내가 전에 해 본 큰 MMORPG.
1. 끝없는 임무
2. 세계 임업인력 협회 (Woodmen of the World)
3. 전야
루스, 수천 명의 전장 성간 가장자리
5. 김치게임, 영원의 탑, 잠금 해제된 테라.
진흙 기사 정신, XYZ2000.
방주, 어두운 빛, 검망 3 등과 같은 수많은 다른 얕은 MMORPG 게임도 있습니다.
아니면 현재 매우 핫한 성간 시민 테스트로, 나는 파이배를 사기 위해 거의 천 원에 투자했다.
세계 MMORPG 의 99% 가 이 6 가지 범주로 거슬러 올라갑니다. 이 여섯 가지 종류의 게임을 나는 모두 해 본 적이 있는데, 각 종류마다 수천 시간, 어떤 것은 심지어 수천 시간까지 가지고 있다.
예컨대 이브, 노전사로서 해돋이에서 처음으로 불을 끄는 전쟁에 이르기까지 지금까지 만대림 통치국복, 각종 전투, 정치사업 등을 모두 본 적이 있다.
나는 경험 많은 MMORPG 선수로서, 나는 매우 깊은 체감과 발언권을 가지고 있다고 생각한다.
개인적으로, MMORPG 의 현재 불황에는 두 가지 주된 이유가 있다고 생각한다.
1, 기술력의 부족과 PC 아키텍처 역량의 약점, MMORPG 가 성공하려면 적절한 규칙에 따라 실제 운영 세계를 시뮬레이션해야 합니다. 이는 게임 화면, 시스템, 아트, AI, 심지어 백그라운드 서버 스토리지 클러스터 아키텍처에 대한 높은 요구 사항뿐 아니라 부정행위 방지 메커니즘도 MMORPG 프레젠테이션에 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어,' 천전장 성간 인연' 은 사실 매우 재미있는 게임이다. 플레이어는 내용을 만들고 무한히 싸울 수 있다. 하지만 대량의 국부 계산으로, 버그와 플러그인이 횡행하면서 게이머들이 경기 후퇴에 피를 흘리고 있다. 콘텐츠를 만들기 위해 플레이어 대결에 의존하는 MMORPG 플레이어가 특정 임계값보다 작을 때,
이 게임도 멋지다. 즉, 완벽한 MMOPRG 는 나무통처럼 어떤 짧은 보드도 가질 수 없다는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 모든 세부 사항은 충분히 좋아야 하고, 재생 가능성도 있어야 한다. 재생 가능성이란 무엇입니까? 잠금 해제는 플레이어의 재생 가능성을 높이기 위한 것이다. 말뚝 출력과 자동 경로 찾기는 재생 가능성과 플레이어의 재생 가능성을 낮추기 위한 것이다. 요약하면, 가장 좋은 것은 폭설의 WOW 이며, 가장 성공적이다. 한 세대의 플레이어에게 영향을 미쳤다고 할 수 있지만, WOW 의 문제도 분명하다. WOW 의 게임은 두 가지를 하는 것이다. 하나는 사본이고, 하나는 PVP 전장이다. 지금까지 내가 아는 한, 블리자드는 복사본에 초점을 맞추고 있으며, 각 버전은 오래 된 플레이어의 무리를 다시 유치 할 수 있습니다. 그것이 질리면, 다시 한 번 복사본을 리깅하여 사용자를 유지하는 것이다. 이것은 사실 게임회사가 창작한 책과 비슷한 이야기의 세계에 속한다. 게임회사는 끊임없이 이 세상에 내용을 추가하며, 게이머도 안에서 장비를 닦는 것을 즐긴다. 그러나 문제도 발생했다. 게임 회사가 새로운 사본과 새로운 PVE 콘텐츠를 어떻게 디자인하든, 노게이머들은 지겹다. 만약 네가 이 책을 가지고 논다면, 너는 도망갈 수 없다. 너는 네가 가지고 있는 것을 숨기고, 놀고 싶은 놀이를 하고, 철자를 맞추고, 젖을 맞추고, 조립할 수 있다. 플레이어의 주의력을 작은 틀로 제한하다. 솔직히 월드 오브 워크래프트는 마지막까지 단지 장비일 뿐이다.
따라서 1 세대 MMORPG 에는 두 개의 태그가 붙어 있습니다. 하나는 플레이어가 콘텐츠를 창작하는 것으로, 결국 기술력과 반플러그인 능력의 부족으로 쿨하게 변했다. 다른 하나는 회사에서 새로운 콘텐츠를 만들지만 게임 모델이 너무 단일해서 새로운 게임이 끊임없이 생겨나 결국 탈락한다는 것이다. 물론 세 번째 모드, 검망 3 의 패턴이 있는데, 사실 대형 인터넷 대화방의 패턴입니다. 그것은 지역 사회에 의해 구동된다. 나는 이런 공동체 건설이 아주 좋은 게임을 본 적이 있다. 어떤 사람들은 검망 3 이라고 말한다. 검망 3 의 동네는 아직 극단적이지 않아 왕자영요 인 것 같지만, 왕자영요 는 MMORPG 의 범주에 속하지 않는다.
그래서 관점 1 이 나왔다. 기술력 부족으로 3 대 성공 요인을 만족시킬 수 있는 MMORPG 는 아직 없다.
성공적인 MMORP 는 특히 경쟁 방향에서 절대적인 반플러그인 기능을 가져야 합니다. 공식 지도 하에 현실 세계와 일정한 비율로 환전할 수 있는 통화를 만들어 사용자 점도를 높이는 것이 가장 좋다. 사실 금융 시스템 자체는 기술력에 대한 요구가 매우 높다. 현재로서는 블록체인이 보급되기 전에 이것을 극치로 할 수 있는 회사는 없을 것이라고 생각한다. 진정한 MMORPG 게임은 블록 체인을 기반으로 해야 하며 거래 목적이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 MMORPG 창작이 성공하지 못할 것입니다. 이는' 월드 오브 워크래프트' 의 운영 역사에서 알 수 있습니다. 물론 국가는 블록 체인에 대한 엄격한 규제를 가지고 있기 때문에 시간과 기술이 필요한 문제일 수 있습니다.
B. 성공적인 MMORPG 는 반드시 극단적인 사용자를 위한 콘텐츠를 만들 것입니다. 이와 관련하여 이브는 이미 앞으로 나아갔다. 이브 (EVE) 는 사용자가 창작한 내용의 기치라고 할 수 있지만, 더 이상 좋을 수 없다. 나는 가능하다고 생각한다. 이 대표는 미래의 성간 시민이다. 일반 CS 를 우주게임에 녹여 배에서 내리면 갑자기 승선할 수 있고, 승선할 수 있고, 호황을 누리고, 장사를 할 수 있고, 해적이 될 수 있다. 물론, 나는 미래 성간 시민의 디자인 틀이 매우 문제가 될 것이라고 예측했다. 국부적으로 계산되는 것이 너무 많다. 만약 정말 해낸다면, 플러그인군에 의해 미행당할 수도 있다. 현재 성간 해병대에는 많은 자기 조준이 있다. 물론, 최고의 사용자가 콘텐츠를 만들지 못한다면 폭설 월드 오브 워크래프트의 콘텐츠 창작 능력을 갖추어야 하며, 운명 시리즈와 같은 bOSS 와 같은 가치관을 잘 통제해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 이것은 실제로 사용자가 콘텐츠를 만드는 것보다 더 어렵습니다. 게임과 게임의 AI 간에 데이터의 균형을 맞추는 것은 실제로 컴퓨터 디자인의 중장기 문제이기 때문입니다. 극치에 가까운 콘텐츠를 제공할 수 있다 해도 이 빠른 리듬의 시대에는 곧 시대에 뒤떨어질 것이기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사용자는 천돛을 다 보았고, 너의 제조 속도는 영원히 사용자의 체험 속도를 따라잡을 수 없다. 그래서 저는 미래의 MMORPG 플래너가 가능한 한 독립 실행형 컴퓨터의 내용을 버려야 한다고 개인적으로 제안합니다. 그리고 플레이어의 대항으로 내용을 주력으로 만들어 이 부분을 가장 잘 한다. 지금 가장 인기 있는 온라인 게임은 무엇입니까, 왕자영요? 독립 실행형 컨텐츠는 무엇입니까? 한 플레이어에게 게임은 똑같이 최고이고, 다른 사람과 싸우는 것은 재미있는 일이다. 플래너는 MMORPG 가 다른 사람과 교제하고 싸우는 규칙을 잘 처리해야 한다.
C 소셜 MMORPG, 어느 것이 가장 성공적입니까? 만약 당신이 나에게 묻는다면, 낯선 사람입니다. 누군가 낯선 사람이 MMORPG 인지 물어볼 것입니다.
물론, 사랑 전문가. 그들을 본 적이 있습니까? 인생은 연기에 달려 있다. 이것은 농담이다. 그래서, 어떻게 MMORPG 인간화, 왕자영요, 낯선 무용회사를 만들 수 있는지에 대해 좋은 답을 주었습니다. 하하, 이건 또 농담이에요.
개인적으로, 어떻게 MMORPG 사교를 잘 할 수 있는지, 사실 현실 세계와의 상호 작용이라고 생각합니다. 물건은 유류로 모이고, 사람은 군으로 나누고, 플레이어는 서너 조로 나뉜다. 플레이어를 세분화하는 방법, 게이머들이 취미에 따라 서로 다른 작은 집단을 만들 수 있도록 유도하고, 편리한 커뮤니케이션 도구나 시스템 또는 전시, 과시 플랫폼을 제공한다. 워크래프트 길드와 기습단의 사교가 우리에게 힌트를 주었다. 이브의 느슨한 군단 감독 형식은 다른 쪽에서 우리에게 힌트를 주었지만, 이것들은 모두 시대에 뒤떨어진 역사였다. 앞으로 나는 개인적으로 블록체인을 블루본으로 삼아야 한다고 생각한다. 예를 들면 요즘 에테르의 인기 있는 고양이 게임과 같다. (이 부분은 기술 발전에 많은 병목 현상이 있기 때문입니다. 지금 나는 여기서 한 번만 말하겠다. 사교를 잘하는 것은 매우 가치가 있다. ) 을 참조하십시오
그리고 저는 1 세대 MMORPG 의 단점을 열거하고 싶습니다. 그리고 미래의 개선을 기대합니다!
첫째, 나는 너의 아버지의 잘못이다
대표적인 대표, 장비 위주, PVE 사본 위주의 대형 대화형 대화방. 사용자가 만든 가치는 길드와 raid 단이 함께 이른바 친우단 체험을 하는 것이다. 사용자들은 스스로 역사적 사건을 만들어 게임 세계의 흐름을 자유롭게 바꿀 수 없다. 동시에 게임 세계 전체의 금융 및 거래 시스템은 항상 게임 회사의 손에 달려 있습니다. 어쨌든 폭설은 너의 아버지이다. 그래서 폭설이 세상을 만드는 것은 재미있지만 놀다가 가짜로 느껴져서 반복된다. 협객 3 과 같은 대동소이하고 같은 문제가 있어 플레이어는 AFK 와 return 에서 끊임없이 고민하고 있다.
B, 재생 가능성 부족, 모두들 숫자를 가지고 놀고 있어 경쟁력과 개성을 드러내지 않는다.
EVE 는 복잡한 시뮬레이션 전략 전술 데이터베이스 게임입니다. 화면은 예쁘지만 소용없다. 플레이어가 통제할 수 있는 전투가 적은 불쌍하다. 나는 단지 두 시간 만에 EVE 를 시작했다. 나는 네가 우주에서 싸울 때, 네가 아웃바운드에서 구성한 장비 유형이 너의 전투 운명이 불꽃으로 변하는지 개선으로 돌아가는지를 결정한다는 것을 깨달았다. 그러나 EVE 의 장점은 그것이 완전히 사용자 주도이고 플레이어가 창조한 역사라는 것이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 좋지 않은 것은 게임을 잘 하지 않거나 지능이 높지 않은 많은 게이머들이 입문에 끼어 있다는 것이다. EVE 의 재미는 플레이어가 역사를 창조할 수 있을 뿐만 아니라 완벽한 금융 및 제조 시스템을 시뮬레이션하여 제조에 집착하는 플레이어에게 천국이라는 점이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 나는 어떤 게이머들은 격투를 하지 않고 생산, R&D, T2 제조를 하는 것을 알고 있다. 그리고 이 부분은 전투플레이어에게 천서와 같다. T2 제조선의 다양한 반응, 탐사, 연료 충전 등 복잡하고 현실적인 운영 요구 사항을 본 적이 있습니까? 그래서 EVE 의 세계는 현실 세계의 50%, 점령 영토, 생산, 제조, 전투, 각종 사랑과 증오, 군단의 배신, 군단 멤버들이 격납고, 정치작업을 비우는 것은 정말 정치작업이라고 할 수 있다. 한때 ECF 포럼은 모든 전투 후에 정치인들에게 스프레이를 받을 수 있었다. 이렇게 많은 장점을 말하면서, EVE 의 가장 큰 약점은 플레이어가 직접 참여하는 의식이 없다는 것이다. 우주 정거장에서는 자신의 캐릭터를 볼 수 없고 아이콘과 대화상자만 볼 수 있다. 아웃 바운드 후 자신의 보트 또는 쿠키영상 만 볼 수 있으며 갈 곳이 많은 것 같습니다. 하지만 게임 별의 문과 전환의 디자인으로 인해, 당신은 보통 별의 문, 우주 정거장, 미니밴드, pos 배포 지점 등 몇 개의 고정된 곳만 가곤 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 그리고 게임이 현실을 시뮬레이션한 후, 매우 큰 특징이 있다. 고독한 레인저는 기본적으로 하이 엔드 콘텐츠를 경험할 수 없습니다. 재미있게 놀고 싶으면 먼저 줄을 서야 한다. 이것은 또한 현실에 대한 큰 시뮬레이션이지만, 게임은 이 방면에서 플레이어에 대한 안내가 너무 거칠다. 합리적으로 말하자면, 대형 대화방 시스템과 대형 데이터베이스를 더한 것이다. 플레이어는 조금만 하면 된다. 심지어 마지막 제조 체인 전체가 끊기 대본에 의해 통치되는 것은 매우 지루하다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 물론 끊기 스크립트가 광산을 안정적으로 파낼 수 있는 것도 게임 매커니즘 설계 문제 때문이다.
EVE 가 조작 전투에서 드러난 문제, 당신은 데이터 세트를 만지작거리고 있습니다. XXX 잠금, XXX 설정. 그게 다예요. Dota 와 lol 과 마찬가지로, 나는 한 가지 기술이나 플래시로 맞은편의 N 개 기술을 숨길 수 없다. 이것은 방법이 없다. 시스템의 문제는 한 극장의 플레이어가 2000-3000 명을 넘으면 시간이 팽창한다는 것이다. 그 이유는 간단합니다. EVE 가 설계한 PC 아키텍처는 이렇게 많은 플레이어가 동시에 보내는 사격 데이터의 양을 감당할 수 없다. 게임 자체의 디자인 단순화의 결과이기도 하다. 10 여 킬로미터 길이의 성함 한 척에 대포와 현역 장비 몇 개만 장착되어 있다고 상상할 수 있습니까?
C, 즉, MMORPG 없이는 사회적 느낌을 만들 수 없다는 뜻입니다. 왕자영요 안에 몇 가지가 있습니다. 결국 그는 새 피부를 사서 새 영웅에게 과시하는 위챗 모멘트, 게임을 주제로 한 채팅군도 제공하여 현실 세계와 상호 작용할 수 있게 됐다. 다른 MMORPG 는 플레이어가 실제 콘텐츠, 역사 프로세스, 심지어 NPC 캐릭터와 상호 작용할 수 있는 편리한 도구와 포털을 제공하지 않습니다. 개인적으로는 이 방면이 미래에는 절실히 개선될 수 있다고 생각한다.
주로 제가 개인적으로 MMORPG 의 미래가 밝고 거대한 바람개비라고 생각하기 때문입니다.
하락이 아니라 기술이 부족하다는 전제하에 비슷한 주식이 하락했다. 다음으로 나는 개인적으로 옳다고 생각하는 것을 쓸 것이다.
ABC 폐단에 대한 개선과 갈망은 미래의 전망으로 볼 수 있다.
개인적으로는 미래의 MMORPG 를 준비해야 한다고 생각하는데, 전제는 매달림 방지 디자인이 반드시 잘 되어야 한다는 것이다. 너의 게임이 정말 좋다면, 게임의 전용 하드웨어를 사는 것은 매우 흔하다. 플레이어에게 독점적인 하드웨어를 사용하면 게임의 형평성과 해커의 개입을 받지 않는 문제도 보장할 수 있다. 플러그인은 사실 모든 인기 온라인 게임의 천적이다. 그래서 저는 자라서 자신에게 특별한 하드웨어를 만들어 주거나, 개발하기 전에 이런 문제들을 생각해 보고, 서버에 많은 계산을 넣어 이것들을 검증하는 것이 가장 좋습니다. 아무 말도 하지 마세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성장명언) 개발 호스트 버전을 준비하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어가 각종 플러그인에서 숨이 멎을 때, 적어도 하나의 정토가 너의 게임의 명성을 구할 수 있다.
그래서 ABC 의 단점은 ,
이전에 말했듯이, 여기서 더 전개하고 싶지 않으면 한 가지만 언급하세요. 플레이어로 콘텐츠를 만들려면 EVE 또는 RUST 가 될 수 있습니다. 관심 있는 주제에 따라 게임 개발회사는 기본적인 규칙만 정하면 된다.
B, 재생 가능성 문제는 실제로 잘 해결됩니다. 월드 오브 워크래프트 같은 게임이라면 자물쇠가 없어야 한다. 전체 시스템이 경쟁력이 있을 수 있고, 가장 중요한 것은 전문가가 너에게 얼굴을 내밀게 하는 시스템이 있어야 한다는 것이다. 토호에 의해 통치될 수 없는 것은 절대 승리를 금지하는 것이다. 돈을 벌려면 가죽을 대대적으로 팔아야 하고, 전투 균형 (또는 약간) 에 영향을 주지 않는 특별한 차림새와 특별한 표정을 팔아야 한다. 왕자영요 안에서 이 길을 베끼면 된다. 나는 너무 명백하지 않아도 된다. ) 주요 목표는 사용자 점도를 유지하고 사용자 대입감을 높이는 것입니다.
C, 사교문제는 대량의 상호 작용 입구 (웹 페이지, aPP 위챗 등) 를 제공하여 게이머들이 게임에서 서로 다른 동그라미 (문파, 당구, 성주, 장군 등) 를 만들 수 있도록 돕는 것이다.
지금은 슬래시 청년이 유행하지 않나요? 즉, 한 플레이어가 여러 가지 신분을 가질 수 있고, 플레이어 스스로 연기할 수 있습니다.
두 번째 질문은 충분히 재미 있지 않다는 것입니다. 많은 MMORPGs 가 충분히 흥미롭지 않습니다. 루틴이 너무 늙어서 플레이어에게 멋진 점을 만들 수 없거나, 재미있는 MMORPG 를 만드는 방법을 모른다.
사실, 앞서 언급 한 몇 가지 플레이 가능성 문제가 있습니다. 위에서 언급 한 내용도 있지만 통제 문제만은 아닙니다.
재생 가능성의 문제와 시스템, 설정은 강한 관계, 심지어 플레이어의 도입감과도 강한 관계가 있다.