현재 위치 - 중국오락넷 - 청소년 오락 포럼 - 게임 테스트의 배경

게임 테스트의 배경

IT 업계는 줄곧' 한겨울' 을 겪어왔지만 게임 소프트웨어 업계는 활기를 띠고 있다. 온라인 게임이 중국 게임시장에 등장한 지 2 ~ 3 년 만에 본격적인 상업운영에 투입된 게임 수가 1000 개를 넘어섰다. 하지만 외국 (주로 한국게임) 이 국내 시장의 대부분을 주도하고, 국산 게임 소프트웨어가 돌파를 원하는 것은 주로 두 가지 측면에서 시작한다는 것은 잘 알려져 있다. 하나는 재생 가능성입니다. 중국은 5 천년의 전통문화를 가지고 있고, 넓고 심오하기 때문에, 이것은 우리가 천부적인 우세이다. 소프트웨어 테스트의 일환으로 게임 테스트에는 소프트웨어 테스트의 모든 기능이 있습니다.

1 테스트의 목적은 소프트웨어의 결함을 발견하는 것입니다.

테스트에서는 테스터가 제품 행동 설명에 따라 구현해야 합니다. 제품 동작 설명은 서면 사양, 요구 사항 문서, 제품 파일 또는 사용 설명서, 소스 코드 또는 작업 실행 프로그램일 수 있습니다.

3 각 테스트에서는 제품이 실제 또는 시뮬레이션 환경에서 실행되어야 합니다.

각 테스트에는 테스트 결과가 유효한지 여부를 증명하고 프로그래머가 개선할 수 있도록 오류의 원인을 파악하기 위한 체계적인 접근 방식이 필요합니다.

결론적으로, 테스트는 문제를 발견하고, 개선하고, 소프트웨어 제품의 품질을 향상시키는 것이다. 게임 테스트도 이러한 모든 특징을 가지고 있지만 게임의 특수성으로 인해 주로 두 부분으로 나뉜다. 하나는 전통적인 소프트웨어 테스트이고, 다른 하나는 게임 자체의 테스트다. 게임, 특히 온라인 게임은 사이버 가상 세계와 맞먹는 인간 사회의 또 다른 표현이며, 인간 사회의 특징과 게임도 포함되기 때문에 오락성, 플레이성 등 독특한 특징도 포함되기 때문에 테스트 영역이 상당히 넓다. 이를 게임 세계 테스트라고 하며, 실제 사용자가 수행하는 경우가 많으며, 대부분 폐쇄 테스트와 내부 테스트로 나타납니다. 다음과 같은 특징이 있습니다.

1 게임 극의 테스트는 주로 게임 세계의 임무 시스템의 구성을 가리킨다. 게임계에서도 사건 구동이라고 부르는 사람들이 있는데, 나는 게임 감정 세계의 시련이라고 부르는 것을 좋아한다.

게임 세계의 균형 테스트는 주로 경제 균형성과 능력 균형 (기술, 속성 등) 에 나타난다. ) 게임 세계의 공정한 경쟁을 보장하기 위해.

게임 문화의 시련, 예를 들어 전체 게임 세계의 스타일이 중국 문화를 위주로 하는지, 한일 스타일을 위주로 하는지 등. , 전체 게임, 작은 NPC (게임 세계의 인물) 대화, 예를 들어 선비, 그의 대화는 반드시 온화해야 하며 강호 언어를 사용해서는 안 된다. 게임을 테스트하는 방법을 알기 위해서는 게임을 하는 방법과 개발 과정을 알아야 게임을 실제로 테스트할 수 있습니다. 게임 성공에는 세 가지 기본적인 필수조건이 있다. 비전 (디자인), 기술 (기술), 프로세스 (프로세스) 입니다. 게임 줄거리 테스트: 주로 게임 세계의 임무 시스템 구성을 가리킨다.

게임 설계 및 테스트: 설계 단계는 테스트 케이스를 설계하기에 가장 좋은 시기입니다. 많은 조직에서는 테스트 계획과 설계를 전혀 하지 않거나 테스트가 시작되기 전에 테스트 계획과 설계를 신속하게 완료합니다. 이 경우 테스트는 전체 시스템이 구현해야 하는 것이 아니라 검증 프로그램의 정확성일 뿐입니다. 테스트는 매우 명확할 것이다. 테스트 계획은 이미 명확하게 작성되었기 때문에, 그 게임 시스템을 테스트해야 하지만, 시스템의 구성을 이해해야 한다. 설계 단계는 시스템을 설계하는 과정이다. 모든 중요한 시스템은 사용자 로그인과 같은 UML 상태 다이어그램으로 자세히 설명됩니다. 1. 게임 개발사는 다양한 조사와 평가를 통해 자신이 개발할 게임의 범위나 프로젝트를 결정합니다. 예를 들어, 음악 카테고리 또는 MMORPG 등을 결정합니다. 그런 다음 시중에 나와 있는 이런 게임 (주로 이런 유형의 인기 게임) 을 테스트하고, 같은 유형의 게임을 각각 테스트하고 개발해야 하는 분업을 테스트해야 한다. 음악: 하나는 무용단, 하나는 DJ, 등등. 그런 다음 일정 기간 동안 게임을 통해 이 게임에 대한 종합적인 테스트 보고서 (재생 가능성, 기능, 화면, 성능, 필요한 구성, 커뮤니티 시스템 등) 를 작성합니다. (제품 설명 형성)

2. 게임 개발 단계에서 게임 문서의 설명, 계획 사례 작성 및 게임의 초기 버전 형성에 협조한다. 너는 가장 오래된 테스트 사양, 테스트 계획 및 테스트 케이스를 쓸 수 있다. 사실 게임 테스트의 용례는 소프트웨어 테스트의 용례보다 훨씬 크다. 게임 자체는 소프트웨어보다 기능이 많고 자연용례도 많아 싱글, 멀티, 메인 프로세스, 맞은편 역 등으로 나눌 수 있다. (제품 설계 문서 및 테스트 문서의 예비 형성)

3. 게임 초판이 형성되면서 회사는 게임 사업자 * * * 에게 연락하여 함께 게임을 개발할 예정이다. 즉, 고객을 찾으려면 물론 일부 대기업들이 스스로 생산하고 판매하는 것도 별개의 일이다. 파트너와 함께, 그것은 실제로 고객입니다. 고객은 자연스럽게 게임에 대한 다양한 호소, 버전에 대한 다양한 의견, 버전당 유료의 시간, 게임 내측, 공시 시간 등의 세부 사항을 제시할 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) (일정, 고객 수요 형성)

4, 고객의 요구에 따라 게임이 바뀔 것입니다. 종종 새 버전과 이전 버전이 많이 달라 게임처럼 느껴지지 않는다. 계획도 많은 새 문서를 생성합니다. 이때 문서를 테스트해야 합니다. 즉, 정적 테스트입니다. 많은 사람들은 정적 테스트가 소용없다고 생각하며, 개인은 정적 테스트가 중요하다고 생각한다. 우리 회사는 중시하지 않지만 ... 이것은 여담이다. 이 기간 동안 테스트는 사용 중, 정적 테스트, 테스트 케이스 쓰기, 기능 테스트, 성능 테스트, 스트레스 테스트, 고객에게 게임을 시연합니다. 각 버전이 제출될 때 테스트는 더욱 미쳤다. 이때 기본적으로 계속 야근을 해야 하는데, 1 1 이전에는 집에 가본 적이 없다. 그리고 고객의 테스트와 소통하고, 다양한 질문에 답하는 등등이 필요하다. 테스트 케이스, 테스트 보고서는 모두 다른 사람에게 맡겨야 하는데, 어차피 각종 회귀 테스트가 그렇게 바쁘다.

5. 일정 기간 버전 업데이트를 거쳐 후기 내측과 공시 단계에 들어간다. 이때 게임 관련 물건 (예: GM 도구) 을 만들어 자세한 테스트를 할 것이다. 사실 GM 도구를 꺼내면 소프트웨어 테스트라고 부를 수 있어요! 게임 플레이 가능성 테스트: 게임 플레이 가능성 테스트도 매우 중요한 부분이며, 주로 네 가지 측면을 포함합니다.

1, 채팅 기능, 거래 시스템, 팀 등 게이머들이 게임 세계에서 상호 작용할 수 있는 플랫폼을 포함한 게임 세계 구축.

2, 게임 세계 이벤트, 주로 작업을 나타냅니다.

게임 세계의 경쟁과 균형.

4. 그 게임 세계의 문화적 의미, 게임의 스타일과 구현.

이 테스트는 주로 게임의 재생 가능성에 반영됩니다. 우리가 계획 할 때, 우리는 재생 가능성에 대한 특정 평가를 실시했지만, PK 매개 변수 조정, 기술 증가와 같은 특정 데이터 분석과 관련된 특정 테스트는 전문 플레이어가 분석해야합니다. 여기서 우리는 주로 네 가지 방법으로 달성합니다.

1. 내측인원은 모두 선별된 프로게이머 분석가로 게임에 대한 깊은 이해를 가지고 있다. 내부 테스트 시 위의 네 가지 사항을 분석합니다.

2. 외부 게임 미디어 전문가를 이용해 게임을 분석하고 소개하면 홍보 효과와 테스트 목적을 모두 달성할 수 있다. 보통 이런 방법이 비교적 좋다.

3. 일정 수의 외부 플레이어로 주변 시스템을 테스트합니다. 이들은 일반 플레이어이지만 우리의 주요 목표입니다. 주요 출처는 고교생 등이다. , 주로 게임의 재생 가능성과 사용 편의성을 테스트하여 일부 주변 버그를 발견했습니다.

4. 게임이 막바지에 접어들면서 내측과 공테스트가 필요하다. 앱과 같은 베타 테스트로 더 많은 사람들이 테스트에 참여하고 많은 플레이어의 조작을 테스트할 수 있도록 한다.

copyright 2024중국오락넷