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하위문화계의 발전과 생존현황

하위문화이건 2차문화이건 그 자체가 어떤 사회적 의식에서 파생된 주류 가치이기 때문에 평행하게 존재하기도 하고 때로는 교차하기도 한다. 1950년 영국의 사회학자 데이빗 레이스먼(David Reisman)은 이렇게 말했습니다: 대중은 “비즈니스가 제공하는 스타일과 가치를 수동적으로 받아들이는” 집단인 반면, 서브컬처는 탐구 정신을 가지고 있으며 “보통 적극적으로 틈새 스타일을 추구합니다.”

이러한 현상은 이전 사회에서는 상상하기 어려운 일이었습니다. 지난 몇 세기 동안 인구 구조는 대개 크게 변하지 않았고 어른들이 모든 결정권을 가졌습니다. 산업화가 이루어지고 나서야 비로소 현대 사회의 원형이 마련되었습니다.

산업혁명이 가져온 근대화의 변화는 인간이 처음으로 불을 사용하는 것과 같았고, 이전에는 볼 수 없었던 물질주의, 소비주의, 대량생산을 기반으로 한 새로운 사회를 열었습니다. 그리고 가장 중요한 점은 제2차 세계대전 이후 베이비붐이 일어나면서 청년층이 인류 역사상 유례없이 커졌다는 점이다.

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기원과 진화

'하위문화'라는 용어는 1947년 미국의 사회학자 밀턴 고든(Milton Gordon)이 제안한 해입니다. 그는 '하위문화'가 인종, 경제, 종교, 지역 등 다양한 사회적 요인에 기초한 서로 다른 문화를 의미한다고 믿는다.

1950년대와 1960년대부터 젊은이들은 다양한 하위문화 집단으로 모여들었다. 그들은 음악, 폭력, 술을 옹호하는 독립적이고 대안적인 의복 상징과 대안적인 행동을 사용하여 주류 세계에 대한 불만과 반항을 선언합니다. 영국 버밍엄대학교 '현대문화연구센터'는 1세대 서브컬처의 핵심 특징이 '저항'이라고 강조한다.

지난 30년 동안 영국과 미국의 신자유주의 확산, 인터넷의 대중화, 세계화의 가속화로 인해 서구 하위문화 집단은 더 이상 주류 문화에 저항하지 않게 되었지만, 취미와 자유 선택의 특징에 가깝습니다.

요즘 중국에서는 인터넷 문화가 붐을 이루면서 서브컬쳐라는 용어가 이미 대중의 눈에 띄었습니다. '문화'는 특정 지역이나 집단의 가치관과 생활방식을 말하는 반면, '하위'는 2차적이고 부차적인 의미를 말한다. 문자 그대로의 의미에서 하위문화는 지배적인 위치를 차지하지 않으며 상대적으로 틈새 집단의 고유한 가치 개념이자 생활 방식이며, 지배 문화와 주류 문화의 진지함을 보완하는 경우가 많습니다. 일부 하위문화는 주류문화로 발전할 것이다.

2020년, 국내 서브컬쳐 집결지 스테이션B가 론칭한 새로운 청년 선언문 '백웨이브'가 CCTV에 안착하며 '백웨이브'가 '폭염'이 됐다. '호랑'이라는 단어도 2020년 인기 단어 중 하나가 되었으며, 이는 주류 문화와 하위 문화의 긍정적인 상호 작용을 상징합니다.

대부분의 사람들이 서브컬처, 청년문화, 대중문화를 혼동하는 경우가 많다. 왜냐하면 젊은이들은 사상적으로나 문화적으로 가장 활발하고, 젊은이들이 만들어내는 문화가 하위문화일 수도 있고, 지배문화의 염원에 부합할 수도 있기 때문이다. 예를 들어, 일본에서는 2차원 문화가 주류 문화이지만, 우리나라에서는 일종의 청년문화로 초기 틈새문화부터 점차 주류문화의 모든 면으로 통합되어 가고 있다.

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중국의 서브컬처 풍경:

청년창출과 대중의 항의

서브컬처 자체에는 국경이 없으며 인터넷에서는 문화 이 대규모 생태도시에서는 중국의 지역 하위문화 경관도 점점 더 풍부해지고 있습니다. 어떤 의미에서 서브컬처의 본질은 '자신의 목소리로 자신의 말을 한다', '자신의 행동으로 자신의 존재감을 높이는 것'이다. 때로는 패러디 문화에서 주류문화를 조롱하고 해체하는 등 주류에 대한 불만을 표현하기도 하고, 때로는 과장된 머리와 의상을 입은 킬러보이처럼 자신만의 차이를 보여주고 과시하기도 한다. - 코스프레 등 엔터테인먼트. 표현은 다르지만 본질적으로 일종의 정서적 카타르시스이자 정체성에 대한 갈망이다.

어쨌든 젊은이들의 자기 선언처럼, 서브컬처계 구성원들은 스스로를 '비주류'라고 여기고 심지어 자랑스러워하기까지 하는 경우가 많다. '비주류'는 결코 '반주류'가 아니며 때로는 의식적으로나 무의식적으로 주류와 일치할 수도 있다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어 '황제원정' 사건은 청년단체의 애국적 열정을 보여주었다. .

그렇다면 중국의 하위문화 풍경은 정확히 어떤 모습일까요?

순환화와 폐쇄적인 분열과 경쟁 - 중국의 하위문화는 명백한 계층화되고 폐쇄적인 현상을 형성해 왔다. 혼자 즐기는 것은 함께 즐기는 것만큼 좋지 않습니다. 젊은이들은 함께 모여 "자신의 영역을 가두기" 위해 자신만의 규칙과 놀이 방식을 갖고 있으며, 각자 자신만의 문화와 언어를 가지고 있습니다. 예를 들어 로리타 서클의 사람들은 스스로를 '로걸'이라고 부르고, 서클 밖의 사람들은 '지구인'이라고 부릅니다. 로리타 버전) 의류)는 원 안의 최종선입니다. 이러한 규칙은 주류 문화와 구별될 뿐만 아니라 내부 순수성을 강화하면서 서로 다른 집단을 분리합니다.

집단적 우월성을 보여주기 위해 동아리끼리 경쟁을 벌이고, 심지어 서로를 경멸하고 공격하기도 한다. 예를 들어, 같은 의상계에서는 계층적인 '경멸의 사슬'이 계층적으로 형성되었습니다: Lolita Hanfu JKCosplay 소프트 소녀.

세계화와 지역화 콜라주와 창작 - 인터넷은 젊은이들이 모일 수 있는 폭넓은 플랫폼을 제공하고, 글로벌 문화 순환은 하위문화에 대한 충분한 공급을 갖춘 '스타일 슈퍼마켓'을 제공합니다.

많은 해외 ​​서브컬처가 중국에 들어온 후, 중국 청년들의 심도 깊은 참여가 서브컬처의 매력을 더욱 배가시키는 것은 선택, 콜라주, 재창조라는 현지화 과정을 경험했기 때문이다.

예를 들어 최근 유행하고 있는 유령문화는 주로 반복적이고 과장된 영상 편집과 콜라주 스타일이 특징이다. 일본에서 중국에 소개된 이후에는 영상의 속도가 느려지고, 유명 인사와 사회적 핫스팟을 아이러니하게 결합하는 데 능숙하고, 제약이 없는 콘텐츠의 예능성에 더욱 주목하게 됐다”고 말했다. 모든 것이 유령이 될 수 있다'는 콜라주 스타일이 더욱 다양해지면서 중국 청년들의 창의적 열정과 재능을 과시했다.

또 다른 예는 영단어 Smart(패셔너블, 스마트)를 음역한 Shamate이다. 1970년대 영국의 펑크 문화와 록 문화의 영향을 깊게 받아 일본에 소개됐다. 비주얼 케이 스타일. 21세기 초 일본에서 우리나라로 들어와 3, 4선 도시의 젊은이들 사이에서 인기를 끌었다. 모방하기 쉽습니다. 비주얼계의 실제 팬들로부터 '모방범', '뇌가 없다'는 조롱을 받았음에도 불구하고, 여전히 성장의 토대를 찾았고, 작은 마을 젊은이들의 패션과 대안성에 대한 이해와 추구를 만족시켰다.

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더 관대하고 수익을 고수하세요

현재 우리나라 하위문화의 소비 및 오락 측면은 상대적으로 분명합니다. 내용, 형식, 목적에 관계없이 주로 오락과 코미디입니다.

주류문화에 대한 고찰과 하위문화에 대한 선택적 수용은 어느 정도 하위문화의 발전을 규제한다. 예를 들어 광적인 행위로 유명한 팬문화인 울트라스(Ultras) 하위문화는 사회보장 규정을 위반하기 때문에 중국에서는 발전하기 어렵다. 또 다른 예로, 지난 2년 동안 게임 커뮤니티에 등장하며 남을 향해 욕하는 것을 즐기던 '준안 문화'는 대중의 질타와 규제로 인해 사라졌다.

청소년 하위문화는 사람이 성숙하기 전의 일종의 자기탐색이자 문화적 표현이라고 할 수 있다. 젊은이들은 어른들의 평범함에 불만을 품고 자신만의 고유한 자아와 놀이 방식을 탐구합니다. 이는 주류 문화가 사회 무대에 처음으로 등장하는 것입니다.

물론 청소년 하위문화에 대한 적절한 관심과 지도, 제한도 필요하다. 과도한 오락이 젊은이들의 머리를 어둡게 만드는 것을 허용할 수 없고, 온라인 폭력이 무고한 행인을 침해하는 것을 허용할 수 없으며, 저속한 언어와 행동이 함부로 촉발되는 것을 허용할 수 없습니다. 한마디로 어른으로서, 경험자로서 우리는 여전히 젊은이들이 너무 멀리 가고 너무 열심히 노는 것을 막아야 합니다. (저자는 인터넷문화연구센터 부원장이자 북경우전대학교 통신학과 교수)

반항과 피드백으로 돌아온 서브컬처

인터넷 서브컬쳐는 주로 젊은층으로 구성된 네티즌들은 장난, 인터넷 유행어, 온라인 게임, 온라인 기사 등을 통해 모이고, '화성인', 팬전쟁 등 특정 '속어', 상징, 행동 등을 통해 서로를 식별한다. 이들은 전통을 해체하고 단순하고 직접적이며 대담한 방식으로 개성을 표현하며 청소년기 특유의 반항 정신을 부각시킨다.

우리나라는 네트워크 규모 면에서 세계 1위를 차지하고 있으며, 인터넷 사용자의 절반 이상이 10대입니다. 중국인터넷네트워크정보센터(CNNIC) 통계에 따르면 2020년 12월 기준 우리나라 인터넷 사용자 수는 9억 8900만 명에 달하며, 40세 미만 인터넷 사용자는 70.4%에 달한다. %로 나타났으며, 30세 이하 인터넷 이용자가 34.4%를 차지하였습니다.

현재 Bilibili, Weibo Chaohua, Baidu Tieba, Knowledge Planet 등 소셜 미디어 플랫폼에서 젊은이들이 활발하게 활동하고 있습니다. 대부분의 인터넷 하위문화 현상의 수명주기는 반년에서 2년으로 매우 짧아 새로운 인터넷 문화 핫스팟으로 대체되기까지 '우연한 창작-갑자기 인기-점점 희석-점차 잊혀진다'는 전파법칙을 보여준다. 그러나 주류 문화에 수용되어 주류 인터넷 문화의 중요한 부분이 될 수 있는 몇 가지 긍정적인 인터넷 하위문화도 있습니다. 예를 들어 평면문화, 온라인 문단 등 하위문화는 주류문화에 '피드백'을 가해 온라인 문화의 다양성과 혁신적 발전을 객관적으로 촉진하고 젊은이들에게 더욱 풍요로운 정신적 세계를 제공한다.

인터넷 문학계를 예로 들면, 팬층이 지속적으로 성장하고 있으며, 온라인에서 인기를 끌었던 일련의 인터넷 기사가 책, 영화, TV 드라마로 변모되고 있다. 게임 등을 IP를 통해 국내외에 전파하여 대중문화로 자리매김합니다. 온라인 작가 '마오니'의 동명 소설을 원작으로 한 TV 시리즈 '만세'는 2019년 11월 공식 개봉해 국내외에서 '만세' 열풍을 일으켰다. '지옥같이 귀여워' 등이 인터넷 유행어가 됐다. 미국전파청은 '2020년 해외커뮤니케이션 우수 작품'으로 평가했다. 중국작가협회 부회장 리징쩌(Li Jingze)는 제5회 중국 인터넷 문학 포럼 연설에서 신흥 문학 양식으로서 젊은 인터넷 문학이 독특한 방식으로 새로운 중국 문학의 중요한 부분이 되었다고 지적했습니다.

십대들의 인생관과 가치관이 아직 확정되지 않았고, 성장 과정에서 접하는 문화 콘텐츠에 쉽게 영향을 받는다는 점은 주목할 만하다. 일부 부정적 하위문화는 청소년의 건전한 신체적, 정신적 성장에 도움이 되지 않으며, 청소년이 나쁜 행동을 쉽게 모방하도록 유도하여 위법 행위나 심지어 불법 범죄로 이어질 수 있습니다. 일부 청소년은 일부 하위 문화에 노출되면 과도한 광신과 중독 상태에 빠지기 쉽고 이로 인해 현실 세계에 대한 이해가 일탈되고 주류 문화에서 가치관이 분리되며 현실과 이상의 갈등에서 수동적으로 탈출합니다. , 심지어 극단적인 행동까지 합니다.

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주류 문화 지도의 병목 현상을 돌파

전통 미디어 시대의 매스 커뮤니케이션 모델과 초기 인터넷 발전이 해체되고 있습니다.

인터넷 플랫폼을 매체로 하는 P2P 커뮤니케이션의 등장과 관심, 취미, 소프트웨어의 개인화된 푸시가 차례로 순환 구조를 형성하면서 사람들의 커뮤니케이션은 웨이보와 같은 공개적이고 개방적인 플랫폼에 집중되는 방식으로 전환되었습니다. 과거에는 특정 그룹을 위한 반밀폐형 또는 폐쇄형 공간이었습니다.

북경대학교 뉴미디어 연구소 부교수인 티안 리(Tian Li)는 온라인 정보의 사회적 확산과 순환 구조에서 형성된 문화적 차원이 사람들의 다문화주의 수용과 인식을 제한하고 있다고 믿습니다. 특히 젊은 네티즌들 사이에서는 차원의 벽이 존재함으로써 네티즌들을 서로 고립된 공간에 놓이게 하는 것 같다. 같은 차원 내에서의 소통은 더욱 완전해지고, 정체성은 강화되며, 서로 다른 커뮤니티나 동아리 간의 소통 장벽은 더욱 심화되는 것으로 보인다.

신흥 서클 커뮤니케이션 플랫폼의 등장은 우리나라의 뉴스 및 여론 지도에 큰 도전을 가져왔습니다. 첫째, 인터넷 하위문화계에 유포되는 정보는 혼합백으로, '지식'을 이용하여 역사적 허무주의, 봉건미신, 악의적인 마케팅, 흑백상품 등 불법정보를 포장하여 유포하는 등의 문제가 있다. 둘째, 공공 공간이 분리되어 있고, 주류 문화 소통에 의존하는 독창적인 미디어 채널이 다른 영역으로 침투하기 어렵습니다. 셋째, 원구조의 차이는 사회집단의 정보인식에 큰 편차를 가져온다. 넷째, 공동체와 집단 내의 하위문화와 틈새문화는 문화적 정체성에 다양한 영향을 미친다.

개인 네티즌의 관점에서 볼 때, 인터넷 문화는 포괄적이고 광범위하며 풍부한 구조와 다층적인 문화 시스템을 형성하여 서로 다른 가치관과 미적 선호도를 가진 사람들이 소속감을 찾을 수 있게 해줍니다. 거시적 차원에서 볼 때 사회의 조화, 안정, 집단의식은 주류 가치의 지도와 분리될 수 없습니다. 따라서 주류 미디어는 문화적 장벽의 파괴를 촉진하고 최대한의 정치적 인식을 모으는 데 중점을 두고, 신흥 미디어 플랫폼 공간에서 주제 설정과 여론 지도를 강화하며, 젊은이들의 논리적 사고와 담론 체계에 적극적으로 적응해야 합니다.

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건강하고 발전하는 문화적 분위기를 조성하기 위해 다양한 조치를 취하십시오.

'14차 5개년 계획' 개요에는 우리가 계승하고 계승해야 한다고 명시되어 있습니다. 중국의 우수한 전통문화를 선양하고 네트워크 문명을 강화하며 긍정적이고 건강한 네트워크 문화를 발전시킨다.

우선 올바른 가치관을 지키는 것을 최우선으로 생각해야 합니다. 칭화대학교 저널리즘커뮤니케이션학과 부교수인 장차오레이(Jiang Qiaolei)는 온라인 하위문화가 젊은이들에게 양날의 검이며 그에 따른 위험을 피하기 위해서는 사회주의 핵심 가치를 통한 긍정적인 지도와 개입이 필요하다고 믿습니다. 주류 언론은 과감하게 목소리를 내고 칼을 보여줘야 합니다. 인터넷 플랫폼 운영자는 플랫폼의 성격이나 소통의 형태에 관계없이 올바른 정치적 방향과 여론 지도, 가치 지향을 최우선적으로 준수해야 합니다.

둘째, 고품질 콘텐츠 제공을 고집하세요. 인터넷 문화는 성장과 발전의 과정에 있습니다. 그 주류 가치는 사람들의 증가하는 정신적, 문화적 요구를 충족시키고 주류 가치와 시장 사이에서 보다 최적의 균형을 찾으려고 노력하는 것입니다. 온라인 문화 시장은 상업성이 매우 높습니다. 평가 기준을 확립하고 지도 및 지원 메커니즘을 강화하며 중국 문화 입장과 사회주의 핵심 가치에 부합하는 고품질 콘텐츠의 지속적인 출시를 장려하고 활용을 모색해야 합니다. 진정한 사회적, 경제적 이익의 실현을 촉진하기 위해 자본을 모으십시오. 예를 들어, 2020년 12월 현재 Douyin 아트 비디오는 2조 1천억 번 이상 재생되었으며, 20만 명 이상의 아트 크리에이터가 10,000명 이상의 팬을 보유하고 있습니다.

셋째, 온라인 소통의 주문관리를 강화한다. 온라인 커뮤니케이션의 순서를 표준화하기 위해서는 가장 중요한 것은 프로세스 관리와 행동관리를 잘하는 것입니다. 사이트플랫폼은 본분을 효과적으로 수행하고 국가와 민족의 발전과 진보에 해를 끼치는 하위문화, 애도문화, 극단문화를 엄격히 제한하고 엄중 단속해야 합니다. 2020년 9월, 중국 사이버 공간 관리국은 2개월간 집중 특별 정정을 실시하여 "Zhihu, Douban, Knowledge Planet, Weibo Q&A, Wukong Q&A 및 Get"과 같은 20개의 핵심 "지식 커뮤니티 Q&A" 플랫폼을 통해 실행하도록 촉구했습니다. 자체 조사 및 자체 수정을 통해 관련 플랫폼에서 384,000개 이상의 불법 정보를 삭제하고 8,400개 이상의 불법 계정을 처리했습니다.

넷째, 청소년에 대한 유연한 지도를 강화한다. 청소년기는 개인의 인생관이 성장하는 중요한 시기입니다. 가정과 학교, 사회는 청소년들에게 포용적이고 존중받는 성장 환경을 적극적으로 제공하고, 그들이 하위문화의 고정된 고리에서 점차 벗어나 시야를 넓히고 사고를 넓혀 긍정적이고 이성적이며 포용적인 시각을 형성하도록 이끌어야 합니다. (저자는 중국 사이버공간연구소 수석 기자)

청년 하위문화의 새로운 발전 추세

개혁개방이 오늘날까지 발전함에 따라 중국의 청년 하위문화는 이미 1.0 Transformation에서 버전 2.0으로의 자체 변환을 완료했습니다. 지난 40년 동안 중국 사회의 가속화된 변화, 미디어 기술의 반복적인 업데이트, 비즈니스 논리의 광범위한 침투는 모두 청년 하위문화의 육성과 배양을 위한 편안한 온상을 제공했습니다. 오늘날 중국 청년하위문화의 발전은 내용, 형태, 규모, 구조, 방향, 청년하위문화 집단의 생존현황 등에서 점점 더 새로운 경향을 보이고 있다.

1. '딜레마'를 주제로 한 표현

지난해 5월 초, 청소년 하위문화 단체들의 주요 모임 장소인 빌리빌리 공세 홈페이지가 공개된 바 있다. 홈페이지 노인들의 입장에서 젊은이들을 칭찬하고 기원하는 '한랑'이라는 영상 광고는 많은 의심과 혐오의 목소리를 동반했고, 심지어는 서클 내 청년단체로부터 대중의 반발에 부딪히기도 했다. 그 중요한 이유 중 하나는 그 내용이 대다수 청년들이 직면한 현실과 부합하지 않는 엘리트 청년들의 상황을 대부분 보여주고 있으며, 동시대 청년들의 삶의 어려움을 무시하고 있다는 점이다.

최근에는 '딜레마'를 주제로 한 청소년 하위문화가 점차 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들어, '불교 문화'는 욕망도 없고, 요구도 없고, 무관심도 없는 삶의 태도를 강조하기 때문에 젊은이들 사이에서 인기를 얻고 있습니다. 슬픔도 없고, 기쁨도 없고, 사람들의 열정도 없습니다. 퇴폐, 절망, 비관 등의 감정과 색채를 지닌 문화로서 '애도문화'가 그 중에서도 가장 대표적인 것이 틀림없다. 젊은이들은 자신의 생활 상황을 표현하기 위해 인터넷에서 부정적, 퇴폐적, 슬픈 사진, 이모티콘, 문자, 동영상 등을 사용하는 것을 좋아합니다. "나는 너무 슬프다", "나는 너무 남쪽이다", "꼬마야, 인사 많이 했어" 등 이 문화와 관련된 단어에 주목할 수 있다. 또 다른 예로는 '콰이카오 집단 문화'에서 '위로 부탁', '격려 부탁', '좋아요 부탁' 등이 있다. 본질적으로 이것은 새로운 시대 젊은이들의 사회적 사고 방식을 현대적으로 표현한 것입니다. '불교청년', '애도문화', '콰이카오 집단문화' 등의 문화는 삶의 '좌절'에서 파생됐다. 공부와 직장의 좌절감을 주제로 '딜레마'를 주제로 표현력을 강조했습니다. 이들은 실생활에서 자신의 정체성과 역할에 만족하지 못하고 일시적인 탈출구를 찾기 위해 열심이다. 이러한 현상은 e스포츠 문화, 2차원 문화, 스타 쫓아다니는 문화, 팬 문화, 장난 문화 등에 반영된다.

2. '부족화'에서 '부족문명'으로

초창기에는 하위문화계의 경계가 상대적으로 명확했고, 대부분의 청소년 하위문화 집단이 그랬다. 교차점과 대화가 원형으로 퍼져 활동의 궤적을 감지하기가 쉽지 않고 규모도 작으며 사회에 미치는 영향도 제한적입니다. 그러나 오랜 세월의 침전 끝에 일부 하위문화 집단은 규모와 조직면에서 발전했으며, 또한 다른 하위문화와 서로 학습하고 내용도 더욱 풍부해졌습니다. 예를 들어 특정 아이돌 스타를 따라가며 형성된 팬덤 문화. 팬 조직 내 회원들은 메타텍스트를 중심으로 정보와 감정을 점점 더 많이 전달하고 있으며, 팬 소설, 팬 만화, 팬 비디오 및 일련의 팬 아트 형식을 포함한 다양한 장르의 엄청난 양의 "팬 채팅" 텍스트를 생산하고 있습니다. 팬 조직의 대규모, 구조화, 제도화, 기능적 특성은 팬 조직이 자신만의 '문명화된 시스템'을 구축할 수 있게 해줍니다. 또한 미디어 기술의 급속한 발전은 '부족화'에서 '부족문명'으로 하위문화의 형성과정을 가속화시켰다. 실제로 각종 인터넷 하위문화계에서는 이에 대한 보상으로 같은 관심사를 바탕으로 새로운 감성공동체를 구축하고 끊임없이 '집단지성'을 응축하며 '부족문명'을 축적해나가고 있다. 예를 들어 올해 초 인터넷에서 발생한 샤오잔 팬들의 AO3 공격은 사실 서로 다른 두 부족 간의 갈등이었고, 그들은 각자의 팬들의 문명이 충돌하면서 서로를 공격했다.

3. '청소년', '낮은 지능' 경향

주관적인 관점에서 볼 때, 한 가지 문제점은 중국 청소년 하위문화에 속한 중국 청소년이 이러한 경향을 가지고 있다는 것입니다. 청소년화되고 미숙해지는 추세. 예를 들어 2018년 초에는 '페이지 문화'가 등장했습니다. '페파'는 원래 영국 만화 '페파 피그'에 등장하는 만화 캐릭터로, 0~5세 미취학 아동을 대상으로 한다. 그러나 사이버 공간, 상업 문화, 사회 정서의 강력한 자극으로 '페파'는 젊은이들 사이에서 많은 시장을 확보했으며, 페파 피그 이모티콘 패키지도 온라인 커뮤니케이션을 위한 소셜 도구가 되었습니다. 짧은 시간 안에 네티즌들은 어린아이 같은 이모티콘을 대량으로 만들어 입소문을 촉발했고, '페파'는 새로운 인터넷 연예인으로 등극하며 실생활 소통까지 침투했다. 젊은이들의 페이지 문화 추구는 다소 유치하다. 이러한 문화 속에서 젊은이들은 마치 아직 어린아이인 것처럼 지나치게 아름답고 단순한 상상에 빠져 영원히 어린 시절의 꿈 속에 머물고 싶어 합니다. 로리타 의류 서브컬처에는 30세 이상의 여성들이 옷을 통해 17~18세 소녀로 분장하고 그들의 표정, 동작, 목소리 톤을 흉내내며 엉뚱하고 귀여운 척하는 경우도 많다. 완전히 똑같은 장자오의 젊은 얼굴이 알아볼 수 없을 정도로 변했다. 전반적으로 청소년 하위문화는 여전히 피상적인 성격을 갖고 있다. 한편, 청년하위문화의 발전주기는 너무 짧고, 불과 몇 년 만에 출현하는 경우가 많으며, 기반과 인본주의적 축적이 부족하고, 전통문화와 접촉하지 못하는 경우가 많다. 반면에, 청소년 하위문화의 발전은 젊은이들의 많은 양가적 사고방식과 맥을 같이 합니다. 이들은 깊이 있는 성찰과 논리적 추론 없이 인터넷과 미디어를 활용하여 창의력, 카니발적 표현, 스푸핑 감정을 발휘합니다. 현실을 회피하기 위해 태도를 유아화시키려는 시도에서.

4. 상업적인 취득 중에 "죽는다"?

2017년부터 서브컬처나 그 요소가 시청각 프로그램을 통해 다양한 방식으로 대중에게 소개되고 있으며, 국내 시청각 프로그램에도 서브컬처가 접목되는 현상이 지속적으로 나타나고 있다. 첫째, 청소년 하위문화의 상징적 요소를 프로그램에 이식하여 제시한다. 현재 단메이 문화, 투카오 문화, 이모티콘 문화 등은 모두 온라인 예능 프로그램의 공통 요소이다. 두 번째는 청소년 하위문화의 정신적 핵심을 프로그램 기획의 전제로 삼는 것이다. Tencent Video가 출시한 개편된 'Tucao Culture'는 Tucao 문화를 주류로 끌어올렸으며, Tucao가 개인적인 감정의 배출구에서 모두를 위한 엔터테인먼트 표현으로 점차 진화할 수 있도록 했습니다. 세 번째는 청소년 하위문화 프로그램 설계를 바탕으로 프로그램의 산업체인을 발전시키는 것이다. 최근에는 문화창의산업의 발전이 더 이상 콘텐츠산업의 탐구에 국한되지 않고, 소위 IP개발을 형성하면서 콘텐츠산업을 핵심으로 관련산업을 구조화하려는 시도가 시작되었다.

그러나 우리는 실제로 청소년 하위문화가 상업화 이후 큰 도약을 이룬 동시에 상업 홍보도 그 수명을 단축시키는 경우가 종종 있음을 목격했습니다. 주류 문화. 피상적이고 광범위한 정체성. 예를 들어 투카오(Tucao) 문화는 초반 엄청난 시청률에서 2019년 암울한 결말로 끝났다. 초기에는 현상급 네트워크로 호평을 받았고 오늘날에도 계속해서 논란이 되고 있는 것을 볼 수 있다. 예를 들어 청년 하위문화는 체력이 부족하고 약하다.

이러한 새로운 전개를 보면, 청소년은 청소년 하위문화의 주체로서 체험자이자 전파자, 적극적인 창작자이자 의미 조작자이다. 이는 우리가 젊은이들의 생활 여건에 더 많은 관심을 기울여야 함을 거듭 상기시켜 주었습니다. 이들은 규모가 크고 매우 역동적인 그룹으로, 세계 문화를 창조하는 주요 세력이자 문화 발전을 촉진하는 중추입니다.

어쩌면 그들은 젊고, 불안하고, 미성숙하고, 천박하고 오락적일지도 모른다. 그러나 겉보기에 피상적이고 일탈적인 모습 속에도 하위문화에 중독된 중국 젊은이들 역시 마음 깊은 곳에 자유와 자유가 있다는 사실을 무시해서는 안 된다.

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