헌신적인 교육자로서 상세한 원고를 준비할 필요가 있으며, 원고를 통해 강의의 부족을 잘 바로잡을 수 있다. 원고는 어떻게 쓰나요? 다음은 제가 정리한 6 개의 유치원 강의입니다. 참고용으로만 제공됩니다. 독서를 환영합니다.
유치원 강의 주제 설명 1:
요즘 아이들은 매우 좁은 환경에서 생활하고 있는데, 고향에 대한 이해는 보고 들은 것으로 제한될 수 있다. 동시에, 현재 대부분의 가정에는 단 한 명의 아이만 있고, 그들의 자의식은 매우 강하기 때문에, 그들은 다른 사람과 집단을 거의 생각하지 않고, 그들의 고향과 조국은 말할 것도 없다. 현재 상황에서는 아이들에게 먼저 고향을 사랑하는 정서와 조국을 사랑하는 정서를 갖도록 하는 것이 필요하다. 물론, 이런 목표를 달성하기 위해서는, 단일 활동으로는 충분하지 않다. 그래서 나는 일련의 주제 활동을 디자인하고, 그들의 고향을 알고, 그들의 고향을 이해했다. 목적은 아이들에게 고향의 지리적 위치를 알리고, 고향의 특색과 자주 접하는 특산물을 회상하고, 고향에 대한 이해를 풍부하게하고, 고향에 대한 인식을 깊게 하고, 고향의 지리적 위치를 보고, 고향의 특색과 특산물을 생각하며, 자신이 고향을 위해 무엇을 할 수 있는지 생각하고, 자신의 미래를 구상하고, 고향을 사랑하는 감정을 더 잘 자극하는 것이다.
설계 의도:
아이에게 자신의 고향을 알리려면, 우선 자신의 고향이 어디에 있는지, 세계지도부터 시작하여 중국지도까지, 그리고 1 급 1 급으로 아이에게 자신의 고향의 위치를 알려 주고, 고향에 대한 아이의 사랑을 더욱 지향적이고 명확하게 해야 한다. 코스웨어를 재생하면 무미건조했던 그림을 읽음으로써 멀티미디어 코스웨어가 아이들과 상호 작용할 수 있고, 활동 효과가 더 좋아진다.
활성 목표:
1. 지도를 보고 고향의 위치와 이름을 알아보세요.
고향의 대략적인 지형 특성에 대한 예비 이해가 있습니다.
3. 아이들이 고향을 이해하고 사랑하도록 지도하는 소망.
준비:
1, 지구본, 멀티미디어 코스웨어 (세계지도, 중국지도, 온주지도, 영중지도, 특색 관광지, 특산품 사진, 클릭 한 번으로 변환 가능, 콩콩을 코스웨어의 가이드로 포함).
2. 지역 관광지도; 약 4 쿼트의 큰 백지 한 장; 주사위와 바둑말.
3. 게임 배경지로' 고향 여행기' 를 제작합니다. 그룹당 한 장씩.
프로세스:
1, 견적:
(지구본 제시) "이봐, 얘들아, 이 동그란 게 뭐야? 솔직히 말해서, 이것은 지구본입니다. 이 공은 우리가 사는 지구의 모형이다. 여기에는 세계의 모든 곳이 있습니다! 우리 고향이 어디인지 아세요? (어린이 토론) 오늘 좋은 친구 콩콩이 왔다. 그도 우리 것이다. 그는 매우 총명하다. 그가 우리를 데리고 찾아가게 해라! " 2. 코스웨어 재생:
(1) (작은 완두콩과 세계지도 클릭)
콩콩은 세계지도와 세계 5 대 대륙을 소개했고, 특히 우리 나라, 중국 인민, 중국, 아시아에 대해 언급했다.
② (중국지도 클릭)
더그: 음, 이제 우리는 중국에 있습니다. 이것은 우리의 중국지도입니다. 더그가 중국을 소개하러 왔습니다. 우리나라에 56 개 민족이 있다는 것을 알아야 합니다. 많은 성이 있습니다. 중국은 세계에서 이렇게 많은 나라 중 세 번째로 큰 나라입니다. 신기하네요!
(3) (미산지도 클릭)
더그: "우리 중국에는 산둥 성이 있는데, 우리 고향은 산둥 주 지닝시에 있어요. 봐라, 여기가 우리 지닝이고, 우리 아이가 여기 있다. 우리 도시 순환은 아주 멋진 마을인데, 옆에는 미산호와 재미있는 곳이 많다. (사진이 차례로 등장함) 여기에는 전국의 유명한 사코잉어 등 맛있는 음식이 많이 있습니다.
④ 지역 관광지도를 보라. 아이들에게 현지의 유명한 관광지, 주요 건물, 거리를 말하게 하고, 선생님은 지도에서 찾아 아이에게 보여 주셨다. 교사와 학생이 번갈아 가며, 아이들이 초보적으로 지도를 보는 것을 배우게 하다. 게임: 작은 여행자
아이를 체스로 바꾸고' 작은 여행가' 가 되어 유치원부터 명승고적을 구경하고 여행 중 다른 아이들에게 자신의' 경험' 을 설명해 준다. 모두들 번갈아 가며 해설하다.
(2) 바둑을 두다. 놀이법: 두 사람이 한 명씩 한 명씩 (색이나 모양이 다른) 자신을 대표한다. "망치 가위 천", 승자가 먼저 가고 주사위가 가기로 했다. "껍질을 뒤로 던지는 4 단계" 가 발생하면 시작점에서 멈춥니다. 먼저 종점에 도착하는 사람은 누구나 이긴다. 권장 사항:
1,' 고향투어 지도' 는 주로 선생님이 그리는데, 아이들은 선생님에게 관광지명과 대략적인 방향을 제공하고 지도에 스크랩 사진을 추가할 수 있다.
2. 고향 여행지도에 따라 고향 여행기를 그립니다. 또한 아이들과 함께' 고향 여행기' 를 만들 수 있어 제작 과정에서 전진 및 후진기의 규칙을 대략적으로 알 수 있다. 연습:
(1) 관광지 사이에 새로운 점을 적절히 추가하여 여행행위와 바둑 원칙을 적어라. 예를 들어, "노인에게 자리를 양보하기 위해 세 걸음 앞으로 나아가라", "껍질을 뒤로 네 걸음 던지라" 등등. 이 규칙들은 교사와 학생이 토론을 통해 확정한 것이다. ② 유치원을 기점으로 다른 목적지를 선택해 가는 길에 있는 모든 점을 양선 관광 노선도로 연결해 준다.
유치원 연설 원고 2 활동의 유래:
1. 갓 입학한 소반 유아는 3 ~ 4 세 사이에 각종 습관 형성의 핵심 단계이며, 그 중 좋은 수업 습관은 유아의 생활과 공부에 매우 중요하다.
2. 우리 반 학생 수는 50 명입니다. 이 큰 집단에서, 모든 아이들은 집안의' 작은 태양' 이며, 그들은 왕왕 자기 중심적이다. 습관의 배양에 귀를 기울이면 그들이 점차 존중하고 자제하는 법을 배우는 데 도움이 될 수 있다. 남을 배려할 줄 알고 집단 생활에 더 잘 적응할 줄 안다.
활성 목표:
1, 아이들이 주의 깊게 듣는 습관을 기르다.
2. 소리의 음색과 의미를 분별하는 법을 배웁니다.
경청의 즐거움을 경험하십시오.
이벤트 준비:
1, 체험 준비: 아이들은' 터치' 라는 노래를 잘 알고 있다.
재료 준비: 다양한 동물 외침의 녹음 테이프; 고양이, 개, 닭, 오리 및 기타 동물의 머리 장식; "터치" 노래 테이프; 작은 동물을 코스웨어라고 합니다.
활동 프로세스:
1. 게임: 듣고 추측합니다.
(1), 선생님은 고양이, 개, 닭, 오리 등의 동물 울음소리를 녹음해 아이들이 어떤 작은 동물이 울고 있는지 하나하나 추측하게 했다. 어린이가 작은 동물의 울음소리를 추측할 때마다 선생님은 큰 화면에서 이 작은 동물의 사진과 울음소리를 틀어 아이들의 경청흥미를 불러일으키고 음색과 의미를 구별한다.
(이 부분의 디자인은 비교적 간단하다. 모든 아이들은 어떤 작은 동물이 부르고 있는지 똑똑히 들을 수 있다. 이 간단한 고리는 먼저 아이들이 듣는 흥미를 불러일으켜 단음절음부터 들을 수 있도록 하기 위한 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) ) 을 참조하십시오
(2) 아이에게 작은 동물이 가져온 맛있는 음식을 듣게 한다. 유치원 선생님이 녹음한' 사과 바나나 귤 수박' 을 방송한 뒤 유아에게 맛있다고 말하라고 했다. 아이에게 지금 날씨가 건조해서 과일을 많이 먹어야 한다고 전해 주세요.
(이 부분의 디자인은 지난번보다 더 어렵다. 아이가 두 글자의 음을 듣고, 계속 들어야 하는데, 이는 아이가 주의해서 들어야 한다. 이 부분의 대부분의 아이들은 말할 수 있지만, 전제는 주의해야 한다. 이 내용은 이미 아이가 접할 수 있는 것은 아니지만, 그리 어렵지 않다. ) 을 참조하십시오
(3) 작은 동물들이 좋아하는 것을 들어 봅시다. 유치원 선생님은 "고양이는 쥐를 좋아하고, 닭은 곤충을 좋아하고, 강아지는 뼈를 좋아하고, 새끼오리는 작은 물고기를 좋아한다" 는 녹음을 방송했다. 아이들에게 작은 동물이 무엇을 좋아하는지 알려주세요.
이 코너는 어느 정도 어려움이 있다. 아이들은 네 개의 짧은 문장을 들어야 한다. 한 단어 듣기-두 단어 듣기-짧은 문장을 듣기가 점점 어려워지고 있다. 여기서 아이들은 주의 깊게 들어야 할 뿐만 아니라 잘 표현할 수 있어야 한다. 세 살짜리 아이들에게 이것은 높은 수준의 고리이다. 아이는 진지하게 들어야 할 뿐만 아니라, 진지하게 기억해야 하며, 말할 기회가 있다. ) 을 참조하십시오
요약: 아이들은 잘 말하고 "나는 위대하다" 고 자랑한다. 후 선생님은 너희들에게 작은 동물의 모자를 주셨다. 그것들을 입고 춤을 추자.
게임: "터치"
아이들은 단체로 음악을 듣고 터치 게임을 한다. 음악에서 아이들은 음악이 멈출 때 아이들이 서로 접촉하는 부분에 주의를 기울이고, 즐거운 게임에서 듣는 즐거움을 느낀다.
"터치" 게임에서 아이들이 경청의 즐거움을 경험하게 하다. ) 을 참조하십시오
전체 유아활동은 흥미가 강하고 정신이 유쾌한 상태에서 진행되며, 활동은 기본적으로 완성된다.
이 행사를 보고 나면, 학부모들, 너희들은 하고 싶은 말을 다 할 수 있고, 이 활동에 대해 이야기하고, 우리 2 반의 활동에 대해 이야기할 수 있다. 교환해 봅시다.
유치원 강의 3 1, 디자인 의도에 대해 이야기하십시오.
이것은 초기 독서와 등급으로 2 권의 그림책' 경계' 를 읽는 입문 활동이다. 이것은 일종의 과학적인 언어 활동이다. 중산층의 그림책이지만 중산층 아이들에게는 경계는 추상적이고 어려운 개념이다. 그래서 나는 이 행사에 큰 반 친구들을 선택했다. 우리 생활에서는 국경이 어디에나 있다. 사람은 한계가 있고 동물도 마찬가지다. 그래서 저는 이 행사를 디자인했습니다.
둘째, 활동의 목표를 말하다
활동 목표는 교학 활동의 출발점과 귀착점이며, 활동에서 지도적 역할을 한다. 큰 반의 아이들은 관찰 능력과 언어 표현 능력이 모두 강하다. 이를 바탕으로, 큰 학급 유아의 나이 특성과 그림책 분석에 근거하여, 나는 다음 세 가지 목표를 세웠다.
(a), 국경의 의미에 대한 예비 느낌.
(2) 일부 동물의 경계를 관찰하고, 발견하고, 이해하고, 스스로 경계를 설계하려고 한다.
(3) 그림책 경계 읽기에 대한 관심을 자극하십시오.
행사에서 나는 상황법, 질문법 등 교수법을 채택했고, 사진과 함께 아이들이 관찰하도록 유도하고, 아이를 주체로 삼아, 아이들에게 일부 동물의 경계를 알리고, 생활 곳곳에 경계가 있다는 것을 알게 했다. 이것이 이번 행사의 중점이다. 학습 방법에는 관찰, 발견, 체험이 포함되며, 아이들이 작은 동물이 경계를 설계할 수 있도록 돕는 것이 이번 행사의 난점이다.
셋째, 행사 준비를 한다
아이들의 학습 흥미를 불러일으키고, 그들의 탐구 욕구를 자극하고, 이번 행사에 더 잘 봉사하기 위해, 나는 다음과 같은 준비를 했다.
1, 음악.
2, 늑대 머리 장식, 토끼 엄마 머리 장식, 빌딩 블록이 만든 큰 원.
3. 코스웨어.
4. 다른 동물이 찍힌 종이와 한 사람당 수채화 펜 한 상자.
5, 큰 책 한 권.
유치원 강의 원고 4 일, 교재에 대해 말하기:
선선: 선선은 선의 변화로 물체와 그 물리적 구조를 그리는 한 가지 방법이다. 가장 오래되고 원시적인 회화 방식이자 중국 전통 회화 방식 중 하나이다. 선을 그리는 페인팅 도구는 피타고라스, 연필, 유화봉, 펜 등과 같이 비교적 간단하다. , 점, 선, 면으로 그릴 수 있고, 물체에 대한 세부 묘사도 할 수 있고, 간단한 예술 처리도 할 수 있다. 스타일링 훈련뿐만 아니라 예술가가 감정을 표현하는 표현으로도 사용할 수 있다.
막대 그림 훈련을 기초로 우리 반 아이들은 선 그리기를 연습하는데, 이는 그들의 그림의 섬세한 측면과 손눈의 조화성을 크게 발전시킬 것이다. 아이의 회화 능력을 향상시킬뿐만 아니라 동시에 아이들의 사물에 대한 집중력을 높일 수 있다. 아이들의 그림에 대한 흥미를 불러일으킬 수 있다.
아이들은 선의 아름다움을 감상하고 느끼면서 자신의 단편적인 경험뿐만 아니라' 개요' 가 주창한' 생활중의 교육, 생활중의 교육' 이라는 이념에도 부합한다. 한편, 큰 학급에 선을 긋는 것은' 관찰-상상-발견-표현-창조' 의 일련의 활동을 통해 아이들이 의식적으로 자신의 관찰력과 창의력을 단련하고 키울 수 있도록 지도할 수 있다. 그래서 이번 학기에 우리 반 미술 전공 훈련의 주요 내용으로 선을 그렸다. 그래서 저는 이 행사를 디자인했습니다.
둘째, 목표를 말하다
1, 선의 모양 변화와 조밀한 배열로 물고기를 장식하는 법을 배웁니다.
2. 아이들이 자신의 상상력에 따라 대담하게 창조하도록 독려하고, 20xx 당 건설 작업은 아이의 초기 혁신능력 배양을 요약했다.
3. 아이들에게 인간과 자연이 조화롭게 지내는 환경 교육을 실시한다.
활동 중점: 선의 모양 변화와 밀도 배열로 물고기를 장식하는 법을 배웁니다.
활동의 어려움: 아이들이 대담하게 상상하고 창조하도록 격려하십시오.
셋째, 활동 준비:
1, 멀티미디어 코스웨어 해저 세계
2, 좋은 선 그리기 작품, 다른 아이들이 그린 선 그리기 물고기.
3. 선생님의 일을 감상한다
4. 백지와 연필
넷째, 이 과정의 교수법을 나타낸다.
적절한 교수법을 선택하면 적은 노력으로 더 많은 일을 할 수 있다. 대강정신과 본 반 유아의 연령 특성에 따라 다음과 같은 교수법과 학습 방법을 채택했다.
1, 멀티미디어 과정 교수법. 멀티미디어로 프레젠테이션을 관찰하고 감상하면 더욱 간결하고 생동감 있게, 유아의 주의를 끌기 쉽다. 이번 행사의 디자인에서 저는 슬라이드를 통해 어린이들이 인형 물고기의 선과 패턴의 아름다움을 느낄 수 있도록 했습니다.
2. 비교법을 관찰하다. 관찰은 관찰을 이용하여 과정을 가르치는 방법이다. 관찰을 통해 아이는 정확한 신체 인상을 형성할 뿐만 아니라 부분적인 세부 사항도 파악했다. 관찰중의 비교는 아이들이 서로 다른 창작 수법의 다양한 효과를 더 직관적으로 느낄 수 있게 해준다. 이번 행사에서는 아이들이 선면의 밀도 변화와 규칙성이 장식 효과에 미치는 영향을 직접 느낄 수 있도록 대조를 관찰하는 방법을 택했다. 아이가 너무 복잡하고 불규칙하며 장식 수법이 간단하고 변화가 부족해 아름다운 즐거움을 가져다주지 못해 이번 행사의 난점을 효과적으로 돌파했다.
평가 방법에 감사드립니다. 감상평가법은 각기 다른 특징을 가진 어린이 작품을 비교 평가해 자신의 특징을 확인하는 것을 말한다. 이 행사의 마지막 부분에서, 나는 감상적인 평가 방법을 채택했고, 동시에 나는 두 가지 문제에 대해 논평했다.
질문 1, "어떤 인형 생선을 가장 좋아하세요? 왜요? " 아이들이 아름다움을 감상하면서 자연스럽게 경험을 얻도록 하고, 다음 경험 이전을 준비하게 한다.
질문 2, "당신은 어떤 선과 패턴으로 인형어를 장식합니까?" 아이가 글로 자신의 장식 의도를 표현하게 하여 나눔과 교류의 목적을 이루게 하다. 이 과정에서 교사와 동료의 감상과 평가는 어린이들이 행사의 즐거움과 성취감을 느낄 수 있게 해준다.
유치원 원고 51, 교재 말하기
(a) 콘텐츠 선택 기준
중화민족은 풍부한 민족 문화 전통을 가지고 있고, 아이는 민족 문화를 전승하는 다리이다. 유아기에 민족문화교육을 실시하고 민속문화의 훈도를 받아들이는 것은 중요한 의의가 있다. 일상생활에서 아이들은 십이띠와 관련된 화제와 십이띠에 관한 영화를 자주 접한다. 특히 띠띠 속의 많은 동물들은 아이들이 잘 알고 좋아하는 동물이다. 골자는 또한 우리에게 아이의 생활에 가까운 활동을 선택하고, 그들이 관심 있는 것과 문제를 선택하라고 요구하며, 아이의 경력과 시야를 넓히는 데 도움이 된다. 아이가 조디악 제목을 선택하는 것은 매우 흥미롭고 받아들일 수 있다.
(b) 디자인 컨셉
사회교육 목표의 요구에 따라 띠의 사회활동은 띠의 이름과 이미지뿐 아니라 띠의 순서와 환생을 아이들에게 알려야 한다. 제 활동 아이디어는 동물을 잘 아는 것입니다. 감성 질서 뜻을 이해하다 환생의 법칙을 이해하다. 게임은 인식을 공고히 한다.
둘째, 활동의 목표를 말하다
개요' 의 정신과 디자인 아이디어에 따라 어린이 중심의 현대 교육 이념을 최선을 다해 구현하다. 본 반 아이들의 실제 상황과 더불어, 나는 다음과 같은 활동을 확정했다.
1, 십이지띠 중 12 종의 동물의 이름과 정렬 순서를 잘 알고 있습니다.
2. 조디악의 주기를 이해하고, 서로 다른 조디악의 나이에 대해 간단한 판단을 한다.
민족 문화 학습에 대한 아이들의 관심과 열정을 키우십시오.
(b) 활동의 초점과 어려움
아동 발전을 출발점과 귀착점으로 하는 것은 개요의 기본점이다. 큰 학급 아이들에게 이 행사는 십이띠 중 12 종의 동물의 이름과 순서를 파악하는 데 중점을 두고 있다. 띠환생은 비교적 추상적이고, 아이의 이해 수준은 제한되어 있어 띠환생을 이해하기 어렵다.
셋째, 구어 교수법
띠 사교 활동의 내용은 큰 학급 아이들에게는 여전히 어렵다. 요점을 효과적으로 포착하고 난점을 돌파하기 위해, 나는 다음과 같은 교학 전략을 채택했다.
1, 이야기, 코스웨어, 게임을 통해.
저는 12 띠의 기원에 대한 이야기를 통해 코스웨어와 결합해 학생들의 청각과 시각을 최대한 활용하고 유아활동의 적극성을 동원해 학생들이 12 띠동물의 이름과 순서를 명확히 할 수 있도록 했습니다. 게임 활동은 아동의 기본 활동으로 교육적, 오락성, 창의성의 특징을 가지고 있다. 이번 행사에서는 아이들이 십이띠의 순서를 기억하도록 게임으로 안내하고, 십이띠의 환생을 느끼며, 학생들이 편안하고 즐거운 학습 분위기 속에서 요점을 파악할 수 있도록 하겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
2. 시계를 빌리다.
학생들이 시계를 보는 방법에 대한 지식 기반을 가지고 있기 때문에 시계에 12 숫자가 있다는 것을 알고 12 숫자의 주기가 무엇인지 알고 있기 때문이다. 지식 이전 원리를 이용하여, 아이를 시계의 지식으로 이전함으로써, 학생들이 십이띠의 순환을 느끼고 이해할 수 있게 하고, 교육법칙에 부합하며, 시계 순환이 직관적이다. 이것은 추상적인 지식을 구체화하고, 학생들이 십이띠 순환을 이해하는 난이도를 낮추며, 지식의 난점을 돌파하는 효과적인 수단이다.
3. 이중 에이전트 상호 작용 모드.
교사와 학생 간의 상호 작용이 이번 행사의 가장 큰 특징이다. 한편, 아이들은 문제 학습자이자 탐험가이며, 아이들은 띠동물에 대한 호기심을 가지고 공부에 참여하고, 문제를 탐구하며, 자신의 이해를 대담하게 표현한다. 반면에 교사는 아이들이 자발적으로 공부하는 지도자, 조직자, 촉진자이다. 교사는 여러 가지 수단을 통해 아이들의 학습과 탐구에 대한 열정을 자극하고, 아이들이 적극적으로 탐구하도록 유도하며, 결국 교학 목표를 달성한다.
넷째, 말하고 배우는 방법
나는 행사 내내 아이를 주체로 삼았고, 아이들은 말하기, 보기, 생각, 듣기, 공연, 노래하는 편안한 분위기 속에서 중점과 난점을 잡을 것이다.
동사 (verb 의 약어) 활동 준비
(1) 재료 준비:
1, 교구 준비: 띠동물 코스웨어, 본 반 학생들의 속성에 따라 몇 가지 액세서리를 준비한다. 십이지띠의 이야기, 십이지띠의 사진 한 조, 십이지띠의 동요.
2. 지식과 경험의 준비: 숙제를 배치함으로써 아이들에게 자신의 띠, 부모의 띠, 부모의 나이, 띠의 일부 동물을 미리 알리게 한다. 시계를 알아보다.
여섯째, 교육 과정은 말했다:
큰 학급 유아의 학습 경험과 나이 특성에 따라 유치원 교육의 원칙과 이번 행사의 목표를 결합해 다음과 같은 교육 과정을 설계했다.
첫째, 시작 부분: 질문은 흥미를 불러일으킨다.
취미는 아이가 공부하는 원동력이다. 흥미가 생기면, 아이들은 주의력을 집중하고 즐거워할 것이다. 선생님들은 아이들의 활동 열정을 불러일으키기 위해 인센티브를 이용해 질문에 답한 학생들에게 미리 준비한 작은 선물을 장려했다.
이 부분에서 선생님은 아이들에게 말했다. "얘들아, 나는 여기에 많은 선물이 있어. 지금 질문에 긍정적으로 대답하고 잘 대답하는 어린이들에게 상을 주고 싶습니다. 마음에 드십니까? 클릭합니다 학생의 동물 표지에 따르면 질문에 답한 후 동물 표지에 상을 준다. 다음과 같은 질문이 있습니다.
1. 너의 띠를 알고 있니? 이게 뭐야?
2. 부모님의 띠를 아십니까? 네 엄마는 몇 살이니?
황도 십이궁이 무엇인지 아십니까?
이 과정에서 선생님은 질문을 통해 자녀의 기존 지식을 도입하고 인센티브를 부여하며, 아이가 이미 가지고 있는 경험을 동원하여, 아이가 십이띠에 대한 자신의 인식을 떠올리게 하고, 12 띠에 관한 문제를 전면적으로 배우기 위해 준비하도록 하였다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 이때 학생들의 주체정신이 충분히 드러나 학생들의 언어표현능력을 키우고 학생들의 경쟁의식을 높이며 학습에 대한 흥미를 불러일으키는 데 도움이 된다.
둘째, 기본 부분:
전환: 아까 꼬마가 대답한 질문은 좋지만 위에서 말한 사람뿐만 아니라 실제로 12 종류가 있습니다. 그들은 어떤 동물입니까? 그래, 나는 오늘 그들을 초대했다. 그것들이 어떤 동물인지, 어떤 특징이 있는지 자세히 살펴보자.
첫 번째 부분: 십이지띠의 비디오 코스웨어를 재생하고 동작, 이미지, 소리 등에서 각 동물의 특징을 부각시켜 아이들의 인식을 높인다.
이번 행사에서 선생님은 12 마리의 동물을 미리 준비하고 동영상 사진을 만들어 차례로 학생들에게 방송한다. 이 과정에서 선생님은 문제 지향 학습법과 직관적인 비디오 교수법을 채택하셨다. 학생들은 동영상을 보기 전에 질문을 하고, 아이는 질문을 가지고 본다. 동시에 생생한 동영상을 통해 객관적이고 직관적으로 볼 수 있습니다. 유아는 보고 생각하고 모방하는 학습 과정에서 유아의 인식과 기억을 강화하고 이번 행사의 첫 번째 목표를 달성하는 데 도움이 된다.
두 번째 부분: 활동을 추측함으로써 띠 속의 동물 변형 패턴을 더 잘 이해할 수 있다.
동영상을 보고 학생들은 띠 동물에 대해 어느 정도 알고 있지만 띠의 왜곡된 패턴도 많다. 아이의 인식을 더욱 강화하기 위해 선생님은 도안을 맞추고, 아이에게 동물의 이름을 추측하게 하는 등 아이의 인식을 더욱 심화시킬 수 있다.
이 코너는 이중 주체 상호 작용 모델을 채택하여 스승, 어린이 상호 작용, 스승, 학생 상호 작용을 통해 협동 학습 메커니즘을 형성한다. 이 링크는 이 활동의 첫 번째 목표의 완성에 유리하다.
세 번째 부분: 이야기를 들려주고, 시계에 사진을 올려 아이에게 십이지띠의 순서를 알려준다.
전환: 쥐가 12 띠 중 으뜸이다. 얘들아, 왜 그런지 알아? 여기에 전설이 하나 있다.
선생님은 경기를 통해 십이띠 정렬 전설에 나오는 동물에 대한 이야기를 생생하게 들려주면서 해당 동물의 사진을 미리 준비한 시계 테이블에 붙였다. 1- 12 부터. 쥐, 소, 호랑이, 토끼, 용, 뱀, 말, 양, 원숭이, 닭, 개, 돼지입니다.
이야기를 듣는 것은 대부분의 아이들의 특징이자 아이들을 가장 끌어들이는 교육 방식 중 하나이다. 이 코너에서는 이야기와 코스웨어가 어우러진 교수법을 통해 아이의 청각과 시각을 최대한 활용하고, 아이들은 듣고 보는 과정에서 십이띠의 순서를 분명히 한다. 이 부분의 디자인은 이번 행사의 첫 번째 목표를 달성하는 데 유리하다.
네 번째 부분: 시계도와 결합해 아이의 띠에 연락하고, 질문하는 방식으로 아이에게 띠와 나이의 관계, 띠의 환생을 지도한다.
전환: 꼬마야, 우리 마법시계에서 각종 동물들은 순서대로 배열되어 있어, 한 숫자는 1 년을 나타내고, 매년은 띠야. 선생님께서 몇 가지 질문을 하시는데, 누가 먼저 쥐 머리 장식을 받았는지 대답하시오.
선생님은 층화 문제를 설정하고, 분해의 난점을 풀고, 학생들의 답에 따라 차례로 십이띠의 머리 장식을 주었다.
선생님의 문제는 다음과 같습니다.
1. 올해는 소의 해입니다. 올해 태어난 아이는 어떤 것들이 있나요?
2. 올해는 소의 해입니다. 내년은 몇 년입니까?
3. 분명히 말 한 필이다. 분명히 올해는 몇 살입니까?
4. 12 이후 연도는 무엇입니까?
이 과정에서 선생님은 난이도를 분해하는 방법을 채택하고, 쉬운 것부터 어려운 것까지, 구체적인 것부터 추상적인 것까지 학생들에게 질문하여 띠와 나이의 관계, 띠환생의 어려움을 일일이 해결하고, 학생은 사고와 토론의 학습 방법을 채택하여 난점을 돌파하여 이번 행사의 두 번째 목적을 달성했다. 이런 교학 활동은 학생들의 언어 표현력과 추상적인 사고능력을 키우는 데 유리하다.
네 번째 부분: 게임과 노래를 통해 학습 성과를 공고히 하고 심화하며 교실 분위기를 부각시켜 이번 행사의 절정에 이르렀다.
셋째, 끝 부분. 십이지띠동물에 관한 동요와 동요를 불러 중국 전통문화에 대한 애착을 불러일으키며, 아이들이 미완성 방식으로 이 행사를 완성할 수 있도록 한다.
유치원 연설 61, 활동 목표:
1, 디지털 인식 활동에 대한 관심을 높입니다.
2.' 10' 이라는 숫자를 알고 그 실제 의미를 이해하다.
둘째, 활동 준비:
1, 만화 디지털 카드.
2, 바구니 하나, 바구니 안에는 다양한 장난감이 있습니다.
3, 어린이 독서.
셋째, 활동 과정
먼저 카드를 제시하고 숫자 1-9 를 복습합니다.
둘째, 숫자 10 을 인식합니다.
1, CAI 코스웨어를 이용하여 아이들에게 코스웨어를 관찰하고, 사진에 어떤 계절이 있는지 알 수 있도록 합니다.
2. 카이 코스웨어를 관찰하고 새, 나비, 작은 꽃, 올챙이를 배경 사진에 하나씩 추가해 어린이들이 새, 나비, 올챙이의 수가 10 이라는 것을 알게 한다.
셋째, 작문
1. CAI 코스웨어를 관찰하여 아이들에게 숫자 10 이 어느 두 숫자로 구성되어 있는지, 어느 것이 앞에 있는지, 어느 것이 뒤에 있는지 알려 줍니다.
2. 물리적 작업
(1), 유아팀 게임, 유아들이 작은 바구니에서 자신이 좋아하는 장난감을 찾을 수 있도록 하지만, 총수는 10 으로 유아에게 상을 준다. 아이에게 보상 (웃는 얼굴) 을 말하게 하는 총수는 (10) 이다.
(2) 아이들에게 숫자 10 으로 표현할 수 있는 것이 무엇인지 알아내게 한다. (새끼손가락, 새끼발가락)
3. 아이들에게 일상생활에서 10 이 숫자가 무엇을 나타낼 수 있는지 생각하게 한다.
넷째, 교사와 학생 * * * 공동 운영
1, CAI 코스웨어 운영 연습 문제.
2. 요약: 번호가 10 인 작은 동물은 하늘로 날 수 있고, 번호가 10 인 동물은 날 수 없다.
동사 (verb 의 약어) 는 작업을 예약합니다
선생님과 함께 아동 도서를 조작하세요.
여섯째, 행사가 끝났다.
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