성공적인 게임 제품, 좋은 문학 설정과 세계관 출력 없이는 아무도 존재할 수 없다. 또 누가 건너고 싶지 않겠어요? 게임? 애니메이션, 영화, 문학 등의 분야에서 국경을 초월한 탐구의 장벽이 마침내 완공되었다고 선언할 수 있습니까? 팬 엔터테인먼트? 생태학. 그러나 단일 게임 IP 에서 범오락 생태계에 이르기까지 제품 형태뿐만 아니라 그에 따른 하위 문화가 서로 다른 생태계를 통해 존재할 수 있는지 여부다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)
게임에서 영화까지, 좋은 IP? 열이 나기 위해 태어났다고?
인터넷 발전, 자기표현 활성화, 팬이 천하를 얻는가? 그것은 이미 많은 마케팅 담당자의 지식이 되었다. 열이 나기 위해 태어났다고? 팬? 데뷔, 핵심 IP 에 속하는 집단감이 강할 것이고, 융합은 국경을 초월한 발전의 강력한 동력이 될 것이다. -응? 과일 가루? 있다면? 쌀국수? 있다면? 게임가루? 사실도 마찬가지다.
-응? 너는 대학 입시를 건너뛸 수 있지만, 너는 반드시 워크래프트를 봐야 한다. -응? 20 16 년, 1000 만명 플레이어 10/0 년 청춘을 담은 영화' 워크래프트' 가 국내원선에 본격적으로 상륙해 하루 4 억에 달하는 흥행을 펼쳤다! 상투적인 모험 이야기, 한 편의 서클 사람들이 높이 평가하지 않는 영화작품이 뜻밖에도 역습에 성공했다! 이게 뭐야? 10 년 동안 축적된 옛 팬.
물론 월드 오브 워크래프트 영화의 의미는 흥행과 안구보다 훨씬 더 중요하다. 보도에 따르면 월드 오브 워크래프트 영화가 개봉된 뒤 월드 오브 워크래프트 게임에 로그인할 때 서버가 꽉 찬 상황을 만나 거의 잊혀진 게임이 다시 청춘으로 빛났다. 영화와 게임이 서로 보완해 이뤄졌나요? 까마귀 반포? 효과.
월드 오브 워크래프트의 성공을 통해 게임 팬들이 점차 아문화를 형성하면 좋은 IP 가 범오락에 들어갈 수 있는 넓은 공간을 열어 준다는 것을 알 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 영화업계는 게임을 통해 인터넷 입구를 열어 일반 관객을 팬 사용자로 만들어야 한다. 게임은 또한 비디오 IP 의 포장을 통해 영화의 높은 노출률을 이용하여 게이머에게 빠르게 침투하여 이미 잃어버린 노련한 선수나 잠재적인 플레이어를 다시 한 번 일깨워야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마)
사실 최근 몇 년 동안? 게임-영화? 루틴은 항상 매우 흔해 왔으며, 많은 유명한 게임이 유행한 후에 모두 영화로 제작되었다. 외국에서 유명한 것은' 고분려영',' 암살자신조',' 생화학 위기',' 스타워즈' 등이다. 국산 선검, 전설의 검도 비슷한 시도를 했다. 그중 영화판' 생화학 위기' 는 총 6 편으로 지금까지 가장 장수한 게임 개편 영화로 흥행 실적이 뛰어나 20 년 동안 게임을 지속했다.
이에 따라 국내 수많은 게임업체들의 주류화도 되고 있다. 어떻게 게임팬들의 충성도를 영화에 이식해 어떤 국경을 넘나드는 제품도 가능한가? 열이 나기 위해 태어났다고? 각 주요 게임 IP 추구의 궁극적인 목표가 되다. 왜요 그림자? 그리고는요. 수영? 연계는 이미 오늘날의 연예계의 주류 추세가 되었다.
우수한 IP 의 전제는 하위 문화에 기반한 다중 콘텐츠 출력이다.
게임과 영화는 한 쌍의 달콤한 동반자이지만, 게임 IP 산업의 발전은 영화와 텔레비전의 한 방식이 아니라 하위 문화를 기반으로 한 다중 콘텐츠 출력이다.
20 16 년 전 세계를 풍미했던 폭발적인 게임' 앵그리버드' 의 동명 애니메이션 개봉 이틀 만에 박스오피스가 억을 넘어섰다. 하지만 영화를 보는 것은 게임권의 첫걸음일 뿐, 가장 피상적인 단계이기도 하다.
게임권에서 파생된 두 번째 단계는 게임을 떠올리게 하고 게임과 주변 생태의 소비자가 된다. 즐기다. 뿐만 아니라, 가상 게임 세계에 빠져들면, 몽소, 맥도날드, 가도보, 항대빙천 등 강력한 IP 에 둘러싸여 있다는 것을 알게 될 것입니다. 앵그리 버드? 특별 지불.
게임 영화에서 게임을 피드백하다. 앵그리 버드? IP 운영에 더 익숙한 것 같아요. 각 코너는 에너지로 가득 차 있어요.
폭설이 영화 위에서 멈추지 않았다. 얼마 전 발표된 20 16 재보에서 폭설은 지난해 24 억 달러를 크게 벌며 영화 스튜디오와 소비제품 부서를 신설해 영화 및 주변제품의 생산과 판매를 인수하고 게임 관련 제품 라인을 넓히고 주변 잠재력을 발굴하기 위해 노력했다.
이러한 예는 표면적으로는 게임의 다양성이 국경을 초월한 발전일 뿐, 본질적으로 핵심 IP 를 중심으로 사용자 커뮤니티를 모아 사용자 감정을 키우고 심도 있게 단조하는 것이다. 아시아 문화? 형식. 언제 경기해요? 아시아 문화? 양식이 형성되면 오히려 우수한 IP 의 강력한 응집력에 의지하여 주업과 전체 산업 체인의 발전 공간을 더욱 넓혀 결국 IP 상업적 가치를 극대화한다.
하위 문화가 가라앉아야 범오락에 대해 이야기할 자격이 있다
2065438+2006 년 3 월까지 국내 모바일 인터넷 월간 활발한 사용자가 9 억 2700 만 명을 돌파했다. 분명히, cmnet 은 이렇게 방대한 시장 사용자 기반을 가지고 있으며, 미래의 발전 공간은 자명하다. 이를 위해 누가 제기했습니까? 게임의 새로운 시대, 팬 엔터테인먼트 포옹? ,? 팬 엔터테인먼트? 현재 가장 핫한 오트레스로서, 그 발전 전망은 매우 광활할 것이다.
하지만 일정한 침전물 없이는 게임 IP 를 중심으로 멀티콘텐츠를 개발하는 것은 불가능하다. 생화학 위기는 20 년이 지났고, 앵그리 버드는 2009 년부터 워크래프트가 1 1 년을 발전시켰고, 마블 만화는 이미 여러 세대가 되었다. 성공한 IP 는 대부분 다년간의 사용자 양성을 거쳐 많은 팬을 축적하고 신장을 팔기까지 하는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 성공명언) 호담용위? , 선명한 개성과 밀접한 관계를 형성하는가? 아시아 문화? 형식.
게임이 국경을 넘어 발전하여 범오락 분야에 진출하는 핵심은 IP 와 사용자이다. 이 내용이 왕이었던 시대에 자신을 만들까? 아시아 문화? 형식, 계층적 발전을 이루기 위해서는 먼저 IP 의 이미지를 유지하고, 사용자의 정신적 요구를 끊임없이 만족시켜야 그들의 소속감을 키울 수 있고, 결국 사용자가 기꺼이 붙일 수 있도록 해야 하지 않겠는가? 개성 태그? 진정한 소비자가 되다. 따라서 게임 업체들은 IP 로 게임을 포장하는 것 외에도 이를 바탕으로 혁신하여 출력 내용이 사용자의 기대에 부응할 수 있도록 하여 탄탄한 기반을 마련해야 합니다. 이런 깊은 침전을 거쳐야 원 문화가 보급될 수 있을까? 아시아 문화? 마지막으로, 우수한 IP 가 계속 발전하게 하다.
그러므로 범오락시대에 우리가 다원화로 돌진할 때, 자신이 영원히 게임이라는 것을 잊지 않는 것이 가장 좋다. 게임이 잘 돼야 범오락에 대해 이야기할 수 있다. 그렇지 않으면 모든 것이 탁상공론이다.