현재로서는 게임의 게임 구조가 상당히 간단하다. 심지어 10 여 년 전만 해도, 그때 비교적 불난 오래된 게임의 시스템은 더 이상 간단할 수 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) PC 가 강하지 않은 DOS 시대에는 게임 개발자가 게임 구조가 간단한 게임을 개발하는 것이 좋은 선택일 수 있습니다. 게임에는 많은 특수 효과가 없으며 거대한 장면을 읽는 데 많은 메모리가 필요하지 않으며 각 AI 제어 NPC 의 동작을 계산하는 데 빠른 CPU 가 필요하지 않습니다. 컴퓨터에서 해야 할 일은 플레이어의 선택을 기록한 다음 난수의 범위를 계산하여 특정 속성에 추가하는 것입니다. 속성이 특정 숫자 범위에 도달하면 특수 이벤트가 트리거됩니다. 간단하지만 게임에는 여러 가지 속성이 있고, 이 속성들은 플레이어의 의지에 따라 완전히 바뀌기 때문에 게임의 자유도가 상당히 높다. 이 자유도는 게임의 가장 큰 매력을 발휘하는 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 컴퓨터가 강력한 오늘날에도 일부 대형 RPG 나 다른 유형의 게임은 게임의 자유도를 넓히기 위해 양성 요소를 추가하는 경우가 많습니다. 가장 분명한 것은' 무림영웅전' 과' 헌원검 전설 3: 천적' 의 양육귀신이 RPG 패턴과 양육 패턴을 분리한다는 점이다. 이로써 게임의 매력을 알 수 있다.
우리 처음부터 회상해 보고 게임의 역사를 발전시켜 봅시다.
초기 배양
용감한 사람은 소녀의 머리를 다정하게 만지며 그녀에게 물었다. "당신은 커서 무엇을 하고 싶습니까?" " 따뜻한 햇살이 창문으로 쏟아져 들어와 소녀의 붉은 얼굴을 비춘다. "나는 왕자의 신부가 될 거야!" " ""
미소녀 드림공장' 시리즈 게임을 만든 가넥스의 주요 경영 범위는 비디오 게임이 아니라 본격적인 일본 애니메이션이다. 신세기의 유명한 복음 전사' 와' 한 남자와 한 여자의 이야기' 는 모두 게넥스가 창작한 것이다. GAINAX 는 일본 돗토리현에서 왔고, 현지에서는' 무슨 비안 미자' 라는 방언과 새로 만든 영어 단어 X 가' 위대함' 과' 기묘함' 이라는 뜻을 담고 있다.
1989 년, GAINAX 의 주요 멤버 중 한 명인 적정효미는 자신의 PC 게임' 컴퓨터학원' 을 완성했다. 이는 GAINAX 의 첫 작품인 컴퓨터 게임으로, 영화의 익살스러운 문답 형식으로 제작되었다. 이후 같은 형태의' 컴퓨터학원 2' 는' and'' 컴퓨터학원 3' 、' 、' 、' 、' 、' 、' 、' 、 "와" 컴퓨터학원 4 개 "는 이 게임을 시리즈로 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, 컴퓨터학원, 컴퓨터학원, 컴퓨터학원, 컴퓨터학원, 컴퓨터학원, 컴퓨터학원, 컴퓨터학원) GAINAX 는 이번 기회에 PC 게임 시장에 진출했습니다.
199 1 년, 미국 소녀 드림 공장 발표로 게임 개발의 역사적 페이지가 열렸다. 일본 BSH 올해의 시뮬레이션 게임 최우수 게임상을 수상했을 뿐만 아니라 대만성 최초로 중국어로 이식한 일본 게임 소프트웨어이기도 하다. GAINAX 게임판의 주요 책임자인 적정효미는 드림공장의 미소녀에 대한 감독과 원화 설정을 담당하고 있다. 이들은 일본 만화계의 기초로 드림공장의 정교한 게임화면' 미소녀' 에 하드웨어와 소프트웨어의 장점을 부여했다. 드림웍스 최초의 미소녀 게임은 한 소녀를 세계 여왕으로 양성하는 것이다. 그러나, 게임의 결말은 하나뿐이 아니다. 유연하고 다양한 육아 방법으로 소녀들은 결국 무용가나 무술가로 양성될 수 있다. 이것이 바로 게임의 즐거움이다. 물론, 이 초기 양성 게임에는 여전히 많은 RPG 요소가 있다. 플레이어는 딸을 모험하러 나가게 할 수 있고, 도중에 각종 생물을 만날 수 있다. 그들의 특성에 따라 "싸움", "말하기", "숨기기" 와 같은 다양한 옵션이 있습니다. 이 모험은 당시 대부분의 RPG 와 비슷하거나 그 자체가 작은 RPG 였다. 그럼에도 불구하고 RPG 의 원소는 점재일 뿐이다. 플레이어는 어떠한 전투도 하지 않고 손실도 없을 수 있다. 비록 그들이 승리를 거둔다고 해도, 이런 것은 경험가치가 없다.
1993, 미소녀 드림공장 2 세대는 결혼결혼 결혼 이야기를 늘렸고, 게임의 줄거리는 세대보다 훨씬 풍부해 70 가지가 넘는 결말로 플레이성이 더 높았다. 이미 독립작업을 시작한 적정효미는 여전히 프로듀서이자 원화 작가다. 1 세대 시스템보다 2 세대 시스템이 더 성숙하고 화면이 더욱 정교하여 개발게임이 1 세대보다 훨씬 앞서는 새로운 클라이맥스를 불러일으켰다. 이 세대는 여전히 RPG 의 특징을 간직하고 있으며 귀여운 딸들이 괴물을 무찌르고 보물을 얻을 수 있도록 위험을 무릅쓰고 있다. 수련' 이라는 글자의 덕을 본 적정효미는 다음 3 세대 동안 RPG 원소를 완전히 포기했다. 그는 게이머들이' 미소녀 드림공장' 시리즈를 좋아하여 게임의 자유도를 키우고, 다른 RPG 에서 곳곳에서 볼 수 있는' 괴물을 쓰러뜨리고 보물을 얻는다' 는 모델화된 게임 내용을 보고 싶지 않다고 생각한다. 그래서' 드림걸 드림웍스 ~ 드림시안' (속칭: 드림걸 드림웍스 3) 에서 외출 모험의 RPG 모델이 완전히 폐지되면서 이 세대는 가장 순수한 양성 게임이 되고 적정효미처럼' 드림걸 드림웍스' 시리즈 게임사에서 최고의 성적을 거뒀다.
사랑과 수양
광환대학에서는 "졸업날, 캠퍼스의 큰 나무 밑에서 여자가 남자에게 성공적으로 고백하면 이 커플은 영원히 행복하게 함께 살 것" 이라는 전설이 전해져 왔다.
미소녀 드림공장이' 양육게임' 이라는 게임 유형을 개척하는 이정표라면, 목기념은' 사랑양육게임' 의 원조로 여겨져야 한다. 대부분의 플레이어에게 Konami 라는 이름은 낯설지 않을 것이다. 만약 당신이 정말로 모른다면, 돼지 동생, 로켓카, 혼두로, 살로만 뱀 등 익숙한 FC 게임을 살펴봅시다. 우리의 어린 시절을 동반한 이 게임들은 스크린에 코나미의 로고로 찍혔다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 어린 시절, 어린 시절, 어린 시절, 어린 시절, 어린 시절, 어린 시절) 비교적 가까운 PS 와 PS2 호스트에는 악마성, 합금장비, 판타지 수호 등 주력 게임이 대표돼 있으며, 심장박동기억은 Konami 의 도약이다.
규모면에서 일본 게임 산업 정상에 서 있는 코나미는 컴퓨터 게임 제작에 전적으로 의존하는 것은 아니다. 주로 홈 엔터테인먼트 소프트웨어 제품, 온라인 게임 등 비디오 엔터테인먼트 제품의 제조 및 판매에 종사하고 있으며, 경영 범위에는 대형 쇼핑몰, 잡지 간행물, 헬스클럽, 스포츠용품, 핀볼 기계 등이 포함됩니다. 2002 년 3 월 말 현재 운영되는 헬스클럽은 265,438+09 개로 시장 점유율이 일본 1 위다. 게임 제작을 담당하는 부서에는 메인게임을 전문으로 하는 KCE (Konami Computer Entertainment) 와 상용게임기를 전문으로 제작하는 AM (오락기) 과 GM (게임기) 이 있습니다.
심장 박동 추억은 NEC 의 PC-Engine 비디오 게임 기기가 출시된 지 몇 년 전, 1994 가 PC-Engine CD 를 발표한 후 정말 유명해졌다. 당시 Konami 는 아케이드 시장에서 점점 불경기가 심해졌고, 호스트 시장에서도 볶음밥으로 게이머를 상대했다. 하트비트의 추억' 은 이때 개조되어 게임 발전의 이정표가 되었다. 아마도 PC-Engine 이 이전 모델보다 더 강력해서 화면과 음악에서 전혀 다른 느낌을 가지고 있기 때문일 것이다. 하트비트리콜' PC 엔진판이 출시되자마자 사재기 열풍을 일으켜 PC 엔진 게임 소프트웨어 총 판매량 중 2 위를 차지했다. 정교한 화면, 아름다운 주제곡, 배경음악, 수많은 독특한 여주인공이 당시 게이머들이 가장 많이 얘기한 화제가 됐다.
1995 년 6 월, Koami 는 PC-Engine 에서 PS 로 하트비트 메모리를 마이그레이션하고, tokimeki memory 로 이름을 변경했습니다 ~ 영원히 당신과 함께 있습니다. 그런 다음 PS 버전에 따라 1996 년 7 월 SS 로, 1997 년 2 월 PC 로 이식했습니다. PS 와 SS 는 PC-Engine 보다 성능이 훨씬 뛰어나기 때문에 이 버전은 화면이나 오디오가 PC-Engine 보다 훨씬 우수합니다. PS 판은 연간 판매량 챔피언을 일거에 차지하며 CESA 올해의 최우수 게임 최고상을 수상하며 대작의 지위를 확고히 하고' 개발게임 사랑' 의 황금시대를 열었다. 이후 콜라미는 설정에 따라 일련의 관련 게임을 제작했다. PS 와 PS2 에 하트비트추억 2 와 하트비트추억 3 ~ Bound Place 를 자연스럽게 내놓는 것 외에도 하트비트추억 ~ 홍야사희를 주인공으로 한 무지개 소년과 애녀판 하트비트추억소녀측, 각각 PC, PS, SS, GB, PS2 등에 등장한다. 지금까지' 하트비트추억' 은 비디오 게임 분야뿐만 아니라 애니메이션으로 개편돼 OVA 형식으로 판매되고 있다. 한편 일본 내에서는 관련 손장난감들이' 심장박동팬' 의 지갑을 긁고 있다.' 심장박동추억' 의 여주인공 시직은 플레이어의 마음속에서 가장 완벽한 꿈의 연인으로 여겨진다.
조성운동
\ "그냥 3 년! 나는 네가 예술의 왕이 되기를 바란다! " 왕은 민가 식당의 방약기를 가리키며 확고하게 말했다.
일본은 게임 제작에 독특한 환경을 가지고 있지만 중국에도 훌륭한 양성 게임이 많다. 이는 게임 개발의 기술적 요구 사항과 자금 요구 사항이 낮은 것과 관련이 있지만 중국 게임이 창의력과 제작에 있어서 다른 나라보다 약하지 않다는 것을 보여준다. 먼저 창세기기술이 1996 년에 내놓은' 중국구왕' 이라는 게임은 중국인의 축구꿈을 완성시켰다. 사실 일찍이 1995 에서 성간 자원봉사자의 첫 작품은 이미 성형게임 시장에 진출했다. 당시' 성간 자원봉사자' 는 대부분의 사람들이 기억하지 못했지만, 그것은 새로운 게임 모델의 탄생의 기초이었다. 이 모델은 현재' 전략 양성 게임' 이라고 불리며, 게임의 전략 성분은 다른 양성 게임보다 더 강하다.
스타 자원봉사자' 시리즈 게임은 대우정보에 의해 제작된다. 중국 대만성 최초로 중국 컴퓨터 게임 개발을 전문으로 하는 회사입니다. PC 기반 게임 개발에 주력해 왔습니다. 선검기협전'' 헌원검'' 백만장자' 시리즈는 국민의 가장 자랑스러운 게임 시리즈로, 일부 게임에는 중국어 (간체, 번체), 일본어, 한국어, 영어 (개정 중) 도 포함되어 있다. 자본과 경험이 축적됨에 따라 대우제품의 촉수가 컴퓨터 게임에서 더 많은 방면으로 점차 확대되고 있다. 대우정보는 현재 거의 모든 대형 게임회사들이 참여하고 있는 온라인 게임뿐만 아니라 가정용 컴퓨터, 휴대폰 게임, 캐주얼 게임 등 컴퓨터, 게임기, 휴대폰, PDA 에서도 대우의 게임을 볼 수 있다. 대우팀은 익숙한' 열광' 팀과' 도모' 팀 외에 NPC 라는 게임 개발팀이 있다. Maniacs 와 DOMO 는 각각' 선검기협전' 시리즈와' 헌원검' 시리즈의 제작을 담당하고 있으며, NPC 팀은' 별지원군' 시리즈와' 정통 타이성 16 마작' 시리즈, 그리고 다른 두 그룹과 달리, NPC 팀이 빠르고 생산적인 노선을 걷고 있다는 것을 알 수 있지만, 그렇다고 더 많은 게임이 게임의 질을 떨어뜨린다는 뜻은 아니다. 그들이 하는 게임은 제작 주기와 비용이 상대적으로 낮기 때문에 게임 자체의 품질은 광신자나 DOMO 보다 나쁘지 않다.
아마도 우리는 NPC 그룹의 작품을' 많은 짧고 용맹한 게임' 으로 묘사할 수 있을 것이다. 이 때문에 NPC 의 스타 자원봉사자가 1995 에서 대우의 간판 게임 중 하나가 될 수 있다. 현재의 관점에서도 우수한 게임에 필요한 모든 요소를 갖추고 있습니다. 당시 판매량과 평가로 볼 때 이 게임은 국내 동시기에 발매된 다른 개발게임을 뛰어넘었다. 1 세대 스타 자원봉사자는 브로커 역할을 맡아 자신의 스타 회사를 운영한다. 플레이어는 게임에서 자신이 좋아하는 재능을 찾아 연예계에서 놀라운 스타로 키울 수 있다. 스타 자원봉사자' 는 상당히 매력적인 요소를 가지고 있지만, 이후 2 년 동안 우후죽순처럼 쏟아져 나오는 수많은 우수한 일계 개발 게임에 대해 점차 잊혀지고 있다.
1999 10, 대우는 당시 매우 인기 있던 가수 후호호정에게 게임을 광고했다. 이것이 바로 여러분이 가장 잘 아는' 스타 자원봉사자 2' 입니다. 이듬해 2 월' 스타 자원봉사자 2' 는 타이베이시 컴퓨터협회, 비디오게임 속놀이, 소프트웨어세계, 차세대, 새 게임시대가 주최하는 밀레니엄 게임스타 베스트 육성상을 수상했다. 이것은 당시 게임 개발의 가장 큰 영예라고 할 수 있었다. 스타 자원봉사자 2' 는 음악과 화면 모두에서 큰 발전을 이루었다. 유명 뮤지션 오작사, 요작사, 노래하는' 가을에 오지 마라' 가' 별빛 자원봉사자 II' 의 주제곡으로 쓰인다. 또한 게임의 모든 장면에는 독립적이고 다른 음악이 있어 게임이 음악에서 더 좋아질 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음악명언) 게임의 화면도 당시에도 매우 섬세했다. 대우 최초의 800×600 화면 해상도 게임이었다. 게임 외관상의 진보 외에도 2 세대는 게임 시스템에서도 전대와 크게 다르다. 플레이어는 더 이상 한 매니저의 세 번째 시각으로 스타를 키우지 않고 아름다운 MM 인 방약기를 연기한다. 유명 감독 왕에게 끌리는 그녀는 예정된 시간 내에 자신을 스타로 키워야 한다. 이 설정으로 브로커 신분에 익숙한 많은 게이머들이 불편함을 느꼈지만 더 많은 플레이어를 맞이했다. 결국 스타몽의 주인공은 자신이 스타가 되는 것이지, 스타를 양성하는 것이 아니다. 하지만 이들 중 어느 것도' 스타 자원봉사자 2' 성공의 주요 원인은 아니다. 섬세한 스토리 설정을 통해 게이머들은 게임에 스며든 스타가 성장하는 어려운 과정을 실감하게 된다. 이런 세부 사항들은 명성이 낮을 때, 약간 명성이 있는 대기업들이 방약기에게 눈빛을 주고, 심지어 들어가기를 거부한다는 것을 쉽게 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 명예명언) 방약기가 업계 유명 스타가 되면 외출할 때 수많은 팬들이 그의 서명을 찾아 숨을 쉴 수도 없다. 성공의 또 다른 요인은 줄거리와 게임을 하나로 통합하는 것이다. 이론적으로는 게임과' 줄거리' 같은 비교적 고지식한 것을 밀접하게 연결하기는 어렵지만' 성간 자원봉사자 2' 는 이를 잘 해냈다. 게임 초기부터 플레이어는 고정 캐릭터' 방약기' 로 설정되었고, NPC 팀도 점차 이런 양성 게임을 설정극에 도입했다. 물론, 이 줄거리들은 모두 방약기의 사랑과 관련이 있다. 게임 도중 플레이어가 연기하는 방약기는 플레이어의 선택에 따라 몇 가지 다른 줄거리 트렌드를 드러낼 것이며, 결국 게임의 네 남자 캐릭터 중 한 명과 혼인의 전당에 들어설 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 이곳은 사랑 게임의 맛도 있고, 사랑 게임에서 표현하기 어려운 우수한 줄거리도 간직하고 있다. 마지막 성공 우세는 여러 가지 결말이다. 모든 게임의 필연적인 조건이지만, 2 세대의 능력치가 세대보다 훨씬 많고, 세심하며, 각 능력치가 앞으로의 발전과 관련이 있기 때문에 게임의 결말도 훨씬 많다. 승부는 플레이어의 지난 3 년간의 성적과 능력에 따라 등급이 매겨졌다. 미래가 영화후, 노래 후, 유명 진행자가 되는 것은 모두 플레이어 스스로 결정한다. 플레이어 성적이 뛰어나면' 예왕' 이라는 궁극적인 칭호를 얻을 수 있다.
실제로' 성간 자원봉사자 2' 는 국내 게임 개발의 절정이라고 할 수 있다. 판매량에서 좋은 성적을 거두었을 뿐만 아니라 국산 게임 개발의 실력을 플레이어에게 보여' 성간 자원봉사 2000' 의 빠른 출시를 촉진하는 것은 더욱 기대된다. 2000 년 6 월, 스타 자원봉사자 2000 이 정식으로 간판을 내걸었다. 4 년 전 날카롭게 깎은' 성간 자원봉사자 2' 부터 1 년도 안 되는 속작까지 플레이어는 조금 걱정이 된다. 물론 화면이든 게임시스템이든' 성간 자원봉사자 2000' 은' 성간 자원봉사자 2' 에 비해 큰 변화가 없었다. 유일한 차이점은 플레이어가 맡은 역할이 미녀 방약기에서 미남 린리샹으로 바뀌었다는 점이다. 또 한 가지 주목할 만한 작은 개선은 그동안 호평을 받았던 브로커 제도를 다시 채택하는 것이다. 게임에서 플레이어는 그 세대의 브로커 모델을 되짚어 볼 수 있다. 자신이 스타일 뿐만 아니라 사람을 찾아 배양할 수도 있다. 엄밀히 말하면' 별의 자원봉사자 2000' 은' 별의 자원봉사자 2' 의 확장이나 강화판일 뿐 시리즈의 3 세대로 간주 될 수 없다. 진짜' 성간 자원봉사자 3' 도 올 여름 개봉될 예정이다.
꿈과 미래
수련게임은 꿈을 꾸는 게임의 일종이다. 당신이 개발한 어떤 게임이 플레이어를 위해 꿈을 꾸는 능력을 가지고 있든, 어린 소녀를 키우고 싶든, 낭만적이고 순진한 사랑을 갖고 싶든, 연예계의 유명 스타가 되고 싶든, 게임을 개발하면 이러한 소망을 이룰 수 있다. 게임에서는 평일에는 감히 하지 못하거나 할 수 없는 일을 할 수 있지만, 게임에서는 자신의 생각을 방임해 게임 속 인물들이 원하는 길로 나아갈 수 있도록 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)
규모가 크고 비용이 많이 드는 많은 게임에 직면하여 게임을 개발하는 길은 어렵고 어렵고, 어떤 것은 시대를 따라가지 못할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 하지만 게임 개발에 비길 데 없는 자유로운 매력은 다른 게임으로는 대체할 수 없다. 자유의 힘은 강력하고 고무적이며, 이것이 게임의 생존 방식을 배양하는 방법이다. (조지 버나드 쇼, 자유명언) 그래서 이번 여름 게임팬들이 기대하는 드림공장 4 와 지원군 3 이 우리 앞에 등장한다. 게임 속 경력과 현실은 좀 다르지만, 이런 꿈으로 가는 길의 굴곡은 똑같다.