스텔스 헌트 2라는 게임을 3년째 플레이하고 있는데, 게임이 인기를 끌면서 더 높은 레벨을 탐험해보고 싶어서 사일런트 헌트의 수동 어뢰 공격을 연구하기 시작했습니다. 2는 다른 버전보다 낫습니다. 비교적 간단하므로 다른 버전의 Silent Hunter의 수동 공격을 준비할 때 Silent Hunter 2의 수동 공격을 전환 및 비교적 간단한 훈련으로 사용할 수 있습니다.
수동 어뢰 공격 튜토리얼.
1. TDC의 이해
TDC는 어뢰 데이터 컴퓨터(Torpedo Data Computer)의 약자로 제2차 세계 대전 당시 잠수함 부대가 정확한 어뢰 공격을 수행하기 위해 유사한 장비를 사용했습니다. , TDC의 기본 기능은 어뢰 회전 각도를 설정하는 것이므로 회전 각도 수치는 TDC의 핵심 데이터입니다. 이런 종류의 컴퓨터의 중요한 특징은 회전 각도의 크기가 어뢰 경로의 오류에 정비례한다는 것입니다.
①목표 방위각과 목표 방향 : 목표 방위각은 스윙 각도의 정도를 직접적으로 결정하는 매우 중요한 데이터입니다. 일반적으로 공격에 가장 적합한 방향은 0~30도 사이입니다. 더 크면 오류로 인해 어뢰가 표적을 놓치게 됩니다. 목표 방향은 단순한 적 함선의 방향이 아닌, 물리학적인 상대적인 개념을 활용하여 수동으로 수집해야 하는 데이터입니다.
② 오프셋 각도: 더 중요한 도구입니다. 직설적으로 말하면 스윙 각도를 정밀하게 조정하는 것입니다. 개인적으로는 매우 사용자 친화적인 게임 설정입니다. 부채꼴 어뢰를 발사하는 것은 우리에게 매우 중요합니다.
③어뢰 목표 속도: 어뢰 속도 조정은 TDC에서 조정할 수 없으며 어뢰실에서 조정해야 하며 거리에 따라 다른 어뢰 속도가 설정됩니다. 목표 속도는 가장 중요한 데이터이며, 해당 데이터는 목표 방향 및 방향 데이터와 함께 계산되어 회전 각도에 자동으로 입력됩니다.
IV어뢰 발사관 선택 밸브: 공격 시 어뢰 발사관을 선택하고 공격 가능한 어뢰 발사관을 선택하는 데 사용됩니다.
⑤스윙 각도 표시기: 보트의 선수와 선미의 스윙 각도 수치를 표시하며, 이를 통해 스윙 각도가 올바른지 확인할 수 있습니다.
⑥현재 코스: 유보트의 코스를 표시합니다. 하지만 이런 종류의 데이터는 조종실에서 더 정확한 데이터를 얻을 수 있기 때문에 효과는 그리 크지 않습니다.
⑦ 목표 거리: 2차 데이터이지만 어뢰 속도 장치 선택에 매우 중요합니다.
8자동 수동 전환: 게임 내 설정이지만, 작성자가 수동 공격을 사용했기 때문에 이는 TDC 인터페이스 잠금으로 간주되었습니다.
9어뢰 발사 버튼: 어뢰 발사관 선택 밸브에 의해 현재 선택된 어뢰 발사관에 어뢰를 발사하는 데 사용됩니다.
⑩어뢰 발사관 상태 표시 등: 어뢰 발사관의 현재 상태를 표시합니다. 녹색은 사용 가능함을 의미하고, 빨간색은 손상되었거나 어뢰가 장전 중임을 의미하며, 회색과 검정색은 어뢰 발사관이 완전히 장착되었음을 의미합니다. 손상되었거나 어뢰가 소진되었습니다.
⑾어뢰 타이머: 어뢰 공격 시간을 추정하는 데 사용됩니다. 수동 공격 시 10초 이내에 오류가 발생하며 공격 후 긴급 다이빙 후에 매우 유용합니다.
2. 데이터 수집
① 작성자의 습관에 따르면 가장 먼저 수집하는 것은 적함의 속도입니다. 제대로 숨겨져 있습니다. 가장 일반적으로 사용되고 실용적인 방법은 바 주인이 제공하는 "캡틴 방법"입니다.
이름에서 알 수 있듯이 선장 방식은 그림에 나오는 길이를 기준으로 적함의 속도를 측정하는 것입니다. 그림에 표시된 대로 적 선박의 유형을 찾아 길이를 기록하고 후속 깊이 결정을 위해 흘수를 얻습니다. 잠망경이나 더 정확한 갑판 관측 플랫폼을 사용하여 시간을 수집하고 스톱워치를 준비하십시오. 정찰기의 주 눈금을 사용하여 선박의 선수 위치를 표시하고 선미가 눈금에 도달할 때까지 기다린 후 시간을 읽습니다. 다음 공식을 사용하십시오: Captain * 상수 1.944/읽기 시간 = 속도(노트). (3.6/1.852≒1.944) 이 방법은 U-boat가 정지해 있을 때 사용해야 합니다. U-boat 스튜디오에는 더 완벽한 측정 방법을 갖춘 전문가가 많지 않습니다. 정교한.
그러나 '캡틴 메소드'를 사용할 때는 AOB 각도를 90도 정도 유지하도록 주의하고 노력하세요.
②. 거리를 수집합니다. 사일런트 헌터 2의 다양한 설정은 사일런트 헌터 3만큼 성숙하지 않다. 마스트의 높이를 통해 거리를 계산하는 편리한 방법이 없어 거리 수집은 일반적으로 BUG 방식을 사용한다. 100, "신의 눈" 상황이 발생하므로 현재는 이 방법, 즉 해도에서 적함까지의 거리를 측정하기 위해 자를 사용하는 방법만 사용할 수 있습니다.
3. 타겟 방향: 저자가 이런 종류의 데이터를 처리하는 방법은 측정하는 것이 아니라 "기다려라"는 것이다. "앉아서 기다린다"는 것은 다이얼에 타겟의 방향을 설정하는 것을 의미한다(예를 들어 , 15°로 설정하고 적함이 해당 위치(15°까지)로 항해할 때까지 기다립니다. 적함의 현재 위치를 측정하여 공격을 하게 되면 필연적으로 오류가 발생하기 때문에 이는 피할 수 없는 일이다. "대기 및 대기" 규칙을 사용하면 이러한 오류를 줄일 수 있으며 동시에 전함 탄약고(보통 포탑 아래) 등 적군함의 특정 부분을 정확하게 공격할 수 있습니다. 어떤 방향을 선택할지는 0~30도 사이에서 시도하세요. 저자는 개인적으로 "황금 각도"라고 불리는 15도로 설정하는 것을 좋아합니다.
4. 타깃의 방향이 핵심이면서 이해하기 어려운 부분이다.