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게임사에서 PC 게임의 지위를 소개하다.

1980 년대는 컴퓨터와 게임이 번창하는 시대였다. 이 시기에 게임업계는 진정으로 귀족 제단을 내려와 민간에 깊이 들어가기 시작했다. 지난 10 년 동안 비디오 게임은 전 세계 사람들의 오락 관념을 바꾸었다.

아달리가 게임기 분야에서 성공을 거둔 이후 수많은 전자회사들이 이 시장을 눈여겨보고 비디오 게임 분야에 진출하며 한몫 먹기 시작했다. 그래서 비디오 게임 시장은 어두운 시대로 접어들었다.

1983 년 일본 닌텐도와 SEGA 는 각각 자신의 가정용 게임기를 선보였다. 세가가 내놓은 두 게임 호스트 이름은 SG- 1000 과 SG3000 입니다. 닌텐도가 내놓은 호스트 이름은 ——FamilyComputer 입니다. 이 빨간색과 흰색 가정용 게임기에게는 모든 것이 창백하고 무력해 보인다. 당시 FC 의 가격은 14800 엔 (인민폐 약 1300 원 할인) 이었고, 주 CPU 는 6502 칩이었고, 이미지 처리 전용 PPU 가 하나 있었다. FC 는 52 색, 같은 화면에서 최대 13 색, 총 메모리 64kb, 직사각형파 2 음, 삼각파 1 음, 소음 1 음을 표시할 수 있습니다. 지금 보기에 저인등인 것 같은 이런 우스꽝스러운 구성은 당시 손꼽히는 것이었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 명예명언) 닌텐도는 이러한 구성에 힘입어 다른 어떤 가정용 게임기와도 비교할 수 없는 장점을 가지고 있다. 동시에 닌텐도는' 소프트웨어 지향' 의 지도 사상을 결정하였다. 그 회사는 끊임없이 재미있는 소프트웨어를 출시하여 플레이어를 끌어들인다. 1983 년 말, FC 는 44 만대를 팔았고, HUDSON (허드슨), NAMCO (나목오류) 등 게임회사들은 각각 FC 프로듀서 전선에 합류했다. 1984 년 말까지 총 FC 판매량은15 만 대에 달했다.

1985 년 9 월 13 일 닌텐도는 진정한 게임 대작인 ——SuperMario 를 발표해 이탈리아 배관공이 악마를 물리치고 세상을 구하고 공주를 맞이하는 이야기를 전했다. 나는 그 당시 이 게임에 대한 나의 집착을 기억한다. 당시 이 게임에는 수많은 수수께끼와 메커니즘이 있는 것 같았다. 당시 가장 희망했던 것은 이 게임의 8 관 32 관에서 상을 받은 모든 버섯, 무적 스타, 모든 저금통의 위치를 찾는 것이었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그러나, 이것은 시종 흔들리지 않는 생각이다. 한편 닌텐도는 이 게임기로 게임 업계의 패권을 확립했다. 65438 ~ 0985 의 가정용 컴퓨터 시장에서 닌텐도의 시장 점유율은 98% 이다. 같은 해 닌텐도는 FC 의 NES (닌텐도 수출 시스템) 를 해외에 팔았다. 그해 판매량이 500 만 대를 넘었다.

1985 의 FC 는 거의 전체 게임 업계를 대표하며 닌텐도는 현재 어떤 발행사보다 게임 업계에 더 큰 영향력을 가지고 있습니다. Id 의 TomHall 과 JohnCarmack 이 컴퓨터에서 연속 데모 애니메이션을 할 때 가장 먼저 하는 일은 닌텐도에 연락하는 것입니다. 물론 닌텐도는 그들의 제의를 거절했는데, 그 이유는 컴퓨터 분야에 발을 들여놓고 싶지 않았기 때문이다. 이것은 우리에게 좋은 일이다, 그렇지 않으면 우리는 지진을 보지 못할 것이다.

하지만 우리 이야기의 진정한 주인공은 198 1 년 8 월 12 일에 나타났고, 그날 IBM 은 그들의 개인용 컴퓨터를 출시했습니다. 우리가 지금 직면하고 있는 것입니다. 빌 게이츠의 미래, 여러분은 비밀을 지키기 위해 손에 땀을 쥐게 하는 느낌과 같은 발전 장면을 기억해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 비밀명언)

처음 몇 년 동안 PC 의 소프트웨어 수는 II 에 미치지 못했지만 PC 의 가장 큰 장점은 완전 개방이었습니다. 하지만 1980 부터 1989 까지의 PC 게임을 찾으려고 할 때 찾기가 어렵습니다. 지난 10 년 동안 유명한 게임은 OriginSystems 의 Ultima 시리즈였다. 1983, 오리건 시스템 설립 발표. 첫 번째로 발간된 작품은' 궁극 3 세 III' 로 이후 계속 발매되고 있다. 창세기 시리즈는 컴퓨터 역사상 가장 유명한 RPG 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 역사가 유구하여 (1970 년대로 거슬러 올라간다) 매번 항상 기술의 최전방에 서 있다. 가장 중요한 것은 게임의 주인공인 성투사 (성투사) 가 대부분 너그럽고 박애적인 인격을 가진 사람이다. (어린 시절에는 Ultimaⅷⅷⅷ ⅷ, 그 중 성투사가 목적을 달성하기 위해 수단을 가리지 않는 악당으로 묘사되어' 창세기' 팬들에게 강력하게 항의했다.) 전 세계적으로 발표된 Genesis 제품군은 10 여 개 버전이 있어 구체적인 판매량은 집계할 수 없다. 창세기 시리즈에는 자체 플레이어 팀이 있어 모두 경험이 풍부한 플레이어인데, 지금은 많은 사람들이 40 대이다.

종이 게임은 RPG 개발의 기초를 제공한다는 점에 유의해야 한다. 사실 유럽과 미국의 아이들은 일찍부터 종이 모험 게임에 열중했다. 이 모험 게임은 D &;; D (용과 지하성) 시리즈 종이 역할 놀이 게임 (TRPG). 이런 게임에는 플레이어 몇 명, 종이 소품 몇 개, 사회자 한 명이 필요하다. 게임을 할 때, 플레이어는 주사위를 던져서 전진 점수를 결정하고, 사회자는 이야기를 해서 플레이어에게 자신이 무엇을 만났는지 알려준다. 그해 RPG 는 대부분 종이 RPG 의 컴퓨터판이었다. 즉, 컴퓨터가 호스트 역할을 대신했다는 것이다. 1984, 두 작가는' 용총 연대기' 라는 소설을 썼는데, 원래 목적은 TSR 의 광고&; D(AdvancedDungeonsandDragons) 는 출시 후 매우 센세이션이 되고 끊임없이 재판되며 TSR 의 각종 작품들도 전례 없는 환영을 받았다. 지금까지 광고&; D 는 여전히 사람들의 마음 속에 깊이 있습니다. 예를 들어 bode 의 Gate 는 AD &;; D2 버전 규칙. 이 기초들은 모두 그해에 쌓은 것이다.

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1980 년대에 WillWcenter 와 그의 MAXIS 는 센세이션을 일으켰다. 모의 도시에 대해 말하자면, 대략 몇 년 전으로 거슬러 올라간다. 윌의 말에 따르면, 그는 1980 에서 도시 계획 게임을 계획하고 있는데, 당연히 simcity 의 원형이다. 1987 년 WillWcenter 와 그의 친구 JeffBraun*** 은 MAXIS 를 설립했습니다. 맥스가 설립된 후 첫 번째 게임은' 모의 도시' 였다. 이 게임에서 플레이어는 조용히 자신의 도시를 건설하고 상공업지구를 계획할 수 있다. 게임이 나온 후 반향이 크지 않았다. 나중에 어느 선임 컴퓨터 잡지 보도에 의해 보급되어 큰 성공을 거두었다.

앞서 말했듯이, 현재 게임계의 많은 유명 인사들은 이 10 년 동안 게임 제작 생활을 시작했다. 확실히 이렇다. 예를 들어 서드밀러는 당시 GeneralInstrument 의 회사에서 시스템 분석가직을 사임하고 BillStealey 와 함께 Microprose 를 설립했다. 존 카막은 컴퓨터 기술을 독학하고 있다. RobertaWilliams 양은 남편과 함께 온라인 시스템을 구축할 준비를 하고 있는데, 그녀의 남편은 현재 유명한 SierraOnline 의 전신이며, 또 한 사람은 누구나 잘 알고 있는 BrettW Sperry 입니다. 이 분은 유명한 게임 제작그룹 웨스트우드의 창시자입니다. BrettW Sperry 는 무일푼의 자유 프로그래머이고, Westwood 의 또 다른 설립자인 LouisCastle 은 학생이다. 그들 두 사람은 네바다주 라스베가스에 있는' 23 세기 컴퓨터' 라는 컴퓨터 상점에서 일한다. 직장에서 두 사람은 점차 게임을 만들겠다는 생각을 갖게 되면서 ... BrettW Sperry 의 아버지는 WestwoodAssociates 가 설립된 자신의 차고를 개조했습니다.

아, 그런데 많은 사람들이 웨스트우드라는 이름의 진정한 의미를 알고 싶어합니다. 사실 웨스트우드는 캘리포니아의 한 도시이다. 웨스트우드의 창시자인 루이스 카스텔은 이 도시를 매우 좋아한다. 비록 그가 한번도 가본 적이 없지만 제작팀의 이름은 웨스트우드다. (윌리엄 셰익스피어, 웨스트우드, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

역사의 시계가 1989 의 마지막 24 시간을 지났을 때, 전 세계는 20 세기 마지막 10 년의 도래를 기대하고 있으며, 앞으로의 세월에 대한 아름다운 기대로 가득 차 있다. 1989 의 마지막 날 IT 업계의 엘리트들이 무엇을 생각하고 있는지 상상하려고 노력하고 있습니다. 그날 JohnCarmack, SidMeler, BrettW Sperry 가 어떻게 1990 을 맞이했는지 궁금합니다. 당시 사람들은 미래의 컴퓨터가 인간을 대체할 수 있을 것이라고 예측했지만, 나는 그들이 컴퓨터의 발전 속도가 이렇게 빠를 줄은 전혀 예상하지 못했다고 장담할 수 있다.

1990 년대 (1990-1999)

게임을 좋아하면 인생을 더 쉽게 만들 수 있습니다. 복잡한 사상, 감정, 사건을 이해하는 데 선의로 도움이 될 것입니다. 다른 사람을 존중하고 자신을 존중하도록 가르쳐 줄 것입니다. 그것은 세계와 인간의 감정을 사랑함으로써 지혜와 영혼을 자극한다.

이 절에서 작가는 그것을 어떤 방법으로 묘사하느냐에 대해 곤혹스럽다. 우리 모두 알고 있듯이, 컴퓨터 게임 산업은 지난 10 년 동안, 특히 최근 5 년간의 발전으로 세계 어떤 종류의 추진 장치도 땀을 흘릴 수 있을 정도로 발전했다. (윌리엄 셰익스피어, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업) 그래서 나는 내가 생각하는 곳에서 글을 쓰는 방식을 선택해야 한다.

처음 두 단락의 역사를 벗어나 여러분과 함께 주변에서 일어나고 있는 일을 느낄 수 있어서 기쁩니다. 나는 처음 두 절과 달라야 한다고 생각하기 때문에 더 주관적인 느낌을 사용할 것이다.

역사를 돌이켜 보면, 컴퓨터 게임의 진정한 발전과 강함이 90 년대부터 현재에 이르는 것을 발견할 수 있을 것이다. (존 F. 케네디, 컴퓨터명언) 그동안 우리는 수많은 컴퓨터 게임을 접했다. 우리는 여러 사람들의 프로그램 그룹에서 수백 명의 개발 회사에 이르기까지 많은 게임 회사들이 어린 시절부터 큰 규모로 성장하는 것을 보고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 컴퓨터 프로그램 업계에서는 10 년 동안 다른 업계가 100 년 내에 발생한 흥망 변화를 살펴보는 데10 년을 사용했습니다.

90 년대가 되어서야 게임업계가 진정으로 성숙해졌다. 나는 또한 어떤 사람이 아닌 산업을 평가함으로써 나의 뜻을 표현할 수 있다. 이 글에서 이 절이 진정한 주역이다. 나는 분류로 10 년 동안 컴퓨터 게임계의 스타를 회상하기로 했다.

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