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사용자 작업의 여러 모델

1: AARRR 모델 AARRR 모델 AARRR은 획득(Acquisition), 활성화(Activation), 유지(Retention), 수익(Revenue) 및 추천(Refer)입니다. 여기에 쓰여진 5개의 단어는 이 모바일 애플리케이션의 수명 주기에서 5개의 중요한 링크에 해당합니다. 1. 획득 모바일 애플리케이션을 운영하는 첫 번째 단계는 의심할 여지 없이 사용자를 확보하는 것입니다. 이는 일반적으로 모든 사람이 프로모션이라고 부르는 것입니다. 사용자가 없으면 작업이 수행되지 않습니다. 2. 활동 개선(활성화) 많은 사용자가 단말기 사전 설정(깜박임), 광고 등과 같은 다양한 채널을 통해 애플리케이션에 들어갈 수 있습니다. 이러한 사용자는 수동적으로 애플리케이션에 들어갑니다. 이들을 활성 사용자로 전환하는 방법은 운영자가 직면한 첫 번째 문제입니다. 물론 여기서 중요한 요소는 프로모션 채널의 품질입니다. 열악한 프로모션 채널은 많은 수의 일회성 사용자, 즉 한 번 시작했지만 다시는 사용하지 않는 사용자를 불러옵니다. 엄밀히 말하면 실제 사용자라고 할 수는 없습니다. 좋은 프로모션 채널은 타겟 그룹을 타겟 방식으로 묘사하는 경우가 많으며, 이를 통해 유입되는 사용자는 애플리케이션 설계 중에 설정된 타겟 그룹과 매우 일치합니다. 이러한 사용자는 일반적으로 활성 사용자가 될 가능성이 더 높습니다. 또한 프로모션 채널을 선택할 때 먼저 애플리케이션의 특성(예: 틈새 애플리케이션인지 여부)과 대상 그룹을 분석해야 합니다. 다른 사람들에게는 좋은 프로모션 채널이 귀하에게는 적합하지 않을 수 있습니다. 또 다른 중요한 요소는 제품 자체가 사용 후 처음 수십 초 내에 사용자를 사로잡을 수 있는지 여부입니다. 아무리 지원서가 암시적이라 할지라도 첫인상이 좋지 않으면 '소개팅'은 실패하고 '결혼을 할 수 없는 오랜 문제'가 될 것이다. 또한 좋은 초보자 튜토리얼을 통해 새로운 사용자를 끌어들이는 일부 애플리케이션이 있는데, 이는 게임 업계에서 특히 두드러집니다. 3. 유지율 향상(Retention) 일부 애플리케이션이 활동 문제를 해결한 후 "사용자가 빠르게 왔다 갔다 한다"는 또 다른 문제를 발견했습니다. 때때로 우리는 이 애플리케이션에 사용자 끈적임이 없다고 말하기도 합니다. 우리 모두는 기존 고객을 유지하는 데 드는 비용이 일반적으로 새로운 고객을 확보하는 데 드는 비용보다 훨씬 낮다는 것을 알고 있습니다. 따라서 옥수수를 깨뜨리는 상황(하나를 취하고 하나를 잃는 것)은 응용작업에서 금기시된다. 그러나 많은 애플리케이션은 언제 사용자가 손실되는지 알지 못하기 때문에 한편으로는 계속해서 새로운 사용자를 개발하고 다른 한편으로는 계속해서 많은 수의 사용자를 잃게 됩니다. 이 문제를 해결하려면 먼저 일일 유지율, 주간 유지율, 월간 유지율과 같은 지표를 통해 사용자의 애플리케이션 손실을 모니터링하고 이러한 사용자가 손실되기 전에 애플리케이션을 계속 사용할 수 있도록 해당 조치를 취해야 합니다. . 유지율은 애플리케이션 유형과도 많은 관련이 있습니다. 일반적으로 유틸리티 애플리케이션의 첫 달 유지율은 게임 애플리케이션의 첫 달 유지율보다 일반적으로 높을 수 있습니다. 4. 수익 획득(Revenue) 수익 획득은 실제로 애플리케이션 운영의 핵심 부분입니다. 순전히 관심만으로 앱을 개발하는 사람은 거의 없습니다. 대부분의 개발자는 수입에 가장 관심을 갖습니다. 무료 애플리케이션이라 하더라도 그 자체의 수익 모델이 있어야 합니다. 수익원은 다양하며, 주요 세 가지는 유료 앱, 인앱 결제, 광고입니다. 중국에서는 무료 애플리케이션만 홍보하는 Google Play 스토어를 포함하여 중국에서 유료 애플리케이션에 대한 수용률이 매우 낮습니다. 중국에서는 대부분의 개발자에게 광고가 수입원이며, 현재 게임 산업에서는 인앱 결제가 널리 사용되고 있습니다. 위의 어느 쪽이든 관계없이 수익은 사용자로부터 직간접적으로 발생합니다. 따라서 앞서 언급한 활동성과 유지율의 향상은 소득을 얻기 위한 필수적인 기반이 됩니다. 사용자 기반이 커야 수익이 증가할 수 있습니다. 5. 자체 전파(참고) 기존 운영 모델은 4단계로 끝났지만, 소셜 네트워크의 등장으로 운영에 측면이 추가됐는데, 이는 소셜 네트워크를 기반으로 한 바이러스 전파가 사용자를 확보하는 새로운 방식이 됐다. 방법. 이 방법의 비용은 매우 낮고 효과도 매우 좋습니다. 유일한 전제 조건은 제품 자체가 충분히 좋고 평판이 좋아야 한다는 것입니다. 자체 전파에서 새로운 사용자 확보에 이르기까지 애플리케이션 운영은 상승 나선형을 형성합니다. 그리고 이러한 우수한 애플리케이션은 이 트랙을 잘 활용하여 사용자 그룹을 지속적으로 확장했습니다.

위의 AARRR 모델을 통해 사용자 확보(프로모션)는 전체 애플리케이션 운영의 첫 번째 단계일 뿐이며 아직 최고의 단계는 오지 않았다는 것을 알 수 있습니다. 프로모션에만 초점을 맞추고 다른 수준의 운영 및 관리에 관심을 기울이지 않고 사용자가 스스로 해결하도록 하면 응용 프로그램의 전망이 어두워질 것입니다. 2: RFM 모델: RFM 모델 R(Recency)은 고객의 마지막 구매가 얼마나 이전인지를 나타내고, F(Frequency)는 고객이 가장 최근 기간 동안 구매한 횟수를 나타내며, M(Monetary)은 구매 횟수를 나타냅니다. 고객이 가장 최근 기간에 만든 금액입니다. 가장 최근 소비 시간(Receney)은 사용자의 이탈 경고를 측정합니다. 소비 시간이 현재 사용자와 가까울수록 관계를 유지하기가 더 쉽습니다. 예: 1년 전에 구매한 사용자는 확실히 한 달 이내에 구매한 사용자만큼 가치가 없습니다. 소비빈도(Frequency)는 기업 이익에 대한 사용자의 기여도를 측정합니다. 소비량이 많을수록 사용자에게 미치는 제품의 가치도 높아집니다. 소비량(화폐)은 사용자의 충성도를 측정하는데, 이는 제한된 기간 내에 사용자가 구매한 횟수를 의미하며 가장 많이 구매한 사용자의 충성도도 가장 높습니다. 3: 혁신 확산 곡선: 혁신 확산 이론"은 미국 학자 E.M. Rogers가 제안했습니다. Everett Rogers는 혁신을 다음과 같이 믿었습니다. "개인이나 다른 채택 단위가 새로운 것으로 간주하는 아이디어. "혁신에는 상대적 편의성, 호환성, 복잡성, 신뢰성, 인지성이라는 5가지 요소가 있어야 합니다. 또 다른 미국 학자 Roger Fiedler는 혁신에는 "익숙함"이라는 요소도 포함되어야 한다고 믿습니다. Rogers는 혁신 채택자를 혁신가, 얼리 어답터, 얼리 어답터로 나눕니다. 추종자, 후발자, 후발자 혁신 확산에는 이해 단계, 관심 단계, 평가 단계, 시도 단계, 이해 단계가 있습니다. : 새로운 기술과 새로운 것에 노출되지만 관심이 거의 없음. 추가 정보 탐색 평가 단계: 자신의 요구 사항을 고려하고 채택 여부를 고려합니다. 채택 단계: 대규모로 구현됩니다. 혁신 확산은 사회의 다양한 구성원에게 확산되는 과정으로 정의됩니다. 이렇게 확산과정은 혁신, 소통채널, 시간, 사회시스템의 4가지 요소로 구성된다. 사용자 성장의 S자 곡선과 J자 성장 곡선. 제품 개발 주기에서 성장 곡선에 대한 논의를 자주 볼 수 있습니다. J자형 곡선: J자형 곡선 S자형이든 J자형이든 실제로 좋은 점이나 나쁜 점은 없으며 병목 현상도 겪게 됩니다. 또는 우리가 말하는 안정 기간, 성장 곡선이 무엇이든 관계없이 단축하려는 욕구 5. 90-10-1 모델 90-10-1 모델 6. 사용자 피라미드 모델의 첫 번째 수준은 일반적으로 커뮤니티에 직면하는 사람들을 위한 것입니다. 사용자는 중재자 시스템, 커뮤니티(이익 집단, 부족, 동맹, 길드 등)와 같은 사용자 관리 도구이며, 그 다음에는 커뮤니티 내 사용자로 구성된 조직입니다. 세 번째 수준은 기본적으로 사용자인 가치 있는 사용자입니다. 네 번째 수준은 실제로 커뮤니티의 일반 사용자, 즉 일반적인 상황에서 가장 가치 있는 사용자입니다. 커뮤니티는 커뮤니티의 20%를 차지하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 BBS 초기에는 UGC에 기여한 사용자의 비율이 일반적으로 다른 유효 사용자를 포함하여 20%에 도달하지 못할 수 있습니다. 그리고 다이아몬드 사용자( 커뮤니티에 대한 강한 충성심을 갖고 있는 사용자들 사이의 "영혼"은 커뮤니티의 기질을 대표할 수 있으며, 커뮤니티의 이미지 및 브랜드 대변인이라고 할 수 있습니다.) 실제로는 사용자 운영이 시작에 불과합니다. 모든 작업의 ​​핵심이자 가장 어려운 연결고리이기도 합니다. 어떤 작업을 하든 그 20명의 사용자 중 최상위 사용자 작업에 시간의 80%를 소비해야 합니다. /p>

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