초등학생들의 생활에서 애니메이션 캐릭터로 연출된 만화가 큰 몫을 차지하고 있다. 미키마우스, 도널드 오리, 가필드-이 이름들은 초등학생들이 잘 알고 있다. 그들은 모두 유명한 애니메이션 캐릭터로, 그들의 이야기는 애니메이션계에서 활짝 웃게 한다. 실생활에서 그들은 초등학생들의 생활을 점재하고 있다. 장난감 가게, 문구점, 심지어 옷가게도 있습니다. 언제나 그것들은 낙오하지 않고 항상 초등학생들이 다투어 구매한다. 애니메이션 제품은 아이들의 책꽂이를 점거할 뿐만 아니라 그들의 책가방과 옷장까지 비집고 들어갔다. 만화 캐릭터가 찍힌 문구와 옷들이 아이들의 마음 속에 명품이 되었다. 애니메이션 스타도 한가하지 않다. 그들에 대한 아이들의 높은 열정으로 삶의 구석구석으로 들어가 아이들의 세계를 애니메이션으로 가득 채웠다. 초등학생은 애니메이션 보는 것을 매우 좋아한다. 많은 초등학생들이 애니메이션에 익숙하고 많은 애니메이션 캐릭터를 숭배한다. 왜 초등학생들은 특히 애니메이션을 즐겨 보나요? 나는 이것이 학생 생활에 가까운 주제라는 것을 깨달았고, 학생들은 매우 흥미를 느꼈고, 또한 아주 좋은 종합 실천 주제였다.
이 방안의 시행을 통해 학생들이 극 중 캐릭터를 정확하게 이해하고 옳고 그른 것을 분간하는 의식을 강화하도록 유도한다.
둘째, 활동 목표
1. 학생의 개성적 특징을 구현하다. 이 주제의 선택은 학생들이 좋아하는 것이다. 행사에서 학생들이 자신을 수집하고, 공연하고, 전시하게 하다. 아이들마다 특징, 취향, 성격이 다르기 때문에 이번 주제 행사에서는 자신의 흥미에 따라 여러 방향으로 자신의 풍채를 보여줄 수 있도록 했다.
2. 학생 학습의 주동성을 강조하다. 이번 행사에서 우리는 학생을 연구 주체로 삼는 원칙에 근거한다. 예를 들어, 활동 목표를 세우고, 학생들과 함께 탐구의 방향과 방법을 논의하면 학생들의 학습 흥미를 높일 수 있을 뿐만 아니라, 학생과 탐구 주체 사이의 거리를 확대할 수 있다.
3. 옳고 그른 것을 분간할 수 있는 능력, 협동하여 분진하는 능력, 사회교제와 언어표현 능력, 자기표현 능력 등 학생들의 각 방면의 능력을 배양한다. 또한 학생들의 팀 의식과 팀 협력 정신을 키울 수 있습니다. 학습의 즐거움과 성공의 기쁨을 동시에 경험하다.
셋. 구체적 목표
1, 감정적 목표
1. 협력 프로젝트 팀의 집단 탐구를 통해 팀 의식과 팀워크를 배양하다.
2. 학습의 즐거움과 성공을 경험하고 탐구, 협력, 성공의 즐거움을 누리며 자신감을 높이고 학습에 대한 흥미를 높인다.
2. 역량 목표
1. 인터넷을 통해 도서관에 가서 정보를 수집하고, 정보를 찾고, 수집하고, 간단하게 가공할 수 있는 능력을 키워줍니다.
2. 사회와의 접촉을 통해 사회교제능력과 언어표현능력을 향상시킨다.
3. 연구 성과를 다른 방식으로 전시하고, 서로 배우고, 활동과 교류에서 발견하고, 반성하고, 향상시키고, 실천능력의 끊임없는 발전을 촉진할 수 있다.
3. 지식 목표
1. 초등학생들이 어떤 만화를 좋아하는지 알아요.
2. 만화가 왜 초등학생을 끌어들이는지 여러 각도에서 이해하고 분석한다.
3. 만화가 초등학생에게 미치는 영향을 객관적으로 이해한다.
넷째, 활동 개념:
1. 학생의 개성적 특징을 구현하다. 이 주제의 선택은 전적으로 학생들이 좋아하는 것이다. 행사에서 학생들은 자신을 수집하고, 공연하고, 전시할 수 있다. 모든 아이들은 서로 다른 특징, 선호도, 성별을 가지고 있기 때문에 이 주제 행사에서 자신의 흥미에 따라 여러 방향으로 자신의 풍채를 보여줄 수 있도록 한다.
2. 학생 학습의 주동성을 강조하다. 이번 행사에서 우리는 학생을 연구 대상으로 하는 원칙에 따라 전개했다. 예를 들어, 처음부터 활동 목표를 세우고, 학생들과 토론하여 탐구의 방향과 방법을 결정하여, 학생들의 학습 흥미를 높이고, 탐구 주제와의 거리를 좁혔다.
3. 옳고 그른 것을 분간할 수 있는 능력, 협력을 위해 분발하는 능력, 사회교제와 글표현 능력, 자기전시 능력 등 학생들의 모든 방면의 능력을 배양한다. 학생들의 팀 의식과 팀 협력 정신도 길러냈다. 학습의 즐거움과 성공의 기쁨도 경험했다.
동사 (verb 의 약어) 활동 대상 및 클래스 일정
대상 청중: 초등학교 4 학년 학생
교시: 20 교시 정도.
유연한 수업제, 수업 내 및 과외 활동을 조합하고, 매주 2 교시의 종합적인 실천활동 시간을 집중 사용과 분산 사용을 결합한다. 실제 필요에 따라 구어 교제 수업, 자질 교육 수업 등 다른 학과와도 함께 사용할 수 있다.
자동사 관련 주의사항
1. 설문 조사나 기타 활동을 할 때 학생들이 행동 계획을 미리 작성하고 설문지를 디자인하며 노트북, 카메라 등 적절한 정보 수집 도구를 준비하도록 안내해야 한다.
2. 교사는 학생 활동의 시간, 장소, 내용을 미리 알고 부모의 지지를 얻어야 한다.
3. 학생들이 다양한 방법을 사용하여 정보를 수집하고 처리하고, 학생들이 정보를 수집하고 처리할 수 있는 능력을 기르도록 독려한다.
4. 행사 과정에서 교사는 학생들이 창의력을 발휘하도록 독려해야 하고, 학생의 활동에 지나치게 간섭하지 말고, 자신의 관점으로 학생들에게 영향을 주지 말아야 한다. 교사는 자신을 학생의 파트너로 포지셔닝해야 한다.
5. 평가를 총괄할 때 결과뿐만 아니라 학생의 경험과 감정도 중시해야 한다.
일곱. 활동 형태: 조사 및 연구 활동을 위해 그룹으로 구성됩니다.
여덟. 활동 프로세스:
1 단계: 준비 단계: 주제 생성 및 계획 (3 세션)
2 단계: 구현 단계: 그룹 애니메이션이 학생 성장에 미치는 영향 (6 시간)
3 단계: 요약 단계: 그룹 보고 및 결과 공유 (6 세션)
4 단계: 프레젠테이션 단계 (3 세션)
5 단계: 평가 단계 (2 세션)
아홉. 활동 구현의 구체적인 프로세스:
(1) 모든 신기한 힘의 데이터 (1 세션)
1, 견적 요청의 방향과 방법에 대해 논의합니다
학생들을 조직하여 왜 애니메이션을 좋아하는지 토론하다. 애니메이션 보는 걸 좋아하세요? 애니메이션을 보는 것이 우리에게 어떤 영향을 미칩니까? 학생들이 토론에서 가장 흥미 있는 문제를 찾게 하다.
여기서는 학생들에게 선생님과 학부모에게 물어보는 것 외에 스스로 답을 찾는 방법, 어떤 방법 (학생이 말하게 하는 방법), 그리고 선생님이 학생이 말하는 방법을 총결하도록 지도해야 한다.
2. 자유 그룹
학생들은 자신의 연구 방향과 연구 방법을 파악한 뒤 자발적으로 팀을 구성해 다음 작업을 진행한다.
움직이다.
학생들이 다음과 같은 문제에 관심을 가질 것으로 기대합니다. 학생들의 흥미에 따라 학생은 4 개의 활동 그룹으로 나뉘며, 각 그룹은 지도자 한 명을 선택하고 구성원을 조직한다.
1) 첫 번째 그룹-초등학생이 어떤 애니메이션을 좋아하는지 2) 두 번째 그룹-애니메이션을 보는 것이 우리에게 좋은 측면 3) 세 번째 그룹-애니메이션을 보는 것이 우리에게 좋지 않은 측면 4) 네 번째 그룹-초등학생이 왜 애니메이션 3 을 좋아하는지. 팀은 정보를 수집합니다.
자료를 수집하는 일반적인 방법은 인터넷, 도서관 또는 서점에서 책 읽기, 인터뷰 (학생, 학부모, 행인, 전문가 등) 이다. ). 학생회가 다른 방법을 생각할 수 있기 때문에 선생님은 이런 방법의 실현 가능성을 분석해야 한다. 선생님은 학생들의 질문 과정에서 발생할 수 있는 문제를 점검하고 행사에서 제기해 학생들의 주의를 끌기를 희망하고 있다. 학생들이 자료를 수집할 때 발생할 수 있는 문제에는 온라인 검색 기술, 면접 시 주의사항 (예: 면접 전 이번 면접 준비, 옷차림 깔끔함, 예의바른 용어) 등이 포함되며, 면접관은 선생님의 지도 아래 있어야 한다.
팀장의 조직 하에 각 팀은 문의 방법과 구체적인 조치를 연구한다. 여기서 학생들은 스스로 활동을 하고, 선생님은 이미 미리 학생들에게 발생할 수 있는 문제를 제기했다. 그러나 학생 활동 과정에서 교사는 여전히 학생의 방법이 실현 가능한지 조사해야 한다.
1) 인터넷을 통해 도서관에 가서 정보를 수집합니다. 2) 동창, 학부모, 행인 (선생님), 전문가를 인터뷰한다.
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학부모와의 인터뷰 (표 2)
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자료를 수집한 후 각 팀은 수집한 자료를 총괄하고 정리한다. 4. 변론. 4 단계: 전시 단계: (1), 수업 교류.
각 팀은 스스로 정보를 수집하고 정리하여 반 전체에 교류를 전시한다.
교실 교류 후 생성적인 문제가 발생할 수 있으며, 일부 학생들은 다른 사람이 수집한 정보를 듣고 본 후 자신의 견해, 입장, 관심 문제를 바꿀 수 있다. 이때 학생들을 다시 그룹으로 나누면 이 문제를 해결하는 데 도움이 되며, 활동이 계속 진행되기 위한 전제 조건이다. 학생들은 자신이 수집한 자료를 전시하고, 다른 사람의 프로그램을 보고 나면 애니메이션을 보는 것에 대해 새로운 인식을 가질 수 있다. 자발적 원칙에 따라 학생을 나누다.
교수: 만화는 우리에게 좋습니다. 우리는 더 많은 애니메이션을 볼 수 있다. 교수: 우리는 만화를 덜 봐야합니다.
토론 규칙: a 는 충분한 이유가 있어야 한다. B 상대방의 말을 주의 깊게 듣고, 상대방을 반박할 때는 문명의 예의에 주의해야 한다.
(2) 성인의 눈에 보이는 인터뷰 만화: (그룹 인터뷰, 학부모 그룹, 교사 그룹, 전문가 그룹)
1) 부모: 아이가 나쁜 영향을 받을까 봐 아이가 계속 보는 것에 동의하지 않습니다.
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그림을 그릴 때는 공부를 열심히 하고 방학 때 봐야 한다.
2) 선생님: 아이들에게 뉴스 시사를 보고, 평소에 과외서를 보고, 적절할 때 애니메이션을 보도록 권합니다.
3) 전문가: 애니메이션을 보는 것은 아이들의 여가 방식이자 성장하는 방식이다.
오솔길은 즐거움을 수집하는 방법이다. 애니메이션과 아이 사이에는 자연스러운 거리가 없다. 애니메이션은 어느 정도 아이의 성장을 동반한다고 할 수 있다. 첫째, 아이들이 애니메이션을 보는 이점: (1) 아이의 언어 발전에 유리하다. (2) 애니메이션은 아이들의 지식을 넓힐 수 있다. 애니메이션의 내용도 매우 풍부하다. 예를 들어,' 블루고양이' 라는 프로그램은 우주, 지구, 토지, 강, 기술, 군사, 인륜, 예술을 전혀 방해하지 않는다. 각 분야의 기초지식은 생동감 있고 활발한 형식으로 아이들의 마음에 들어갔다. (3) 애니메이션은 아이의 사고를 넓힐 수 있다. 아이들이 애니메이션을 볼 때, 그들은 그들의 상상력을 발휘할 수 있다. 애니메이션을 본 후, 그들은 이야기를 화면 속의 싸움 동작으로 각색할 수 있는데, 이것은 왕왕 급우들과 충돌할 수 있다. 예를 들면: 오트만, 대부분의 아이들은 이 애니메이션을 보고 사람을 때리는 법을 배웠다. 남녀는 모두 오트먼이 괴물을 치는 것을 배우고 있으며, 어린아이도 놀 때 동반자를 괴물로 여긴다. (3) 아이들은 만화를 즐겨 본다. 텔레비전 앞에 자주 앉으면 한두 시간, 숙제, 예습 등을 잊어버리는 경우가 많다. (4) 아이들에게 아이의 독서 습관을 키우는 것이 텔레비전을 보는 것보다 더 중요하다. 만약 아이들이 편안하고 유쾌한 애니메이션을 보는 것에 익숙하다면, 그들은 약간의 노력이 필요한 독서에 흥미가 없을 것이다. (5) 자주 언급되는 과장된 살인폭력 외에 간과해서는 안 되는 또 다른 요소는 애니메이션 세계에 중독되어 있다는 것이다. 아무리 좋은 애니메이션이라도 청소년이 중독되면 자폐증, 인간관계 장애 등 성장에 해를 끼칠 수 있다. 셋째, 부모들은 애니메이션을 선별하여 아이들에게 건강하고 긍정적인 애니메이션을 제공하고, 아이들이 수동적인 감상에 머물지 않도록 해야 한다.
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브라우저의 역할은 아이들이 만화 속 인물과 줄거리에 대해 이야기하고, 비교하고, 평가하고, 아이들이 아름다운 문학 언어를 구사하도록 유도하고, 그 정신의 본질을 진정으로 경험하게 하는 것이다.
3. 요약
선생님은 변론 문제를 총결하였고, 변론 문제는 결과가 있을 것을 요구하지 않았다. 학생이 모든 일을 전면적으로 보아야 한다는 것을 깨달으면 일방적으로 좋든 나쁘든 해서는 안 된다. (존 F. 케네디, 공부명언)
(4) 다채로운 체험 (1 세션)
1, 토론
이번 종합 실천 활동을 통해 학우들이 다시 함께 이 문제를 토론하면, 학생들은 이번 행사에서 자신의 수확을 느낄 것이다.
2. 홍보
학생들은 자신이 좋아하는 방식으로 본 과제의 연구 성과를 전시할 수 있다. 타블로이드, 연설, 이야기, 소품, 소선대 활동, 주제반 등 다양한 형식이 될 수 있다.
(5) 조금씩 반성하다 (1 세션)
1, 학생 반영
내 생각을 말하다
"내 생각을 말하라" 는 형식을 작성함으로써 학생들은 전체 활동 과정에 대해 반성하고, 교류에서 서로를 촉진하고, 반성에서 끊임없이 향상한다.
내 생각을 말하라' 평가표
2) 그룹 평가
성과에 대한 평가, 팀의 이번 활동에 대한 총결산.
3) 경험
당신은 어떤 경험이 있습니까?
2. 선생님의 반성입니다.
득실, 하이라이트, 안 좋은 곳
3. 평가 및 표창
공연 과정에서 학생들을 평가하고, 그 과정에서 두드러진 학생들을 표창하며, 최우수 조직상, 정보 수집 전문가, 최우수 말솜씨상 등을 수여한다. 상은 범위가 넓어 전체 학생에게 관심을 기울이고 학생들의 흥미를 불러일으킨다.
둘째, 애니메이션이 초등학생에게 미치는 영향의 원인을 분석한다
1. 애니메이션을 보는 것은 초등학생의 주요 오락 방식이다.
2. 애니메이션을 보면 초등학생들의 심리적 스트레스를 완화할 수 있고, 애니메이션은 강력한 심리적 카타르시스와 변환 기능을 가지고 있다. 애니메이션이 제공하는 장면에서 시청자들은 생활의 좌절과 타격을 받지 않고 긴장된 마음을 편안하게 할 수 있다. 이렇게' 환기' 를 통해 사람들은 만화에서' 색다른 만족감' 을 얻었다. 현대사회에서는 아이들이 자유롭게 지배할 수 있는 기회와 시간이 너무 적어 학습과 각 방면의 스트레스가 크다. 애니메이션이 제공하는 오락은 그들에게 이런 정신적, 심리적인' 탈출' 을 제공하여 정신적으로' 마사지' 와' 해탈' 을 얻을 수 있게 해준다. 따라서 초등학생들은 항상 무의식적으로 애니메이션이 제공하는 오락을 찾아 긴장을 풀곤 한다.
만화는 초등학생의 개성을 홍보할 수 있다.
사회심리학에 따르면 초등학생들은 동년배와 어깨를 나란히 하고 뒤처지지 않는 동시에 남다른' 차이 소원' 을 실현하기를 간절히 바란다. 때때로 그들은 변두리 상태에 처하는 것을 개의치 않고, 색다른 독보적 생활방식을 추구한다. 초등학생은 성을 강조하고, 같은 유성우를 말하고, 같은 유행하는 옷을 입는가? 동시에 개성을 매우 강조한다. 초등학생은 매일 교육을 받고 아이를 잘 해야 하고 말을 잘 들어야 한다. 학부모와 선생님은 좋은 아이가 상을 받아야 좋은 미래가 있다고 가르친다. 매일 이렇게 묶여있고, 반항감이 저절로 생겨나고, 만화의 많은 캐릭터들이 바로 그들이 성취하고자 하는 대변이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
사람들.
셋. 건의와 대책
1. 가정에서는 안내가 주된 것이다.
조사에서 우리는 애니메이션이 초등학생에게 큰 영향을 미치는 것으로 알고 있으며, 애니메이션을 보는 것이 그들의 주요 오락 방식 중 하나라는 것을 알고 있다. 하지만 지금은 애니메이션이 고르지 않아 초등학생들이 옳고 그름을 분간할 수 있는 능력이 낮고 모방능력이 강해 좋지 않은 영향을 받기 쉽다. 따라서 부모들은 맹목적으로 아이를 꾸짖는 것이 아니라 애니메이션의 특징에 따라 아이를 제대로 인도해야 한다. 그들은 아이들에게 무엇을 배워야 하는지, 무엇을 배워서는 안 되는지, 아이들이 만화를 보면서 즐겁고 건강한 생각을 얻을 수 있도록 해야 한다.
2. 학교의 경우, 주로 즐거운 캠퍼스 생활을 조성하는 것이다.
학교는 아이가 성장할 수 있는 중요한 장소 중 하나이며, 즐거운 캠퍼스 생활은 아이가 건강하고 즐겁게 성장할 수 있는 유리한 요소이다. 학교는 학생들의 학습생활에 도움이 되는 다양한 활동을 전개함으로써 예술취미그룹 개발과 같은 학생들의 정서를 키울 수 있다. 학생들의 흥미를 기르기 위해 무용 학원을 전개하다. 국어 수학 지식 경쟁을 전개하고 학생들의 학습 적극성을 높이는 등. 이런 식으로 학생들은 그로부터 지식을 배울 수 있을 뿐만 아니라, 무한한 즐거움을 얻을 수 있으며, 학생의 건강한 성장에 도움이 될 뿐만 아니라, 학생들의 주의력을 캠퍼스 생활에 집중시켜 자신에게 적합하지 않은 애니메이션을 보는 흥미를 낮출 수 있다.
3. 제작진에게는 아이가 표준이어야 합니다.
오랫동안 아동문학 연구에 전념해 온 베이징사범대 교수 왕전근 교수는 아동본위의 입장에서 아동영화 창작의 현황을 분석했다. 그는 우리의 전통적인 창작 관념이 아이를 성인 수업의 대상으로 삼는 것이라고 생각한다. 어른들은 항상 성인의 사고방식을 이용하여 책, 작품, 영화를 통해 아이들에게 무엇을 해야 하는지, 무엇을 해서는 안 되는지 교육한다. 이제 이런 관념은 성인의 의지에서 바뀌고 있습니다.
성인 교육의 목적은 이미 아동 중심으로 바뀌었다. 예를 들어, 미국에서' 성장의 고민' 의 성공은 아이들에게 기반을 두고 있다. 해리 포터가 성공한 이유는 무엇입니까? 성공의 근본 원인은 어린이에 기반을 두고 있다. 이 긴 동화는 어린이, 그들의 권리, 그들의 생존을 다룬다. 이에 따라 애니메이션 제작자는 아동의 시각, 아동의 안목, 어린이의 흥미를 통해 애니메이션을 살펴보고 아동의 수요를 찾아내 아동의 심신 건강을 촉진할 수 있는 더 좋은 애니메이션을 만들어야 한다.
각종 소선대 활동을 전개함으로써 학생들이 자율적으로 읽도록 독려하다. 주요 방법은 다음과 같습니다: (1) 스토리 경연 대회-학생들이 아동 문학 작품을 읽도록 안내합니다. 만화책과 코믹한 책의 독서를 자제하고 줄이다.
(2) 명절 문화를 이용하여 독서를 지도한다. 여러 달 동안 학생들에게 이번 달에 어떤 명절이 있는지 알려주고, 수업 후에 자료를 찾아 읽고 읽도록 지도함으로써 그 명절의 유래와 의미를 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 예를 들면 다음과 같습니다.
3 월 식목일 (12 3 월), 4 월 국제아동도서일 (4 월 2 일), 청명절 (4 월 5 일), 세계보건일 (4 월 7 일), 5 월 국제노동절 (/KLOC-0)
(1) 학생들에게 유용한 프로그램을 보도록 독려한다. 방송국은 애니메이션 도시, 아동극과 같은 멋진 어린이 프로그램을 많이 가지고 있는데, 이 프로그램을 통해 그 프로그램 속 인물의 사상을 이해하고, 독립된 인격을 키우고, 남을 돕는 정신을 키울 수 있다. 동물세계',' 비범한 6+ 1' 또는' 행운 52' 등 프로그램도 학생들의 지식을 풍부하게 해 학생들의 시야를 넓힌다.
종합 실천 활동 일정