현재 위치 - 중국오락넷 - 청소년 오락 포럼 - Q: 아침 모임의 작은 활동은 소품이 복잡하더라도 간단한 게임이므로 팀워크를 단련하는 것이 좋습니다.

Q: 아침 모임의 작은 활동은 소품이 복잡하더라도 간단한 게임이므로 팀워크를 단련하는 것이 좋습니다.

무적풍화륜

첫째, 프로젝트 유형: 팀 협력 경쟁 유형

둘째, 소품 요구 사항: 신문, 테이프

웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트.

넷째, 게임 시간: 10 분 정도.

동사 (verb 의 약어) 상세 게임: 한 무리의 12- 15 사람들이 신문과 테이프로 모든 대원을 수용할 수 있는 폐쇄된 큰 원을 둘러싸고 원을 세웠다. 대원들은 원 위에 서서 걸으면서 큰 원을 굴렸다.

자동사 활동 목적: 이번 경기는 주로 단결, 긴밀한 협력, 어려움을 극복하는 팀워크를 양성하는 것이다. 계획, 조직, 조정 능력을 배양하다. 진지하고 세심한 업무 태도를 배양하다. 플레이어 간의 상호 신뢰와 이해를 높이다.

신임이 후퇴하다

1. 게임 소개: 이것은 잘 알려진 고전 자료편 프로젝트입니다. 각 선수는 반드시1.6m 의 플랫폼에서 똑바로 뒤로 추락해야 하고, 다른 대원들은 두 손을 뻗어 그를 보호해야 한다. 모두가 상대방을 신뢰하고 싶어한다, 그렇지 않으면 안정감이 없을 것이다. 다른 사람의 신뢰를 얻으려면 먼저 믿을 만한 사람이 되어야 한다. 다른 사람을 의심하는 사람은 다른 사람의 신뢰를 얻기 어렵다. 이 게임은 플레이어가 활동 중에 파트너에 대한 신뢰감과 책임감을 확립하고 강화할 수 있게 해준다.

둘. 선수 수: 12- 16.

셋째, 장소 요구 사항: 높은 대만이 가장 적합합니다.

넷째, 필요한 장비: 손 로프

동사 (verb 의 약자) 게임 시간: 30 분 정도.

여섯째, 활동 목표: 그룹 간의 높은 신뢰를 배양한다. 팀 구성원의 대인 관계 커뮤니케이션 능력을 향상시킵니다. 팀 구성원을 안내하여 책임과 신뢰가 상호적이라는 것을 깨닫게 하다.

눈썹봉

1. 게임 소개: 팀 전체가 두 팀으로 나뉘어 서로 대립한다. * * * 같은 손가락으로 바닥에 몽둥이를 놓으면 손이 몽둥이를 벗어나면 무효가 된다. 이것은 팀의 협력 여부를 검사하는 경험이다. 모든 학생 손가락의 동심봉은 훈련자의 요구에 따라 간단해 보이지만 실수하기 쉬운 프로젝트를 완성한다. 이번 행사는 기업 내부의 조화와 협력 문제를 심각하게 밝혀냈다.

둘째, 플레이어 수: 10- 15.

웹 사이트 요구 사항: 열린 웹 사이트.

필요한 장비: 3 미터 길이의 형광봉.

동사 (verb 의 약자) 게임 시간: 30 분 정도.

자동사 활동의 목적: 팀에서 어려움이나 문제에 부딪히면 많은 사람들이 다른 사람의 결점은 발견하지만 자신의 문제는 거의 발견하지 못한다. 팀 구성원 간의 불평, 비난, 이해가 팀에 해롭다 ... 이 프로젝트는 "자신을 잘 돌보는 것이 팀에 가장 큰 공헌이다" 고 말할 것이다. 팀 구성원이 직장에서 서로 협력하고 협력할 수 있는 능력을 향상시킵니다. 통일지휘+전체 대원들이 합심하여 팀의 성공에 매우 중요한 역할을 한다.

역역 전기

첫째, 게임 유형: 팀워크

둘째, 게임 목적: 학생들이 팀 목표 달성에 대한 충분한 의사 소통의 중요성을 강하게 인식하게 합니다. 기관 규칙의 제정 및 개정.

3. 게임 소개: 대원들이 일렬로 늘어서 있는데, 이때 너희 각자는 역참에 해당한다. 그러면 강사는 마지막 파트너에게 7 자리 이하의 디지털 정보 카드를 건네줄 것이며, 당신은 당신의 지성을 이용하여 이 디지털 정보를 첫 번째 파트너에게 전달해야 합니다. 이 파트너가 정보를 받았을 때, 그는 신속하게 손을 들어 종이에 첫 번째 훈련사에게 정보를 써야 한다! ! 경기는 항상 4 라운드가 있다. 우리는 정보의 전달을 제한하는 몇 가지 규칙이 있을 것이다.

4. 게임규칙: 프로젝트가 시작된 후: (프로젝트시작이란 강사가 시작을 외치고, 다음 파트너가 정보를 전달하기 시작하는 순간)

1, 말을 할 수 없습니다.

2. 돌아갈 길이 없다

3. 뒤 파트너의 어떤 부분도 앞사람 몸의 어깨 솔기 횡단면과 무한 연장면을 초과할 수 없습니다. (앞뒤는 화이트보드와 같은 앞의 것을 기준으로 해야 한다. 정면은 화이트보드에 가깝고, 뒷면은 화이트보드에서 멀리 떨어져 있다. ) 을 참조하십시오

4. 정보가 앞의 파트너에게 전달되면 파트너는 신속하게 손을 들어 화이트보드 근처의 강사에게 넘겨주고 타이밍은 손을 드는 순간으로 끝나야 한다.

5. 너는 쪽지를 전달할 수 없고, 쪽지를 남길 수 없다.

6. 프로젝트의 최종 해석권과 판단권은 강사에게 속한다. (일부 논란의 여지가 있는 방법이 우리 교육의 전체 센터와 일치하면 정확하고, 이탈하면 틀리다는 것을 분명히 설명해야 한다.)

7. 1 라운드 시간 ≤2 분. (토론 시간을 8 분 주고 PK 로 돌아와)

2 차: 이전 규칙이 계속 적용되고 규칙이 추가됩니다.

8. 1 라운드의 모든 방법은 더 이상 사용할 수 없습니다.

9. 공을 패스해서 물건을 던지면 안 됩니다.

10. 2 라운드 시간 ≤ 1 분

3 라운드: 위의 규칙은 계속 유효하며 규칙을 추가합니다.

1 1, 1 라운드와 2 라운드 방법 모두 사용할 수 없습니다.

12. 3 라운드 시간 ≤40 초 (6 분 토론 후 PK 로 돌아가기).

4 라운드: 위의 규칙은 계속 유효하며 새 규칙이 추가됩니다.

13. 모든 방법을 처음 3 라운드에서 사용할 수 없습니다. 14. 엉덩이가 지면을 떠날 수 없다.

15. 4 라운드 시간 ≤20 초

맹인지골

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

소품 요구 사항: 긴 로프

웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트

게임 상세 규칙: 모든 게이머가 눈을 가리고 40 분 안에 밧줄을 가장 큰 정사각형으로 잡아당기고 모든 플레이어가 사방으로 똑같이 나누도록 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 이 프로젝트는 모든 학생들에게 정보가 부족한 상황에서 탈출구를 찾는 방법을 가르친다. 모두가 가장 길고, 가장 혼란스럽고, 가장 초조할 때는 지도자 선출, 방안 확정 전이다. 지도자가 생겨났을 때, 질서 정연한 조직이 운영되기 시작했고, 승산은 없었지만, 모두들 많이 안심했다. 행동 방안은 모두의 인정과 보급을 받아 학생들이 한마음 한뜻으로 힘을 합친 가운데 처음으로 승리의 기쁨을 맛보게 했다.

목적: 이 임무는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영한다. 리더십이 있고, 협력정신이 있고, 능동성이 있는 팀만이 팀이라고 할 수 있다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크 능력을 단련하는 것이다.

밤을 새다

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

소품 요구 사항: 다른 소품은 필요하지 않습니다.

웹 사이트 요구 사항: 빈 웹 사이트.

넷. 프로젝트 시간: 20 -30 분

동사 (verb 의 약어) 게임의 세부 규칙:

1, 네 명이 원을 만들고 등을 기대고 바닥에 앉아야 합니다.

2. 손을 쓰지 않고 일어서세요.

3. 그런 다음 10 까지 한 번에 두 명씩 인원을 늘린다.

이 과정에서 직원들은 학생들이 견지하고, 견지하고, 다시 견지해야 한다. 성공은 왕왕 다시 견지할 뿐이기 때문이다.

활동 목적: 이 임무는 팀 구성원의 협력을 반영하는데, 이 프로젝트는 주로 협력의 중요성을 사람들에게 알리기 위함이다.

솔루션 팔찌

1 .. 게임 소개: 모든 플레이어가 손을 잡고 하나의 그물을 형성한다. 이때 대원들은 서로 긴밀하게 연결되어 있었지만, 이때 긴밀한 접촉은 모든 사람의 행동을 제한했다. 지금 우리에게 필요한 것은 한 동그라미, 모든 사람을 연결시켜 모든 사람이 통일된 방향으로 굴러갈 수 있도록 하는 것이다. (존 F. 케네디, 원저리, 원저리, 원어민, 원어민, 원어민) 어떻게 손을 놓지 않고 그물을 둥글게 만들 수 있습니까? 이것은 팀에게 심각한 도전이다.

둘째, 플레이어 수: 8- 12/ 그룹

웹 사이트 요구 사항: 열린 웹 사이트.

넷째, 게임 시간: 15 분 정도.

5. 활동 목표: 새 팀의 커뮤니케이션, 실행 및 리더십을 단련합니다.

컬러 연쇄총

첫째, 프로젝트 유형: 경쟁 게임

참가자 수: 6 인 팀 (3 남 3 녀)

소품 요구 사항: 여러 풍선

웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트.

동사 (verb 의 약어) 재생 방법:

남녀가 간격으로, 선남과 후녀를 배열하다. 릴레이 형식으로 첫 학생은 풍선이 터질 때까지 지정된 위치로 달려가 풍선을 불었다. 원래 위치로 돌아가서 다음 학생을 교체하다. 이 라운드는 2 분으로 제한된다. 시간이 끝나면 풍선을 부는 양에 따라 결과를 기록한다.

자동사 경쟁 규칙 미만:

(1), 남녀는 반드시 간격을 두어야 한다 (형평성을 높이기 위해)

(2) 이전 선수가 불기 전까지는 다음 학우가 연주를 시작할 수 없고, 그렇지 않으면 총 인원에서 상응하는 공제를 할 수 있다.

일곱. 행사 목적: 이번 행사는 심리적 한계에 도전하고 타인에 대한 신뢰를 높이기 위한 것이다.

열 사람이 아홉 척이다.

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

둘째, 장소 요구 사항: 열린 큰 장소.

셋째, 소품 필요:

각 그룹에는 약 5 미터 길이의 밧줄이 있다.

넷째, 자세한 게임 규칙:

부서 측에는 7 개의 팀이 있다. 팀당 10 명, 5 남 5 녀가 가로로 교차하고, 이웃사람들은 다리를 묶어 함께 종점으로 달려가고, 시간이 가장 짧은 사람이 이긴다. 3 개 조로 나뉘어 추첨을 해서 경기 순서를 결정하다.

동사 (verb 의 약어) 활동의 목적:

10 인 9 피트 프로젝트는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영한다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크와 조율 능력을 단련하는 것이다.

캥거루 점프

첫째, 프로젝트 유형: 팀 게임 및 재미있는 게임

둘째, 장소 요구 사항: 열린 공간, 운동장에 있는 것이 가장 좋습니다.

셋째, 소품 필요:

자루가 몇 개 있다. 각 팀이 사용하는 포대는 모두 같은 규격이며, 각 팀의 출발선과 활주로선에는 뚜렷한 표지가 표시되어 있다. A 팀과 B 팀 출발선 사이의 거리는 30m 이고 각 활주로의 폭은 1.2m 입니다 .....

넷째, 자세한 게임 규칙:

팀당 4 개 팀이 출전하고, 팀당 10 명, 모두 남자다. 각 팀은 평균 두 팀으로 나뉘는데, A 팀과 B 팀으로 표기되어 있으며, 각 팀은 1 열로 마주보고 있다. 경기가 시작되기 전에 각 A 팀의 1 위 선수는 가방을 허리에 두르고 심판의 명령을 듣고 B 팀으로 향했고, 가방은 중도에서 두 다리를 벗어나서는 안 된다. B 팀에 도착하자 그는 가방을 벗었고, B 팀의 대원들은 A 팀을 포장하고, 마지막 대원까지 등등. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

경기 도중 넘어지면 스스로 일어날 수 있지만 가방은 다리에 계속 올려야 한다. 넘어지면 다시 입어야 경기를 계속할 수 있다. 처음부터 다음 선수의 가방까지 전체 인수인계과정은 활주로 끝선 밖에서 진행되어야지 선을 넘을 수 없다. 모든 팀 경기가 끝난 후, 상위 3 개 팀은 시간이 짧은 순서로 배열되었다.

동사 (verb 의 약어) 활동의 목적:

캥거루 점프' 는 학생들에게 인기 있는 야외 게임으로, 모두의 건강을 단련할 뿐만 아니라 학생들의 팀워크와 조율력도 단련시켰다.

링크 가속

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

2. 참가자: 6 명의 선수 (3 남 3 녀) 가 경기에 참가한다.

장소 요구 사항: 열린 큰 장소. 경기 거리: 30m.

게임 모드: 게임 참가자 6 명 그룹. 앞사람의 왼쪽 다리는 뒷사람의 왼손에 의해 들리고, 오른손은 앞사람의 오른쪽 어깨에 작은 기차를 형성한다. 마지막 학생도 두 발이 땅에 떨어지지 않도록 한 발로 앞으로 뛰어야 한다. 코트에 출발선과 결승선을 긋고 30 미터 (농구장의 폭을 기준으로 앞뒤로) 떨어져 있다. 경기가 시작될 때 각 팀은 출발선에서 출발하여 앞으로 점프하고 장애물을 우회하여 출발점으로 돌아가 가장 먼저 출발점에 도착한 사람이 이겼다. 시간에 따라 순위를 매기고 순위에 따라 점수를 매기다.

5. 경기 규칙: (1) 경기 중 선수는 앞으로 뛰어야 하며, 손을 놓을 수 없도록 (항상 앞사람의 왼쪽 다리를 들어 올리는 것) 골절 현상을 방지해야 한다. 대오가 끊어지면 반드시 재구성해야 하고, 게임은 처음부터 다시 시작해야 한다. 새로 고치지 않고 계속 전진하면 점수는 무효로 간주되고 0 점으로 기록됩니다. (2) 각 팀의 마지막 학생이 결승선을 통과했다. (3) 경기 기간 동안 각 팀은 정해진 트랙에서 시합을 해야지, 노면을 함부로 차지해서는 안 된다. 반칙을 하면 2 초 동안 공제하고 차례대로 누적한다.

행사 목적: 이번 행사의 목적은 학생들의 단결과 협력의 정신을 키우는 것이다.

강 위의 다리

첫째, 프로젝트 유형: 야외 자질 확장 게임, 경기 오락 게임.

2. 참가자: 팀당 6 명의 선수 (2 남 4 녀) 를 파견합니다.

장소 요구 사항: 열린 큰 장소. 경기 거리: 30m.

넷째, 소품이 필요합니다: 카펫 (신문이나 수건 등). ) 을 참조하십시오

5. 경기 방식: 팀당 3 명이 트랙 양끝에서 자유롭게 조합한다. 출발팀은 네 개의' 카펫' 을 들고, 첫 번째 선수는' 카펫' 을 앞으로 밀었다. 세 번째 선수는 뒤에 있는' 카펫' 을 첫 번째 선수에게 계속 물려주었고, 세 사람은' 카펫' 을 30 미터, 30 미터 (농구장 폭을 기준으로 앞뒤로) 걸었다. 시간에 따라 순위를 매기고 순위에 따라 점수를 매기다.

7. 경기 규칙: (1), 대원들은 출발선 밖에서 준비한다. 한 팀의 선수들이 모두 종점에 도착했을 때, 다른 팀은 릴레이를 시작할 수 없었다. (2) 경기에서 발이 땅에 닿기만 하면 반칙으로 간주된다. 대진 횟수에 따라 경기 시간을 늘렸다.

여덟. 행사 목적: 이번 행사의 목적은 팀워크 능력, 전략 전술, 팀 내 조율 능력을 양성하는 것이다.

하트 (백 볼)

첫째, 프로젝트 유형: 더블 협력, 야외 게임.

둘째, 장소 요구 사항: 열린 큰 장소 게임 거리: 20 미터.

셋째, 소품이 필요합니다: 각 그룹에는 약 5 미터 길이의 로프가 있습니다.

참가자 수: 참가자 수: 12 팀당 (6 남 6 녀).

동사 (verb 의 약자) 자세한 게임 방법 및 경기 규칙:

각 두 그룹, 공을 등에 업고, 보조를 맞춰 앞으로 나아가고, 전환점을 우회하여 출발점으로 돌아가고, 다음 그룹이 전진하기 시작한다. 앞으로 나아갈 때, 손은 공에 닿을 수 없다. 그렇지 않으면 한 번에 2 초를 벌한다. 공이 떨어지면 처음부터 게임을 다시 시작합니다. 먼저 완성하는 사람은 누구나 이긴다. 시간에 따라 순위를 매기고 순위에 따라 점수를 매기다.

(1) 경기 도중 공이 땅에 떨어지면 출발점으로 돌아가 다시 시작해야 합니다.

(2) 도중에 손이나 팔로 공을 만지지 마세요. 어떠한 위반도 반칙으로 간주될 것이다. 공을 만질 때마다 반칙을 기록하고 반칙할 때마다 경기 성적에 2 초를 더한다.

(3) 릴레이 기간 동안 릴레이 측은 반드시 규정된 지역 내에서 릴레이 활동을 완료해야 한다. 경기 중 심판에게 절대적으로 복종해야 하고 심판의 판정은 최종 판결이다.

자동사 활동의 목적 미만:

이 행사는 팀원들 간의 묵계를 높이기 위한 것으로, 그 중 적당한 힘이 중요한 역할을 한다.

지뢰밭 배열

1. 게임 유형: 야외 게임, 팀 품질 확장 게임.

2. 게임 시간: 15 ~ 30 분

셋째, 플레이어 수: 최소한 12, 많을수록 좋다.

넷째, 필요한 소품:

1, 참가자 한 쌍당 눈가리개 천 한 장.

2. 밧줄 두 개 (30 피트) 길이 약 10 미터.

3. 일부 신문은 대각선으로 약 60cm(2 피트) 의 판지와 합판으로 대체할 수 있다. 게임에서 "광산" 을 나타내는 데 사용됩니다.

게임 목적: 집단 구성원 간의 상호 신뢰를 구축하고, 소통과 교류를 촉진하며, 집단을 활기차게 한다.

여섯째, 자세한 단계:

1. 넓고 평탄한 운동장을 선택하세요.

게임에 참여하고 싶지 않은 사람들을 보호자로 준비하십시오. 많은 사람들이 게임에 참여할 때, 게임장은 매우 시끄러워질 것이다. 이것은 지뢰밭을 가로지르는 사람들이 어찌할 바를 모르기 때문에, 자신이 들은 지시가 또래인지 아니면 다른 집단인지 분간하기 어려울 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

3. 각 팀원에게 파트너를 찾도록 하세요.

4. 매 짝마다 눈가리개 천을 하나 주세요. 매 쌍 중 한 명이 눈을 가립니다.

5. 눈을 가리고 나면 지뢰밭 배치를 시작할 수 있습니다. 두 밧줄을 약 10 미터 (30 피트) 떨어진 곳에 평행하게 바닥에 놓습니다. 이 두 밧줄은 지뢰밭의 시작과 끝을 표시한다.

가능한 한 많은 신문 (또는 판지, 합판 등) 을 포장하십시오. ) 가능한 한 두 로프 사이에 있습니다.

7. 눈을 가리고 있는 대원들은 동료의 견인으로 지뢰밭의 시작으로 걸어가 시작점 옆에 서 있다. 그의 동반자는 그의 뒤에서 2 미터 후퇴했다.

맹인축구

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

2. 소품 요구 사항: 1 축구 (기량이 부족한 축구로 매번 공을 찰 때마다 너무 멀리 굴러가지 않도록 해야 함) 와 눈가리개 천.

웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트

4. 자세한 게임 단계:

1, 각 선수는 자신의 팀에서 파트너를 찾는다.

2. 한 쌍당 한 명의 파트너만 안대를 착용하고 다른 한 쌍은 착용하지 않는다. 눈을 가리고 있는 선수만이 축구를 할 수 있고, 그의 파트너는 그에게 어디로 가는지, 무엇을 하는지 알려주는 책임이 있다. "정해진 시간 내에 어느 팀이 가장 많은 골을 넣었는지, 어느 팀이 이길지를 봐라.

활동 목적: 이 임무는 팀 구성원 간의 협력과 신뢰를 반영합니다. 이 게임은 주로 모두의 팀워크 능력을 훈련시키는 것이다.

생사의 그물을 건너다

첫째, 프로젝트 유형: 팀워크

소품 요구 사항: 메쉬 로프

3. 장소 요구 사항: 넓은 넓은 장소, 나무 두 그루의 간격이 4 미터를 넘지 않는다.

4. 게임 상세 규칙: 두 나무 사이에 줄로 엮인 그물은 19 개의 크기 불규칙한 구멍이 있어 고압망으로 추정된다. 정해진 시간 내에 대원들은 서로 협조해야 하고, 그물에 닿지 않고 모든 구멍을 통과하면 누구도 구멍을 통과할 수 없다. 만약 그들이' 고압망' 을 만난다면, 임무가 실패하여 다시 시작해야 한다는 것이다. 임무를 받은 후 대장과 대원들은 모두의 지혜를 충분히 발휘하고, 건의를 받아들이고, 교차 방안을 제정하고, * * * 서로 협의하여 협조하여 모두를 그물구멍으로 안전하게 보냈다. 매번 성공할 때마다 모두들 환호하며 깡충깡충 뛰다가 결국 모든 대원들이' 생사망' 을 뛰어넘는 데 성공했다.

활동의 의미: 전체 게임은 팀워크를 강조합니다. 아무리 좋은 구멍이라도 한 사람도 통과를 장담할 수 없다. 모두가 안타까운 구멍이 모두의 협조로 순조롭게 통과되었다. 팀의 역할, 불가능해 보이는 것들, 잘 어울리는 팀에서도 할 수 있다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 팀명언) 이 이치는 모두가 게임에서 더욱 깊이 인식하게 한다.

인체의자

1. 게임 유형: 팀 게임

2. 게임의 목적: 이 게임에서 팀워크를 체득하고, 팀의 모든 사람이 자신의 힘을 충분히 공헌해야 하며, 게으름을 피우거나 몇 가지 일을 날조할 생각을 해서는 안 된다.

셋. 게임 규칙 및 절차:

1, 모든 학생은 원을 만들고, 각 학생은 이전 학생의 어깨에 손을 얹어야 한다.

2. 훈련원의 지시를 듣고 각 학생은 천천히 뒤에 있는 학생의 다리에 앉아야 한다.

3. 앉은 후 훈련자는 한마음 한뜻으로 힘을 합쳐 용감하게 앞으로 나아가는 등 상응하는 구호를 외칠 수 있다.

4. 조별 경기 형식으로 진행할 수 있습니다. 어느 팀이 더 오래 견지할 수 있는지, 승리한 팀은 실패한 조별 공연 프로그램을 초청할 수 있습니다.

주항만리

1. 게임 소개: 팀의 각 대원들은 반원형 구유를 들고, 계속해서 다음 선수의 구유에 공을 넣고 (구르며) 빠르게 팀 끝까지 빠져나와, 공이 지정된 목적지에 안전하게 도착할 때까지 앞 선수에서 계속 공을 패스합니다.

둘. 선수 수: 12- 16.

장소 요구 사항: 개방적이고 평평한 땅

넷째, 필요한 장비: 탁구, 볼 슬롯

동사 (verb 의 약자) 게임 시간: 40 분 정도.

자동사 활동 목표: 팀 간의 효과적인 협력, 응집력, 자제력을 느끼고, 같은 목적을 위해 팀의 책임감을 위해 모든 부분을 잘 한다.

미친 디자인

첫째, 게임 유형: 퍼즐 유형, 그룹 협력 유형

둘째, 게임 목적: 팀 구성원의 팀 협업 능력을 향상시킵니다.

셋째, 플레이어 수: 최소 두 그룹, 그룹당 약 10 명.

넷째, 게임 소품: 작은 메모와 펜 (노동자들이 미리 준비함)

다섯째, 게임 규칙:

1 라운드: 팀원들은 한 근로자가 미리 준비한 26 통의 편지 중 두 통을 뽑아서 가장 짧은 시간 안에 편지를 보내도록 대표를 파견했다.

2 라운드: 팀원은 한 대표를 파견하여 근로자가 미리 준비한 글자를 그린 다음 가장 짧은 시간에 풀어줍니다.

6. 게임 시간: 30 분

살인 농담

1. 게임 유형: 심리게임과 전략게임.

둘째, 참가자 수와 경찰 및 산적 분포:

참가자 수 제한 1 1~ 16.

그 중 플레이어 수는 3 경찰 3 비적 1 1~ 14, 4 경찰 4 비적 15~ 16 입니다.

셋째, 게이머:

1) 경찰: 살인자를 찾아 민간인을 이끌고 살인자를 선출합니다.

2) 블랙 애버딘: 경찰을 찾아 어둠 속에서 죽여라.

3) 민간인: 경찰이 살인자를 던지도록 도와주세요. 언제나 민간인은 고의로 살인자를 도와서는 안 된다.

넷째, 게임 규칙: (12 인 게임을 예로 들어)

1) 심판은 씻은 12 장 (경찰카드 3 장, 킬러카드 3 장, 서민카드 6 장 포함) 을 추첨해 드립니다. 자신의 카드를 봐라, 네가 어떤 카드를 피웠는지 다른 사람에게 알리지 마라.

2) 심판이 경기를 주재하기 시작하니 모두 심판의 구령에 복종해야 한다.

3) 심판이 말했다: 날이 어두워졌으니 눈을 감아 주세요.

(4) 모든 사람이 가면을 쓰고 심판은 눈을 뜨면 살인자라고 말했다.

5) 킬러카드를 뽑은 세 명의 살인자는 가볍게 가면을 벗고 동료를 지목했다.

6) 동료를 확인한 후, 한 명 이상의 살인자가 동의하면 심판에게 살인을 지시했다. 의견이 완전히 통일되지 않을 경우 심판은 이들 대부분이 의견을 취한다. (어떤 의견도 발표하지 않는 사람은 심판이 다른 사람의 의견에 동의하는 것으로 간주된다.) 다른 사람이 알아차릴 수 있는 소리를 내지 않도록 주의해라.

7) 심판이 말했다: 눈을 감아주세요, 살인자.

8) (나중에) 심판이 말했다: 눈을 뜨세요.

9) 경찰증을 받은 경찰 세 명은 같은 방식으로 눈을 뜨고 동반자를 확인했다.

10) 동반자를 확인한 후 한 명 이상의 경찰이 의견이 일치된 후 그가 살인자라고 생각하는 사람을 지적하고, 심판은 그에 상응하는 손짓을 해 경찰에게 지정인의 정확한 신분을 알려준다.

1 1 (감정 완료 후) 심판이 말했다: 눈을 감아주세요.

12) (나중에) 심판이 말했다: 날이 밝았으니 눈을 뜨세요.

(13) 모두가 눈을 떴을 때 심판은 이번 라운드에서 누가 죽임을 당했는지를 선언하고, 심판은 피살자에게 유언을 남기라고 지시했다.

14) 피해자는 그가 살인자라고 생각하는 사람을 지목하고 그 이유를 진술할 수 있다. 유언이 끝난 후 피해자는 우리 게임에서 물러나 게임 과정에 계속 참여할 수 없었다. 그러나 그가 아직 가방에 남아 있다면, 다른 산 사람이 눈을 감을 때 눈을 감아야 게임의 정상적인 진행에 영향을 주지 않는다.

15) 심판은 피해자의 오른쪽에 있는 첫 번째 사람이 주관하며, 하나하나 자신의 관점을 진술하고, 발언은 반드시' 곽' 이라고 말해야 발언이 끝났음을 표시해야 한다. 각 사람은 라운드당 단 한 번의 발언 기회밖에 없으며, 자신의 발언 시간을 제외하고는 어떠한 의견도 발표할 수 없다.

16) 발언이 끝난 후 심판이 투표를 주재한다. 이번 라운드에서 피살자의 오른쪽에 있는 첫 번째 사람이 투표를 시작했다. 심판이 누구를 부르고, 그를 던지고 싶은 사람은 누구나 투표할 수 있다. 사람마다 한 번의 투표 기회만 있고 기권할 수도 있다.

17) 투표가 끝난 후 가장 많은 표를 얻은 사람은 탈락한 것으로 간주되어 유언을 남기고 게임에서 탈퇴할 수 있다. 이 시점에서 본국 1 라운드 경기가 끝났다.

18) 앞서 언급한 순서대로 2 라운드에 진출했고 심판도 날이 어두워 눈을 감고 이 과정을 반복한다고 발표했다.

19) 남겨진 유언의 수는 경찰과 강도들과 같다. 경찰 3 명과 토비 3 명이 있다면, 처음 3 명의 사망자 (피살자와 피표자 포함) 가 유언을 남길 수 있다는 얘기다. 나중에 죽은 사람은 유언이 없다.

20) 이 게임은 어떤 신분의 사람이 모두 아웃될 때까지 끝났다. 이때 심판은 경기 승부 판정법에 따라 이번 결과를 판정했다.

다섯째, 게임 승패 판단 방법

1) 모든 살인자가 죽으면 경찰이 이긴다.

2) 모든 경찰이 죽으면 살인자가 이긴다.

3) 모든 민간인이 무승부로 죽었다.

4) 민간인의 결말은 경찰과 같다. 경찰이 이기면 민간인이 이긴다. 경찰이 지면 민간인도 졌다.

5) 투표 과정에서 가장 많은 표를 얻은 사람이 한 명 이상이면 평표인이 다시 한 번 발언한 다음 평표인에게 투표해 가장 많은 표를 얻은 사람이 아웃된다. 만약 다시 무승부 투표가 나타난다면, 무승부표 이외의 사람들은 하나하나 발언한 다음, 투표를 하고, 많은 표를 얻은 사람들은 아웃된다. 만약 여전히 무승부가 있다면, 그 국은 시스템에 의해 무승부로 판정될 것이다.

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