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게임에 탐닉하는 것은 시간 낭비입니까?

첫째, 게임은 모두가 세계를 탐험하는 초기 기술 중 하나이다.

이 문제를 토론하기 전에, 먼저 바이두백과가 게임이라는 단어의 정의를 살펴보자.

게임은 모든 포유동물, 특히 영장류 학회의 생존의 첫걸음이다. 물질적 수요의 만족을 바탕으로 특정 시공간에서 일정한 규칙을 따르고 정신세계 수요의 만족을 추구하는 사회행위다.

게임은 일종의 압축 해제 방식이고, 게임은 생존을 배우는 첫걸음이다.

하지만 일반 대중의 관점에서 게임을 하는 것은 어둡고 습한 피시방에 앉아 있는 것과 같다. 연기가 자욱한 폐쇄공간에서 한 무리의 소년 소녀들이 거대한 디스플레이를 열심히 응시하며 손끝에 욕설이 끊임없이 뒤따랐다.

교실에 앉아서 주의 깊게 들어야 할 학생들에게 게임을 하는 것은 시간 낭비입니까? 먼저 프로전기 경쟁자가 될 수 있는 소수의 사람들은 언급하지 않는다. 성적이 중간, 가정 형편이 보통인 미성년자가 학업을 소홀히 하고 밤을 새우면 정말 시간을 낭비하고 있는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언)

다른 가설을 바꾸자. 매일 아침 햇살 속에서 출발해 별빛 그림자를 드리우고 집으로 돌아가 제 시간에 숙제를 마치고 가능한 한 열심히 공부하고 있는 학생은 일주일에 단 하나의 휴가만 있을 뿐, 하루일 수도, 반나절일 수도 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 그는 이 여가 시간에 학습 스트레스를 풀 수 있는 어떤 게임이든 선택할 수 있다. 그는 시간을 낭비하고 있습니까?

그래서 게임을 하는 것은 시간을 낭비하지 않는다는 질문에 대한 답은 전제이다.

둘째,' 중독' 의 붉은 선을 파악하기가 어렵다

나 18 세 고등학교를 졸업하기 전까지는 비디오 게임이 내 생활의 아주 작은 부분만을 차지했다. 나는 일주일에 6 일 반 동안 학교에 있어야 하고, 토요일 오후에는 반나절만 쉬어야 한다. 나는 매일 아침 7 시에 책을 읽고 저녁 9 시 30 분에 공부한다. 나를 위해, 매일 가장 편안한 순간은 학교에서 집으로 돌아오는 길이다.

그때 나는 게임을 하고 싶었어?

대답은' 예' 입니다. 그때 나는 젖내도 마르지 않고 자제력이 없는 아이였다. 우선, 나는 시간이 없다. 둘째, 내 지갑이 비어 있습니다. 나의 무미건조한 학술 생활 중 유일한 희망은 빨리 대학에 입학하여' 자유방종' 생활을 하는 것이다.

1 학년 때는 정말 너무 자유로웠어요. 나의 요구를 충족시키기 위해 부모님은 나의 구성 요구 사항에 맞는 게임본을 사 주셨다. 대학 1 학년 내내 나는 늘 밤을 새워 게임을 한다. 당시 학교는 아직 1 1 소등 규정을 집행하지 않았다. 아침에 일어나는 첫 번째 일은 컴퓨터를 켜고 밤에 눈을 감기 전에 끄는 것이다. 나는 현실 시간을 소홀히 하고 인터넷에서 아는 친구들을 지키기 위해 생활비를 일상적인 필요와 게임 수요로 나누기 시작했다.

온라인 게임에 빠져서 일 년에 10 근이 빠졌다. 나는 체중계의 숫자를 보고 득의양양했다. 90 근의' 디지털 유혹' 을 거절할 수 있는 여자는 아무도 없었지만, 거울에 비친 낯설고 낯설은 얼굴을 올려다보았을 때 나는 못생겼다.

젊은 여대생은 생기발랄했어야 했는데, 거울에 비친 것은 마자구덩이가 달린 어두운 노란 피부색, 헝클어진 머리, 한 쌍의 영능한 눈을 잃은 것이다. 현실의 위챗 모멘트 점점 좁아져서 길을 걸어도 모든 학우를 알아보지 못한다. 나는 내가 한 해 동안 매일 출근하는 것처럼 제 시간에 일상을 정리하고, 매주 책을 닦고, 모르는 네티즌과 온라인 PK 를 하는 것 외에 또 무엇이 있는지 모르겠다.

나는 게임 세계에 너무 몰두해서 주변의 실제 생활을 소홀히 한다는 것을 깨닫기 시작했다.

셋째, 자제하는' 폐기' 를 선택해 시간을 소중하게 만든다.

모든 사람의 시간은 제한되어 있으며, 결국 몇 만 일밖에 되지 않을 수 있으며, 그중에는 예측할 수 없는 사고도 많다. (조지 버나드 쇼, 시간명언) 아무도 반드시 차근차근 인생 궤적을 완성할 필요는 없지만, 시간은 우리 자신의 손에 달려 있다. 우리는 자신의 여가 시간을 합리적으로 안배하여 다른 인생 체험을 체험할 수 있다.

친구와 함께 온라인 통관, 봄바람 여행, 강변에서 가을의 첫 커피 한 잔을 맛보고, 뜨거운 음악제 현장에 뛰어들어 자신의 눈으로 색다른 도시 생활을 느낄 수 있다. 당신이 경험했을 때만, 당신은 게임 세계가 그 스크린에 국한되지 않는다는 것을 알게 될 것이다. (존 F. 케네디, 게임명언)

게임의 목적은 오락이다. 플레이어로서 우리가 원하는 것은 게임에 의해 조작되는 것이 아니라 게임에서 생성된 즐거움을 경험하는 것이다.

게임이 시간을 낭비하는지 아닌지는 우선 합리적인 방식으로 게임을 봐야 한다. 오늘날 인터넷 정보사회는 급속도로 발전하여 각종 게임 모델이 속출하고 있다. 1 인용 온라인 게임과 핸드 투어, 오프라인 늑대 살인 대본 아발론 등이 있습니다. 이것은 단지 일부 사람들의 취미일 뿐이다. 취미는 사람마다 다르다. 춤을 좋아하는 사람도 있고, 낚시를 좋아하는 사람도 있고, 노래를 좋아하는 사람도 있고, 오락으로 게임을 선택하는 사람도 있다.

둘째, 일상생활에 영향을 주지 않는 연애가 올바른 개방 방식이다. 심리적으로 건전한 성인으로서 독립적이고 정확한 세계관, 인생관, 소비관을 유지해야 한다. 매달 게임 크립톤이 이미 일상적인 지출에 영향을 미친다면, 우리는 동벽을 뜯어 서쪽 담장을 메우는 생활 방식을 통해 돈을 써서 꽃을 사고 신용카드를 닦을 것이다. 몇 달 후, 우리는 지겹기 때문에 여행을 포기하고 카드 빚과 가상 게임 데이터 한 무더기 외에는 아무것도 얻지 못할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)

게임, 많은 경우 양날의 검이다. 그것의 장단점은 날카롭고 격렬하여, 그것을 좋아하는 사람을 빠져들게 하고, 그것을 싫어하는 사람은 그것을 홍수 맹수로 여긴다. 사실 주인공, 즉 그 자신만이 게임을 올바르게 대하고, 매일의 생활을 잘 하고, 삶에 영향을 미치는 어떤 오락에도 지나치게 집착하지 않으면 시간이 낭비되지 않는다.

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