앵커 PK는 생방송 진행 중에 한 앵커가 생방송실에서 다른 앵커에게 도전할 수 있는 것을 의미합니다. 챌린지가 수락되면 두 라이브 방송실의 앵커가 서로 상호 작용하기 시작합니다. 라이브 방송 인터페이스는 두 개로 나뉘며 두 앵커의 이미지가 동시에 표시됩니다. 같은 생방송실.
두 앵커가 PK 모드에 성공하면 양측 팬들은 좋아요, 선물 보내기 등으로 앵커를 응원할 수 있다. 생방송 인터페이스의 파란색 막대와 상대방의 빨간색 막대의 기여도에 따라 승자가 결정됩니다. 패배한 쪽은 처벌 게임을 받아들여야 하는데, 이는 진실, 대담, 장기자랑 등이 될 수 있습니다. 확장 정보
교차 생방송 방 PK를 달성하는 방법: 일반적인 생방송 시나리오에서 동일한 생방송 채널 또는 동일한 생방송 방에 있는 앵커와 사용자는 서로 상호 작용할 수 있습니다. 앵커 간의 PK 상호 작용은 실제로 크로스 라이브 방송실 연결입니다. Agora의 SDK는 이미 이 기능을 지원했습니다.
구현 로직의 관점에서 크로스 라이브 방송실 PK는 두 가지 솔루션으로 나뉩니다. 솔루션 1: 서버 측 크로스 라이브 방송실 연결
3개의 앵커 A를 사용합니다. 예를 들어 이 솔루션을 사용하면 세 개의 앵커가 동일한 Agora 라이브 채널에 참여할 수 있으며 서로 다른 앵커의 시청자가 끌어오는 RTMP 스트림이 다릅니다. 앱 측에서는 앵커 A, B, C 3명이 3개의 앱 생방송 방에 있습니다. 이 로직은 App에서 구현됩니다. 요약하자면, 세 앵커는 아고라에서는 동일한 라이브 방송 채널에 있지만 앱 측에서는 세 가지 다른 앱 채널에 있습니다.
앱 생방송 방에서 앵커 A는 API를 호출하여 생방송 방의 앵커 레이아웃을 설정합니다. 예를 들어, 다음 그림은 청중 A가 보는 레이아웃이 앵커의 큰 그림임을 보여줍니다. A, Lianmai의 다른 앵커 레이아웃은 작은 그림입니다.