불의 빛 2-40 급 베테랑이 공략을 시작했다
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현재 베테랑 난이도 총잡이 40 여 급, 베타 때 닦은 장비 사용, 42 기술을 배운 후 쉽게 테스트한 것은 비교적 잡다한다. 일부는 뿌리지 않을 수도 있고, 참고로만 함께 논의할 수 있다. < /p>
폭행 피해는 100 을 넘을 수 있지만 총 폭행피해는 최대 500, 즉 6 배 상해 < /p>
2. 폭행 방면에서 물리적 공격 폭행은 50, 즉 1.5 배, 최대 6 배, 법계 기본 100 피해는 2 배,
를 올릴 수 없다 100fumble 상해는 자색 < /p>4. 지능 focus 가 모든 원소상해를 늘리고, 법력을 높이고, 기술상해를 가미하는 것이 더 복잡하다.
< P > < P > 5 지구력은 말할 것도 없다. 。 갑옷 측은 감산, 즉 1 시 갑옷에서 1 시 상해를 뺀 것처럼 보입니다. < /p>무기 피해 문제는 확실하지 않습니다. 1 세대 시스템과 똑같아야 합니다. 횃불의 빛을 추정하는 무기 피해 계산이 가장 복잡합니다. 。 세대의 누군가가 구체적으로 테스트한 공식을 썼는데, 매우 복잡하다. 。 개념적인 것만 써보겠습니다. < /p>
6. 무기 dps 영향 요인으로는 백자 상해의 물리적 상해와 요소 상해, 추가 무기에 부가된 물리적 및 요소 상해 (예: 강화된 +XX fire damage, 모두 dps 수치에 추가됨), 물론 공격 속도 < 지적 가산 무기의 원소상해, 기술이나 보석의 +XX 무기상해도 모두 가산된다. 원소상해 < /p>
8. 다양한 상해유형의 무기를 쏘는 상해도 여러 종류다. 각각 괴물의 다른 갑옷과 요소 갑옷 < /p>
9 를 계산한다. 。 속성 방면 (예: +XX) 공격폭격폭발 등 인물에게 가해진 것으로, 흡혈, 블루, 갑갑 감량 등 단일 작용이 이번 사격에 작용한다. 예를 들면, 주수가 푸른색을 뽑고, 부수가 없고, 조수로 사격하는 것은 그 효과가 없는 < /p>
10. 무기 속성의 conveys XX 점 물리적 피해는 5 에 있다. 이 속성의 무기로 말뚝을 연사한 후 5 초 후에 dot 상해가 감소하는 것을 볼 수 있다면, 역말뚝에서 이 속성은 아주 좋아야 한다. < /p>
< P > < P > < P > 11. 야외부마는 속성 선호도를 가진 상인을 만날 수 있다. 예를 들면 제 2 장 사막에 깨진 배가 있다. 。 아직 정식 에서 본 적이 없군요. 부마는 4 가지 속성만 내고, 3 번 부마는 베타에서 최고 50 에 가까운 속성을 냈는데, 한 벌에 30, 40 개 이상의 속성이 있다고 생각해 보세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 beta 드라마), 장비명언) 。 너무 역일로 < /p>
13. 베타에서 4 번의 부마 상인들도
내 인품이 떨어지는 것을 본 적이 없는가
14. 1 회 부마 속성 격차가 멀리 떨어져 있다. 。 이를테면 베타에서 무기 부마가 한 번에 25 번의 폭발을 할 수 있고, 한 번은 직접 100 번의 폭발상을 내는 것과 같이, 부마는 가장 돈을 태우는 곳이어야 한다. 。 。 속성 부마는 한 번 3 시에 본 적이 있고, 한 번 15 시에 본 것도 < /p>
기술 정보 < /p>
15. 기본적으로 상해 기술은 XXfocus 기술과 XX-YY 상해 기술 두 가지로 나뉜다.
。 。
) 예를 들어 활잡이의 초기 다트 기술 독해, 그리고 두 번째 줄의 샌드스트롬은 토네이도 같은 것을 던져서 물리적 피해를 입히고, focus 에 의해 가산되고, 1 열 재능의 독성 날칼도 focus 에 의해 가산된다. 이 기술들은 모두 힘에 의해 가산되지 않는다.
17.x 해뿌리 무기 dps 고리 (쓸데없는 말 < /p>
) 를 높이면 무기 dps 를 높일 수 있다. 예를 들어, 당신의 무기에 원소손상이 있다면, 일반적으로 focus 에 의해 가산되고, 순물리적 무기라면 힘에만 가산되고, 순원소가 무기를 다치게 하면 힘과 지능에 가산된다. 。 < /p>
18. dps 기술로 인한 피해는 이론적으로 무기 일반 공격과 같은 다양한 상해 유형으로 확인할 수 없다. 상해 보고를 봐야 한다. 또 한 가지 매우 고통스러운 사실 (예: 총잡이의 탄환과 그림자 사격) 이 있다 。 또 다른 dps 기술 (예: 제 2 계 천부적인 두 번째 줄 burning leap) 이 있습니다. 。 주수 dps 상해만 초래할 수 있습니다. 즉, 100dps 는 100, 100, 100 을 볼 수 있습니다. 물론 변동이 있습니다. 。 。 사실, 이중 보유 시 주수가 dps 가 높은 무기
< P > < P > 19 를 넣는다. 이중 보유 앞에는 이중 보유와 양손 무기의 장점에 대해 말하는 것을 잊어버렸고, 이중 보유의 장점은 excute 확률에 의한 dps 향상, 두 배의 부마와 상감 상승에 있다. 이중 부상이 여전히 양손보다 높아야 한다고 말해야 한다. 양손은 dps 기술의 부상에만 장점이 있다. < /p>20. 그리고 비교적 특별한 종류의 기술도 있다. XXdps 가 요소 상해를 일으키는 기술, 예를 들면 총잡이 1 계 천부적인 화살비, 동시에 무기 DPS 의 향상과 지능에 의한 기술 향상, 구체적인 가산 공식은 알 수 없다. 예를 들어, 순수한 물리적 상해 무기를 사용하고 지능을 높이면 화살비에 가산이 된다. 화살비가 독성을 초래하고, 그림자 사격에 대한 이런 dps 기술은 가산되지 않기 때문이다. 순수한 물리적 상해를 초래하기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) < /p>
22. 。 이 물건은 개인적으로 극도로 닭갈비를 느끼는데, 이 물건에 첨가된 원소상해는 무기 피해에 작용하지 않는다. 즉, 당신이 원소무기로 공격과 dps 기술을 일반화해도 이 물건의 가산을 받지 않는다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 자기관리명언) 。 XX-YY 만이 원소상해를 일으키는 기술은 다트, 독성 날으는 dot 상해에도 가산되지 않는다. 。 왜 부그 (bug) 인지, 어떻게 된 건지, 나는 몇 차례 스킬을 재설정했다. 。 < /p>
기술점과 속성점 정보 < /p>
23 분열된 화살의 절반은 지형에 의해 먹히게 된다. 탄환의 적용 가능성보다 < /p>
24. 지능을 더하는 것에 대해 다트와 날칼로 출력하는 것도 좋다. 방금 씻은 것도 좋다. 비교적 편하고, 장비를 잘 먹지 않는다. 현재 등급은 노병의 난이도가 매우 높아서, 등급이 높으면 어떤 효과를 낼 수 있을지 모르겠다 。 회혈이 너무 빨라서 예방도 한다.
기타 각종 수동은 모두 약간의 가격 대비 성능이 매우 높다. 예를 들면 각종 소환 폭시 같은 것, 한 가지 수동적인 기능, charge 를 동맹과 애완동물에게 나누어 주고, 그리고 추가로 자신에게 가산을 더하면, 개인은 아주 좋다고 생각한다. 1 시에 애완동물과 자신에게 2 개의 폭행을 가할 수 있다. < /p>
는 현재 이것들을 테스트한다.