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재미있는 지식 경쟁 활동 계획

한 가지 혹은 한 가지 일의 원활하고 성공적인 진행을 보장하기 위해서는 종종 사전에 계획을 세워야 한다. 계획은 한 가지 일이나 문제와 관련된 요소를 종합적으로 고려한 후에 제정된 서면 계획이다. 그럼 어떻게 과학적 계획을 세울 수 있을까요? 다음은 제가 정성껏 조직한 재미있는 지식 경쟁 프로그램입니다. 참고와 참고를 환영합니다. 도움이 되었으면 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

재미있는 지식 경쟁 프로그램 1 1, 지도 사상

학생들의 국어 공부에 대한 열정을 불러일으키고, 지식의 시야를 넓히고, 광범위한 학습과 국어 소양을 전면적으로 제고하는 이념을 형성하기 위해 이번 행사를 특별히 개최한다.

둘째, 경쟁 방식

단석, 필기시험.

셋째, 사건의 내용

성어 고시 명언 경구 대련문학 상식 등. 초등학교 국어 수업 안팎.

넷째, 등록 방법

이 중국의 재미있는 활동은 자발적이다. 참가에 관심이 있는 학생은 작성한 신청서를 중국어 선생님께 전해 주세요.

동사 (verb 의 약자) 일정

5 월 12 일 포스터 게시, 등록 양식 발행

5 월 16 마감, 국어 선생님에게 신청서를 제출한다.

5 월 27 일 12: 20- 1: 00 (선수 사전 10 분 입장).

경기 장소 (별도 통보)

자동사 활동 조직.

1. 책임행사: * * * *-계획 수립, 포스터 홍보, 행사 성과 업로드, 인력 조율.

2. 등록 담당: 각 반 담임 선생님

경기장 조직: 등록 상황에 따라 인원을 결정합니다.

4, 선전 기자 sheke Fei Guo feiju 사진 Shen Chunlan 보고서 수집 및 쓰기

5, 수상 증서 제작:

채점: 모든 6 학년 언어 교사.

일곱. 상 설정

수상자는 전체 참가 인원의 60% 를 차지한다. 1 등상 20%, 2 등상 30%, 3 등상 50%.

재미있는 지식 경연 대회 프로그램 ii 1, 이벤트 주제:

지식을 흥미롭게 만들고 학습과 오락을 결합하다.

2. 활동의 목적과 의의:

지식은 운명을 바꿀 수 있지만, 무미건조한 학습 지식은 우리에게 동기 부여가 없고, 지식을 배우는 방식을 흥미롭게 만들고, 오락에서 더 많은 지식을 배우게 한다. (존 F. 케네디, 지식명언)

3. 활동 시간:

20xx 165438+ 10 월 25 일 오전 0 시 30 분.

4. 위치:

대학 (longzihu 캠퍼스) 9 번 교수 건물 9308 호

5. 조직자:

첫 번째 조직자:

주요 조직자:

일반 조직자:

6. 참가자:

7. 활동 프로세스:

(1) 행사 주최측은 이틀 앞당겨 경기 제목을 준비하고 진행자를 선정했다.

(2) 그런 다음 홍보위원회는 학생들에게 활동의 시간, 장소, 그리고 해야 할 준비 작업을 통지한다.

(3) 행사 전에 제목이 정확한지 확인하십시오.

(4) 홍보위원회는 행사가 시작되기 전에 회의장을 미리 배정한다.

(5) 조직 구성원은 사이트의 연속성을 유지하고 활동을 수행합니다.

(6) 행사가 시작된 후 사회자가 무대에 올라 활동 규칙과 각종 사항을 낭독한다.

(7) 그런 다음 참가자들에게 질문하십시오. 사회자가 질문을 보고 먼저 대답하기 시작하자 참가자들은 일어서서 먼저 대답했다. 잘못 대답하면 다음에 일어선 사람이 질문에 대답하는 등 정답을 받고 다음 질문을 시작한다.

(8) 모든 질문을 끝내고 사회자가 활동을 총결하고 소감을 발표하다.

(9) 행사가 끝난 후 주최 측은 청소장을 떠났다.

8. 고려 사항:

1. 행사 전에 화제를 공개할 수 없습니다.

2. 현장의 가볍고 유머러스한 분위기를 유지하도록 주의해라.

재미있는 지식 경쟁 활동 프로그램 31, 활동 목적

국어교육을 더 잘 추진하기 위해, 학생의 국어 기초지식과 과외지식의 축적을 점검하고, 학생의 국어지식에 대한 이해와 운용능력을 고찰하고, 학생의 국어소양 수준을 향상시키고, 학생들의 국어 학습에 대한 열정을 불러일으키며, 경연에서 국어의 즐거움을 느끼고, 학생들의 재미어문 지식 경쟁을 전개하기로 했다. 이번 행사 대회는 학생들의 축적 능력, 응용능력, 혁신능력의 구현이 중시된다. 경쟁은 학생들의 원래 인지 수준을 검증해야 할 뿐만 아니라, 학생들의 국어 지식 학습에 대한 흥미를 높여야 한다.

둘째, 활동 시간

시험 준비 시간: 6 월 3 일 -6 월 13.

경기 시간: 6 월 14 일 (금요일) 오후 1 교시.

셋째, 행사 장소

3 학년 교실.

넷. 참가자

중학교 3 학년 학생 (***22).

동사 (verb 의 약어) 경쟁 형태

논문 한 편, 필기시험 한 편.

자동사 경기 내용에 미치지 못하다

활동은 범음, 훈련, 약속, 독창적인 안목, 범독, 거꾸로 흐르는 것, 미로를 가리키는 일곱 부분으로 나뉜다.

일곱째, 인센티브

최종 결과에 따르면 1 1 등상, 2 등상, 우수상 2 명을 선정해 상을 줍니다.

여덟, 보상

아홉. 요약

취미는 학생들의 독서 흥미를 키우고, 읽기 능력을 키우고, 과외 문화 생활을 풍요롭게 하고, 지식을 넓힐 수 있는 최고의 선생님이다. 우리 학교는 조경학원 중학교 학생들의 좋은 정신 모습을 보여 건강, 문명, 조화, 긍정적인 캠퍼스 문화 분위기를 조성하기 위해 교내에서 재미있는 지식 대회를 열었다.

I. 활동 주제:

재미있는 백과 사전, 즐기십시오.

둘째, 활동의 목적:

중간고사가 끝난 후 학생들의 스트레스를 풀기 위해 긴장된 학습생활 후 약간의 재미와 즐거움을 더하고, 지식에 대한 학생들의 열정을 불태우고, 지식에 대한 능력과 재능을 과시하고, 학생들의 지식면을 더욱 넓혀 조화되고 우호적인 학습 분위기를 조성할 수 있도록 한다. 동시에, 학생 간의 협력과 조정 능력을 강화하기 위해, 우리는 1 학년 때 재미있는 지식 경쟁을 거행한다.

셋째, 활동 대상:

1 학년 모든 학생

넷째, 활동 시간:

결정하거나 해결해야 한다

동사 (verb 의 약어) 위치:

결정하거나 해결해야 한다

자동사 경쟁 과정과 규칙:

경기 전, 두 반의 학생들은 자유팀을 8 개 조로 나누어 그룹당 8 명으로 나누었다. (윌리엄 셰익스피어, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀, 자유팀) 각 팀 대표는 사회자에게 가서 제비를 뽑았다. 재미있는 지식 경쟁은' 필답, 강탈 답안, 위험문제' 등의 단계로 나뉜다. 경기는 포인트 적립제와 팀 토너먼트를 채택하고 있다. 두 개 이상의 팀이 같은 점수를 받으면 같은 점수를 받은 팀이 3 회의 추가 경기 답안을 진행한 다음 추가 경기 점수에 따라 순위를 결정합니다.

(1) 필수 질문-"소리" (20 분)

1, 질문 디자인: 총 8 개의 질문 그룹, 그룹당 5 개의 객관식 질문; 팀당 추첨하여 제목을 선택하다.

답안규칙: 답은 팀당 한 명의 대표가 답한다.

3. 시간 제한: 진행자는 답안이 시작된 후 30 초 이내에 답안이 유효하다고 발표했다.

4. 점수기준: 정답에 10 점을 더하고, 오답이나 기권은 가산점이나 감점을 하지 않는다.

(2) 분초를 다투다— "점진적으로" (20 분)

1, 문제 설계: 문제가 모두 옳거나 잘못되었습니다.

2. 답안규칙: 각 그룹마다 추첨번호를 기준으로 전후답으로 각 팀마다 대표 답안을 뽑는다.

3. 시간 제한: 답한 질문은 1 분 이내에 유효합니다.

4. 점수기준: 정답에 65,438+00 점을 더하고, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점을 받지 않는다.

(3) 인터랙티브 링크-내 스타일 보여주기 (10 분)

경기장 분위기를 활성화하기 위해 경기 도중 진행자가 질문을 하고 관중들은 손을 들어 질문에 답했다. 정답을 맞힌 사람은 정교한 선물 한 부를 받을 것이다.

(4) 답을 뺏는다-'능력 테스트' (25 분)

1, 질문 디자인: 전주곡 추측을 들어보세요. 그림을 보고 내용을 추측하다.

2. 답안규칙: 진행자가 답안 시작을 선언한 후에만 참가자는 손을 들어 답을 할 수 있고, 참가자는 힌트를 주거나 보충할 수 있다.

3. 시간 제한: 응답은 30 초 이내에 완료되어야 합니다. 틀리거나 시간 초과 질문은 유효하지 않습니다.

4. 점수기준: 정답 10 점, 오답 10 점.

(5) 요금 문제-'결정적인 결정' (15 분)

1, 질문 디자인: 객관식 주제를 위주로, 질문 점수는10,20,30,40 으로 설정됩니다.

2. 답안규칙: 각 팀은 서로 다른 점수의 문제를 자유롭게 선택해서 각 팀 대표가 답한다.

3. 채점 기준: 각 팀은 한 명의 선수를 파견하여 질문에 대답하고, 정답 또는 오답은 해당 점수에 따라 가산점 또는 감점을 한다.

4. 시한: 판주는 질문을 본 후 60 초 이내에 질문에 효과적으로 대답하고, 시간초과 답변은 오류대로 처리한다.

(6) 수수께끼 추측-"단결은 힘이다" (15 분)

1. 문제 디자인: 무대 배치 한쪽에는 8 개의 풍선이 있고, 각 풍선에는 제목과 해당 점수가 있습니다. 이 중 2 개의 풍선은 답안을 쓰지 않고 그에 따라 점수를 매길 수 있다.

2. 답안규칙: 한 번에 2 ~ 3 개 팀을 파견하고, 각 팀은 두 명의 대표를 파견하여 풍선을 줍고, 두 명의 선수가 등을 맞댄 풍선을 터뜨린다. 먼저 터진 팀은 답안 기회를 얻어 문제를 찾아 판주에게 넘겨주고, 결쌍 대표가 대답한다. 답이 틀렸다, 다른 팀이 답안을 보충할 수 있다.

3. 점수기준: 정답에 해당 점수를 더하고, 오답은 점수를 줄이지 않는다.

4. 시간제한: 판주가 질문에 답하면 60 초 동안 유효하고 시간 초과로 틀리게 대답합니다.

(7) 추가 질문-'놀라움' (10 분)

1. 설계 목적: 두 개 이상의 점수가 같으면 추가 질문으로 우승자에게 점수를 매길 수 있습니다.

2. 질문 디자인: 객관식 문제를 위주로 팀당 단 한 번의 답안 기회만 있습니다.

3. 답안규칙: 점수가 같은 대오 답안, 사회자 질문, 각 팀이 대표 답안을 선택한다.

4. 점수기준: 정답에 65,438+00 점을 더하고, 틀리거나 기권하면 가산점이나 감점을 받지 않는다.

일곱째, 상 설정:

챔피언 팀: 1

자군: 1

계군: 1

베스트 팀상: 1

베스트 스타일 상: 1

최우수 개인연기상: 8

여덟. 예산:

풍선 한 봉지 리본 한 권 일부 백서, 작은 패널; 양면 테이프 5 권; 경품: 작은 선물, 증명서, 노트북 등.

Ix. 직원 배치:

사회자: 2 (학생); 타이밍:1; 점수:1; 멀티미디어 제어: 1 조각

X. 참고 사항:

1. 경기 기간 동안 각 선수는 경기 관련 자료를 휴대할 수 없다.

2. 각 선수는 무조건 경기 규칙을 준수하고 경기 결과에 복종해야 한다. 경기 결과에 이의가 있는 팀이 있다면 심사위원의 판단이 우선한다.

3. 각 참가팀은 문명시합에 응해야 하며, 경기장에서 경기와 무관한 어떠한 발언도 해서는 안 되며, 어떤 언어나 손짓으로 상대를 공격해서는 안 된다. 그렇지 않으면 줄거리에 따라 경중을 경고하거나 경기 자격을 취소한다.

재미있는 지식 경쟁 활동 프로그램 5 1, 활동 목적

학생들의 국어 공부에 대한 열정을 불러일으키고, 학생의 국어 재능을 과시하고, 학생들의 학습생활을 풍요롭게 하며, 좋은 국어 학습 분위기를 조성한다.

둘째, 활동 시간

20xx 165438+ 10 월 2 1-65438+2 월 2 일.

셋째, 경쟁 문제.

경기는 초전 문제와 결승전 문제로 나뉜다. 경기 주제는 국어 및 관련 지식의 축적과 운용에 중점을 두고 학과성, 재미, 상식성, 단계를 강조한다. 종료 시간은 40 분입니다.

셋째, 행사상

초전 성적에 따르면 반당 5 명이 학년 결승에 진출해 결승에서 전학년 평가를 한다. 상 부문: 1 등상: 65438+ 후보 작품의 00%, 2 등상: 후보 작품의 20%; 3 등상: 작품의 30% 에 진출했다. 우수상 40%.

넷째, 활동 조직

팀장: 장

부팀장: 좌의화는 학교 활동의 기획조직과 경쟁 문제의 결정을 담당하고 있습니다.

대원: 각 학년 국어 연구팀장은 학년 학과 대회의 구체적인 조직자입니다.

동사 (verb 의 약어) 활동 일정

1.165438+10 월14-165438+/;

2. 165438+ 10 월 2 1-25 예선을 진행한다. 과외 독서 시간을 이용하는 것이 좋으며, 구체적인 시간은 각 학년에 의해 결정된다. 초전은 학년별로 조직되고, 전체 학생들이 참가하며, 그룹 내 교사가 감독관에게 교부하고, 통일된 절차로 점수를 매기고, 성적에 따라 각 반에서 5 명을 뽑아 결승에 참가한다. (오후 3 절 수업이 끝난 후 팀장은 안내소에 가서 경쟁 문제를 풀었다.) 165438+ 10 월 28 일 결선 진출자 명단을 안내소에 제출한다.

3, 165438+ 결승전은 10 월 29 일 오후 4 교시 수업에서 진행되며 안내처가 조직한다 (결승전 업무 배정 후). 오후 3 절 수업이 끝난 후 선수들은 신속하게 지정된 장소로 갔고, 감독 선생님은 신속하게 안내소에 가서 경쟁 문제를 받았다. 17: 00 정시 시험 시작, 17: 45 정시 출간. 평론 후, 전 학년은 학년별로 상을 받았다. 65438+2 월 1 하늘에서 수상자 전자텍스트를 제출하고 수상증서를 작성하다.

4.65438 년 2 월 5 일 단체회의에서 상을 발표했다.

여섯째, 시험 물류 홍보

임과 당김화는 자격증과 상품을 준비하는 일을 담당하고 있다. 이양군 선생님은 행사의 촬영과 보도를 담당하고 있습니다.

당김화와 조금홍은 시험지의 인쇄와 배포를 담당한다.

덕양외국어학교 소학부 지도사무실

20xx 165438+ 10 월 18

재미있는 지식 경쟁 활동 프로그램 6 1, 활동 배경

새로운 커리큘럼을 홍보하고, 양질의 교육을 전면적으로 실시하고, 캠퍼스 문화를 풍부하게하고, 학생들의 과학적 소양을 향상시키고, 학생들의' 자연을 사랑하고 과학을 사랑하는' 인문적 정서를 배양하고, 경쟁의식을 확립하고, 용감하게 자아에 도전하고, 단결하고, 협력하고, 학문적으로 진보하는 정신을 확립하기 위해서다. 우리 학교 이화생 교무팀과 우리 교단위가' 이화생 재미지식 경쟁' 을 개최했다

둘째, 활동의 목적:

이번 대회는 지식성과 재미의 결합으로 코프 문화 지식을 홍보하고, 이화생에 대한 학습에 대한 흥미를 높이고, 주변의 이화생에 대한 지식을 더 많이 이해하도록 하며, 생명과학에 대한 학생들의 열정을 높이고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하고, 더 많은 학생들이 생활 속에서 생활을 세심하게 관찰하고, 생활 속에서 과학을 배우고, 공부에서 더 과학적으로 생활하며, 과학이 생활에서의 중요성을 진정으로 인식하게 했다 1 라운드 전원 선발을 바탕으로 각 반은 그룹 단위로 대회에 참가해 상호 협력에서 학생들의 협력정신과 경쟁의식을 키워 더 나은 학습 분위기를 조성했다.

셋째, 참가자

생물지식대회: 고 1 고 2 학생, 물리지식대회: 고 3 고 1 학생, 화학지식대회: 고 2 학생.

넷째, 경기 시간:

20xx 년 5 월 23 일

동사 (verb 의 약어) 위치:

종합 건물 2 층 교실

자동사 활동 미만:

이번 대회 내용은 중학교 물리학, 생물학, 고등학교 화학 교과서 지식을 바탕으로 인문, 신소재, 환경문제, 과학발전사, 화학수수께끼, 이화생 실험조작과 원리, 일상생활 등 관련 자료를 다루고 있다.

일곱. 활성 단계:

1 라운드: 예선. 20xx 년 4 월, 고 1, 고 2, 고 3, 고 1, 고 2 전체 학생들이 이화대회 시험지를 통해 선발에 참가했다.

2 라운드: 복전과 결승전. 20xx 년 5 월. 초전을 통해 이긴 선수는 결승전에 참가할 것이다.

여덟, 이벤트 준비:

1, 포스터 홍보

2. 경쟁 시험 문제 선택 및 경쟁 코스웨어 제작

3. 시합 심사위원을 초청합니다

4. 자격증 및 경품 구매

아홉. 보상 방안

각 그룹은 높은 점수에서 낮은 점수로 상위 6 위를 보상합니다.

1 등상 1, 2 등상 2, 3 등상 3.

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