. 자세히 생각해 보면, 수많은 플레이어가 대화형 영화 게임에서 이런 줄거리를 받아들이기 어려운 이유를 요약할 수 있지만, 결국 이런 게임 디자인은 플레이어의 기대에 전혀 맞지 않는다.

우리가 대화형 영화 게임을 열 때 우리의 기대는 무엇입니까? 논리적이고 치밀하고 조화로운 이야기, 인간의 지능과 관찰력에 대한 일련의 시련? 죽으면 죽는다는' 모래조각' 여행? 아니면 세 가지를 병행하여 플레이어가 자유롭게 발휘할 수 있도록 하여 게임의 모든 가능성을 충분히 발굴할 수 있습니까? 의심할 여지없이, 당신이 어떤 기대를 가지고 있든, 게임에서 당신의 선택은 의심할 여지 없이 게임의 방향에 영향을 미치는 가장 중요한 요소입니다. 가장 고전적인 대화형 영화 게임은 항상 작은 디테일을 통해 플레이어에게 자신의 잘못을 후회하게 하거나,' 아무개기억' (사실 쓸모가 없다) 으로 일상생활에 약간의 즐거움을 더할 수 있다. 이런 관점에서 보면,' 그녀는 빨갛게 보인다' 는 것이 다시 한 번 신기한 선봉이 되었다. 다결말을 표방하는 어떤 작품에서도 나는 플레이어의 선택이 이렇게 보잘것없는 것을 본 적이 없다.

만약 네가 이 책을 처음 가지고 노는 것이라면, 너는 반드시 이 책의 옵션에 대해 불평할 것이다. 왜냐하면 어떤 세부 사항도 선택의 가능한 결과를 암시하지 않기 때문이다. 점점 짧아지는 카운트다운을 보고, 직감으로 자신의 선택을 완성하고, 불안 속에서 이야기가 원하는 대로 되기를 기대할 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 중국 게이머에게 나쁜 로컬라이제이션은 이 선택을 더욱 어렵게 만들어서 주인공의 행동이 내 선택에 어긋날 때, 나는 이 엉터리 통역을 탓할 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 그러나, 수많은 약간 다른 순환을 경험하도록 강요한 후, 이런 모호한 옵션은 제작진이 이야기의 절정을 보장하기 위해 취하는 전략, 즉 일부 게임의 논리를 희생하는 것이다. 사고를 이야기의 발전을 촉진하는 과정에서 중요한 역할을 하게 하다. 만약 이 희생이 이 이 게임의 변선에만 나타난다면, 심지어 결말을 결정하는 핵심 선택조차도 모든 것이 변덕스럽다는 것을 설명하고 있다면, 이 문제는 좀 심각하다. 전체 이야기에 참여한 플레이어는 자신의 선택이 무의미하다고 느낄 뿐, 그로 인한 통제불능감은 이 게임의 마지막 판을 망칠 수 있을 정도로 충분하다.

만약 이것이 너무 추상적이라면, 앞서 언급한' 공황공간' 의 고전적인 복선을 살펴보자. 이런 대화형 영화 게임으로 직접 전환한다면, 아마 이렇게 될 것이다. 게임 시작 시 주사기를 숨겨야 한다는 것을 암시하고, 뒤이어 이 주사기를 계속' 암시' 하는 것이 중요하다. 자신의 추리와' 모든 것이 뇌보보' 에 있는' 모든 것을 다 장악하고 있다' 는 것을 끊임없이 강화하는 것이 중요하다. 팬들이 계속 멜론을 먹고 영화를 보는 것과는 달리, 이야기의 발전은 플레이어의 한 번의 선택의 결과이다. 이렇게 놀라운 이야기는 플레이어가 이전의 선택을 부정하게 하고, 자신의 선택이 이야기의 발전과 그렇게 밀접한 연관이 없다는 것을 발견할 때까지 자신의 게임 아이디어에 의문을 제기하게 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 원래 게임의 옵션들은 정말 무의미한 버튼이었고, 모든 분석과 추측은 불필요하다. 플레이어는 누르기만 하면 됩니다. 그리고 앉아서 팬과 함께 오이를 먹고 영화를 본다.

하지만 다행스럽게도, 이런 자기부정은 너무 오래 지속될 수 없다. 플레이어는 조금만 생각해 보면 뻔한 질문을 깨닫게 된다. 플레이어가 잘못된 선택을 하면 왜 이야기의 주인공이 벌을 받지 않는가? 이 처벌은 돌이킬 수 없는 비극을 가리키며' 보이지 않는 수호자' 로 구사일생이다. 게이머들이 게임의 모든 세부 사항에 집중하고, 자신의 부주의에 대해 생각하고, 가능한 경우 파일을 부지런히 보존하며, 일시적인 소홀함이 돌이킬 수 없는 나쁜 결말을 맞이할까 봐 걱정하게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 이런 선택이 가져온 긴장은' 그녀가 빨간색을 보았다' 에서 사라졌다. 플레이어는 무엇을 선택하든 이야기를 네 가지 결말 중 하나로 인도한다. 게임에서 가장 위험한 사고라도 주인공과 보안 간의 격전을 초래할 뿐이다. 이 전투가 이 책의 가장 흥미진진한 부분이라는 것을 감안하면, 나는 이 위험한 줄거리가 제작진이 기대하는 선택이라고 느낄 수 없다. 비록 트리거 조건은 플레이어의 기대와 완전히 다를 수 있지만.

분명히,' 그녀는 빨간색을 보았다' 는 게임 부분은 영화보다 훨씬 더 흥미진진하다. 나는 이 작품이 게임에서 쫓겨나더라도 반대하는 사람이 별로 없을 것이라고 믿는다. 하지만 저는 게임 제작자도 이치에 맞지 않는다고 믿습니다. 이 영화의 가장 중요한 줄거리 노선은 나비 효과의 뛰어난 표현을 숨기고 있으며, 후속 선택도 플레이어의 이해와 관찰 능력에 대한 시험이다. 이는 저자가 실제로 인터랙티브 영화 게임에 대해 잘 알고 있다는 것을 보여준다.' 그녀는 빨간색을 본다' 가 이렇게 짧고 용맹한 이유는' 자금 부족' 일 가능성이 높다. 40 분도 채 안 되는 주기에 복선을 너무 많이 묻히는 것은 적절하지 않다. 인터랙티브 영화 게임의 모든 즐거움은 아직 품감 수준에 머물러 있어야 한다. 그래서 조각을 탐구하는 것이 이 책의 유일한 즐거움이 되었다. 이 전제하에, 이전 단락의 기능을 다시 읽으려면, 모든 성취 후에 환불을 받아야 한다. 그렇지 않으면 많은 게이머들이 줄거리를 이해하지 못할 것이다. 그러나, 이런 가능한 고난은 플레이어가 돈을 지불하는 이유가 되어서는 안 된다. 현재로서는 팬들에게 더 적합한 이 게임이 steam 보다 비디오 플레이어에서 체험하기에 더 적합한 것 같습니다. 적어도 플레이어는 플레이어에서 중복된 세그먼트를 건너뛸 수 있습니다.

"그녀는 빨간색을 보았다" 는 아주 좋은 영화작품이다. 영화 자체의 질이 매우 높고, 이야기는 서스펜스로 가득 차 있고, 액션 장면은 매우 통쾌하다. 그 동영상 사이트에 마음대로 올리면 곧 이름이 바뀌고 몇 토막으로 잘려 짧은 동영상 업계의 새로운 총애가 된다. 증기에 넣어 ... 이 작품은 넓은 의미로 한 게임의 요구를 충족시키는 모든 요소를 가지고 있지만, 플레이어는 이 작품에서 인터랙티브 영화 게임의 재생 가능성, 즉 자신의 판단을 통해 이야기의 방향에 영향을 미치는 자유를 경험하기가 어렵다. 줄거리를 탐구하고자 하는 플레이어는 이 게임이 건너뛸 수 없는 어쩔 수 없는 설정을 참아야 한다. 전반적으로 대부분의 호평도 적절한 평가다. 평가자가 늘어나면서 이 게임의 입소문은 점차' 호불호가 다르다' 고 생각한다.

이기적으로 말하자면, 사실 나는 이 작품의 입소문이 점차 떨어질 것으로 기대하고 있다. 왜냐하면 내 걱정에서' 그녀가 빨갛게 보이다' 가 결국 기대했던 성공을 거둔다면, 어떤 재능 있는 감독과 작가도 게임 분야에서 자리를 잡을 수 있다는 것은 의심할 여지가 없다. 영화가 충분히 흥미진진하다면, 몇 개의 결말만 찍으면, 설령 감독이 전혀 게임을 할 의식이 없다 하더라도, 비록 그들이 대화형 영화 게임의 약한 게임을 가장자리로 밀어도 이야기 그 자체로 플레이어의 인정을 받을 수 있다. 이것은 전문 게임 작가에게 특히 불공평하다. 쌍방향 영화 게임의 미래 가치는 크지 않다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

물론, 이것은 여전히 나의 일방적인 견해이다. 아마도 이 특별한 대화형 영화 게임' 그녀는 빨간색을 보았다' 가 예술게임의 또 한 번 시행착오의 출발점인지, 아니면 대화형 영화 게임의 참담한 역사에서 보잘것없는 일파인지, 아니면 정말 한 세대의 고전이 될 수 있는지 아무도 모를 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) 하지만 그동안' 그녀가 빨간색을 본다' 가 반복 영상을 건너뛰는 기능을 내놓지 못한다면, steam 대신 동영상 사이트에 가서 이 작품을 체험할 것을 제안한다.

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