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오락은 문화의 일부이다.

네 글자의 이야기: 게임, 문화, 프로젝트, 감독

게임은 오락, 문화는 현상, 프로젝트는 분류, 감독은 조합이다.

게임은 오락이다.

게임은 오락이다. 게임은 우리가 긴장을 푸는 일종의 소일거리이다. 집단활동에서 우리는 종종 작은 게임을 삽입한다. 게임이 우리로 하여금 자신의 캐릭터를 잊게 하기 때문이다. 경기를 완성하기 위해서, 우리는 전력을 다할 것이다. 그때 우리는 게임을 하고 싶었고, 딴생각만 하면 나왔다. 오프라인 게임과 온라인 게임은 여전히 차이가 있다.

일반적으로 비디오 게임을 분류하는 데 사용되는 게임 유파는 게임 간의 차이를 구분하는 한 가지 방법입니다.

게임 유형은 주로 동작, 모험, 시뮬레이션, 역할 놀이, 레저, 기타 6 가지 범주로 나뉘며, 각 종류마다 수십 개의 가지가 있어 거대한' 게임 유형 트리' 를 형성한다.

문화는 일종의 현상이다.

문화는 일종의 현상이다. 지금 우리 집단은 다원화되고, 문화도 백가쟁명, 백화제방. 게임도 우리 문화의 구현이다. 당신이 개발한 게임에 시장이 있는지 여부는 당신이 우리의 고객을 잡을 수 있느냐에 달려 있습니다. 예를 들어 행동, 모험, 여가 문화는 다르다. 우리 모두는 그들의 문화를 배워야 한다.

물품은 비밀이다.

여섯 가지 게임이 있습니다. 만약 우리가 여가와 같은 적당한 항목을 선택하려 한다면, 우리는 어떤 여가를 선택해야 한다. 아직 많은 항목들이 있다. 간단하고 사용하기 쉬운 비디오 게임으로, 단기간에 대량의 정신활동이 포함되지 않고 규칙이 비교적 간단하며, 게임의 주제와 유형을 제한하지 않는다. 일반적으로 이러한 게임 규칙은 비교적 간단하며, 일부 게이머의 조작 기교와 집중력 (예: 러시아 사각형, 버블, 버블 등) 을 시험한다. 우리는 우리 자신의 위치를 ​​가져야합니다.

감독은 하나의 조합이다.

지금 게임 제작은 고려해야 할 측면이 많다. 이야기, 메인 라인, 분기, 임무, 충돌로 구성된 정교한 게임.

설치, 아트, UI, 절차 등 모든 방면에 막대한 자금과 시간 비용이 필요하다. 제품이 온라인 상태가 되면 높은 판촉 비용과 채널 비용에 직면하게 됩니다. 이것들은 모두 감독이 고려해야 할 일이다. 게임의 안배는 게이머가 연극에 들어가는 것이다.

첫째, 게임 업계의 규제 환경이 점점 더 엄격해지고 있다. 모든 유료 또는 제공 앱에서 구입한 게임은 출시 전에 라이센스, 즉 버전 번호가 필요합니다. 2020 년 말까지 애플 앱스토어는 버전 번호가 없는 수만 개의 게임을 내렸다.

그리고 판번호 신청이 매우 어려워서 텐센트도 판번호 발행 동결의 영향을 받았다.

둘째, 게임 제품은 단순한 인터넷 제품이 아니라 문화 제품과 인터넷 기술의 결합이다.

게임 제작은 영화 등 문화 제품과 더 비슷하다. 인터넷과 게임의 관계는 영화와 이야기의 관계라고 할 수 있다. 예를 들어 게임 제품의 사장은 프로젝트 매니저라고 부르지 않고 영화처럼 프로듀서라고 부른다.

이 점과 게임 제품의 특성도 가장 유행하는 제품에 따라 제작하기에 적합하지 않다는 것을 결정한다.

어떤 사람들은 게임 업계가 돈을 벌 기회가 있다고 말합니까? 게이머만 있으면 기회가 생기지만, 들어가고 싶다면 자신의 실력과 능력을 착실하게 봐야 한다.

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