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중국 문화 산업의 현황

(a) 중국 문화 산업의 낮은 수준의 공급과 수요 관계와 비대칭 구조적 모순

중국 문화 시장이 비약적으로 발전하다. 개혁개방 이후, 특히 1990 년대 이후, 경제사회생활의 각 방면의 조건이 급속히 개선되어 사람들의 문화오락 수요가 빠르게 석방되고 있다. 한편, 각종 신형 문화산업이 끊임없이 생겨나고, 문화산업 구조의 변화가 빈번하다. 그러나 기존 통계에 따르면 우리나라 문화산업은 여전히 낮은 수준의 공급과 수요의 균형과 비대칭적인 구조적 갈등 상태에 있다.

절대수량면에서 우리 주민의 문화소비 수요와 문화산업 공급 사이에는 큰 차이가 없다.

수요 측면에서 볼 때, 2000 년 중국 1 인당 GDP 는 이미 849 달러에 이르렀으며, 도시와 농촌 주민의 생활수준을 반영하는 엥겔 계수도 50% 이하로 떨어졌다. 도시 주민의 1 인당 가처분소득은 6280 원, 1 인당 소비지출은 4998 위안이다. 이 가운데 여행 엔터테인먼트 및 내구소비재, 교육 문화 서비스 통신 등 문화 관련 소비는 총 949 원으로 가처분소득의 약 19% 를 차지한다. 우리나라의 현재 약 4 억 도시 인구 계산에 따르면 우리나라 도시 주민의 문화 소비 수요는 약 3796 억 위안이다. 농촌 주민의 1 인당 소득은 2253 원, 1 인당 소비지출은 2520 억원에 이른다. 이렇게 계산해 보면 중국 문화와 관련된 소비 수요는 6000 억에서 6500 억 사이 (63 140 억원) 여야 한다.

공급에서 관련 통계에 따르면 우리나라 문화산업의 최근 몇 년 (1998 또는 1999) 생산액은 약 6000 억 (1998 624 억) 으로 집계됐다. 국내 관광수입 283 1.92 억원, 도서 신문 355 억원, 우편 1.235 1 억원 광고 등. 포함되지 않았습니다.

이 두 가지 대략적인 수치는 공급과 수요 두 방면에서 중국 문화시장의 규모를 묘사했을 뿐 중국 문화산업 발전이 만족할 수 있다는 결론을 도출할 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 수요, 수요, 수요, 수요, 수요, 수요, 수요) 간단히 분석해 보면 문화시장의 현황은 낮은 수준의 공급과 수요의 균형일 뿐, 하물며 각종 체제 문제가 존재하기 때문에 구조적 갈등의 비대칭 균형일 뿐이다.

국제연구에 따르면 1 인당 GDP 가 65438 달러+0,000 달러를 넘으면 소비지출 중 의식주 비중이 크게 낮아지고 주택범주는 거의 변하지 않고 문화정신 소비지출이 크게 상승하기 시작했다. 제 3 산업은 GDP 총량의 약 40% 를 차지해야 하며, 문화제품 생산액 비중도 크게 높아졌다. 현재 중국의 1 인당 GDP 는 65438 달러+0,000 달러에 육박하고 있지만, 제 3 산업 비중 (33.2%) 은 이 기준보다 6% 포인트 낮으며, 그 총량은 약 5000 억 위안이다. 우리는 소비 습관과 제도적 요인으로 인한 오차와 비문화 소비에 사용될 수 있는 비용 (예: 의료 등) 을 제거할 수 있지만. ), 흑자는 3000 억에서 4000 억이어야 한다.

3000 억 ~ 4000 억 위안의 시장 공석을 어떻게 이해할 수 있습니까?

한 가지 설명은 중국인의 문화 소비 능력이 크게 억제되어 문화산업의 성장을 제약한다는 것이다. 이것을 증명할 수 있는 많은 사실들이 있다. 예를 들어, 우리나라 문화산업부문의 각종 단편적인 수치에 따르면 우리나라 영화업계는 대량의 관리 부실과 적자를 가지고 있으며, 많은 작품들이 출판된 후 아무도 묻지 않아 재고 잔고가 심각하다. 그러나 어떤 작품들은 갑자기 이윤을 냈는데, 그 이유는 분명하지 않다. 통계에 따르면 최근 몇 년 동안 영화 생산량이 줄곧 감소하고 있다. 1992 년 중국 * * * 영화 제작 170 부 10 년 만에 가장 많았고 1995 가 뒤를 이었다 우리의 늘어나는 관중은 모두 어디로 갔습니까? 최근 몇 년 동안 노래방, 무도장 등 전통문화오락업의 경제효과가 급속히 하락하여 적자업종이 되었다. 이런 현상들은 우리나라 문화산업 부문이 제공하는 제품의 상당 부분이 인민 군중의 날로 증가하고 변화하는 문화 소비 수요를 충족시키지 못한다는 것을 보여준다.

또 다른 설명은 중국 주민들이 실제로 실현하는 문화소비의 상당 부분이 통계에 포함되지 않았다는 것이다. 현재, 시청각 산업은 소비자 시청각 기술 장비의 소유권을 기준으로 시청각 제품의 시장 용량을 추정하는 공인된 시장 용량 계산 방법을 가지고 있다. 이런 식으로 중국인은 현재 약 3 억 5 천만 대의 TV, 654 만 38+00 만 대의 CD 플레이어, 3000 만 대의 VCD 플레이어, 500 만 대의 LD 플레이어, 654 만 38+05 만 대의 멀티미디어 컴퓨터 등을 보유하고 있다. 각 하드웨어에 따르면 매년 10 건 (세트) 의 새로운 음상 제품 통계에 따르면, 음상 제품의 연간 총 매출은 100 억원을 초과해야 한다고 생각하지만, 관련 부문 통계에 따르면 우리나라 음상 제품의 정품 수입은 20 억원 미만이며, 합계의 2-3 을 차지한다. 1999 통계에 따르면 정품 수입은 약 50 억 위안이다. 정부가' 반황탈비' 를 높임에도 불구하고 정품률이 높아졌으니 실제 시장 규모는 1500 억에서 2000 억 정도 되어야 한다고 믿는다. 이 방면의 사실은 상당수 주민들의 문화 소비 수요가 유실되고 있음을 보여준다. 우리나라 문화 시장에 거대한 공급과 수요의 구조적 격차가 있다는 것은 의심할 여지가 없는 사실이어야 한다.

문화 시장의 거대한 공급과 수요의 차이는 이미 국가 문화와 경제 안보의 은우가 되었다. 현재 우리 주민의 개인금융자산은 이미 9 조 원 정도에 달하고, 은행예금은 약 7 조 원에 달한다. 주택, 연금, 의료, 교육 등의 개혁 조치가 점진적으로 발표됨에 따라 문화, 교육, 오락에 대한 소비 수요가 더욱 풀릴 것이다. 이것은 거대한 시장 공간으로, 심지어 중국 문화산업이 현재 메울 수 없는 진공을 형성했다. 입세 후, 외국 문화산업그룹은 기술과 내용의 여러 가지 장점으로 중국 문화시장에 대규모로 진출할 수 있으며, 문화시장의' 제한적 개방' 정책은 시장법의 작용으로 단기간에 심각한 도전에 직면할 수 있다.

최근 몇 년 동안 영국 문화산업의 연간 생산액은 600 억 파운드에 육박하고, 종업원은 전국 전체 취업자의 약 5% 를 차지하는 수치를 자주 보았다. 일본 엔터테인먼트 산업의 연간 생산액은 일찍이 1993 에서 자동차 산업을 능가했다. 미국의 문화산업은 더욱 발달하여, 그 음향제품은 이미 가장 큰 수출품이 되어 국제시장의 40% 이상을 차지하고 있다. 언론 보도에 따르면 우리 정부는 이미 일부 국제적으로 유명한 미디어그룹이 우리나라 미디어 시장에 진출할 수 있도록 허용하는 것을 고려하기 시작했다. 문화산업 국제화 과정이 의외로 가속화될 수 있다는 중요한 신호다. 중국의 문화시장은 줄곧 국제문화자본의 강한 압력에 노출되어 있으며, 중국의 개혁개방 20 여 년 동안 축적된 경제문화 성과가 국제문화자본이 군침을 흘리는 목표가 되고 있다.

(2) 우리나라 문화산업 경영 단위는 많지만 산업조직의 집약화 정도는 높지 않다.

거대한 시장 수요와 국제 미디어, 문화그룹의 포위 공격에 직면하여 우리나라 문화산업은 보편적으로 경쟁력이 부족하여 인민 군중의 날로 증가하는 문화 수요를 만족시키기 어렵다는 것이 우리를 걱정하게 한다. 중국의 전통문화산업은 계획체제 하에서 탄생해 오랫동안 행정체제에 의해 분할되어 각종 정책에 의해 보호받고 있다. 이런 상황에서 형성된 전반적인 구조는 업무 단위가 많고, 산업 집약화 정도가 낮고, 자원이 극도로 분산되며, 경제효과를 강조하지 않는 두드러진 특징을 보여준다. 문화 시장이 급속히 형성되는 오늘날, 이 모든 특징들은 약점이 되었다.

인원 규모로 볼 때 문화부 소속 문화산업기구로만 볼 수 있다. 1999 년 말 문화부 소속 예술공연단체, 극장, 도서관, 미술관, 문화재보호단위 등 기업사업단위 330700 개, 종사자 * * *1661 그해 국내 공연장은 42 만 3000 경기였다. 국내 관객은 4 억 6900 만 명에 이른다. 문화엔터테인먼트17 만 4700 기관, 90 만 3000 명. 문화시장의 다른 경영기관 9 만 7000 개, 23 만 명. 이 단위의 특징은 대부분이 매우 작다는 것이다. 예를 들어 문화부 산하의 각 단위는 평균 5 명 정도다.

경영 규모로 볼 때, 음향업은 전형적인 예이다. 우리나라의 기존 음향제품 생산 복제 단위는 600 개에 육박하며, 매년 정품 음향제품 (카세트, vcd, CD, DVDs 만종, 약 2 억 장 (디스크) 을 생산하고 있으며, 각 기업의 연간 생산량은 34 만 장, 월생산량은 3 만 장 미만이다. 약 7 만 개의 판매 단위가 있으며, 전체 정품 음향은 매년 2 억 건을 판매한다. 평균 판매점당 1 년에 3000 건만 팔고, 하루 10 건도 안 된다. 책의 도매와 소매가 또 다른 예이다. 1999 문화부 소속 도서 도매소매기관 13056 곳, 2 만 3000 명, 영업수입은 5 억 4500 만 원, 1 인당 매출은 약 2 만 3000 원, 일일 매출은 60 원.

자원 분산, 집약도가 낮은 문제는 언론 출판, 방송 영화업계에서 잘 수행되었습니다. 우리나라의 신문출판체제는 전통적인 공업경제관리체제와 같은 특징을 가지고 있다. 신문출판단위는 반드시 어느 급 행정조직을' 상급 단위' 로 삼아 재정지출금 위에 세워야 한다는 것이다. 이러한 언론 출판 단위는 일단 형성되면 굳어져서 도태되거나 재편될 수 없다. 새로운 수요는 일반적으로 새로운 행정 기관에서 나오는데, 이러한 기관들은 새로운 충당금을 통해 설립되었으며 선천적인 부족도 있다. 장기적으로, 신문출판기구는 행정기구의 확대에 따라 확대될 것이다. 이러한 언론 및 출판 기관의 대부분은 규모가 작고, 반복적이며, 비효율적이며, 사람들의 영적, 문화적 요구를 충족시킬 수 없으며, 자원 유휴 및 낭비를 초래합니다. 지난 20 년 동안, 특히 지난 10 년 동안 관련 당사자들은 문화관리체제에 대한 다각적인 개혁을 시도해 왔지만 기본적인 상황은 근본적으로 변하지 않았다.

1999 통계에 따르면 우리나라의 기존 신문 2038 종, 정기 간행물 8 178 종, 출판사 500 여 개, 방송국 3000 여 개. 이것은 수십 년 동안 축적 된 거대하고 귀중한 문화 자원입니다. 전방위 대외 개방 구도가 기본적으로 형성되는 오늘날, 최적화를 신속히 통합하지 않고, 비즈니스 모델을 바꾸고, 경쟁력을 제고하면 반드시 국제 미디어 거물의 사냥 목표가 될 것이다.

(3) 우리나라 문화산업 전통의 자원배치 메커니즘과 시장화 요구 사이에 날카로운 갈등이 있다.

최근 몇 년 동안 중국 문화산업의 체제 개혁이' 고속 차선' 에 진입하기 시작했다. 1998 기간 동안 우리 정부 기능 부서는 직접 신문 발행을 중단하고 출판 업무 분야를 탈퇴하며 언론 출판 기관과 각 정부 기관의 전통적인 예속 관계를 끊었다. 2000 여 부의 신문과 8000 여 종의 간행물이 산업화의 궤도에 올랐다. 65438 부터 0999 까지 미디어그룹과 멀티미디어 문화산업그룹을 구성하기 시작했다. 2000 년' 미디어 개념' 이 주식시장에서 유행하면서 미디어그룹과 자본시장의 결합을 시도하기 시작했다. 문화산업체제개혁 이후 파란이 추진돼 분업, 국부개혁에서 점차 전체 개혁 단계로 접어들었다.

그러나 자원 배치 메커니즘의 혼란, 조각화, 산업 장벽과 시장 요구 사항 사이의 갈등은 여전히 중국 문화산업의 발전을 괴롭히고 있다.

문화 산업의 기초는 시장이다. 현대 시장 경제는 공개, 정의, 공정한 경쟁을 요구하고, 각종 형태의 지방 보호와 독점을 반대한다. 중국의 전통문화기구는' 블록 분할' 방식으로 설치되었다. 행정부와 서로 다른 정도로' 전문 귀구 관리' 를 실시하고 있지만 실제 시장 경쟁과는 거리가 멀다. 심지어 일부 기업들은 행정기관과의 전통적인 연계와 기업의 특수한 사회공익적 성격과 이데올로기 기능을 이용하여 자원을 독점하고 시장을 조작하며 폭리를 꾀하기도 한다. 그러나 일부 문화기업이 커지면 업종 간, 지역 간 자산 재편, 심지어 합병을 하려면 저항에 부딪히는 경우가 많다. 중국이 세계무역기구에 가입한 상황에서' 미디어 융합' 의 국제적 추세의 영향으로 일부 라디오, 신문, 출판업체들은 지방정부의 조율에 따라 그룹 회사를 설립하여' 강강연합',' 자산 재편' 을 실현했으며, 현지에서 일부 업종 간, 미디어 간 경영에 종사하기도 했다. 물론 이것은 진보입니다. 그러나, 우리는 또한' 미디어 융합' 이 서구에서는 시장 추세이고, 중국에서는 주로 정부 행정 수단에 의존한다는 것을 알아차렸다. 구조조정과 체제 전환을 어떻게 결합할 것인가는 여전히 문제다.

이런 식으로 문화 산업의 발전은 심층적 인 개혁의 문제에 직면했다. 문화 산업은 특별한 산업이며, 일반적인 산업 속성과 사회 공익의 성격을 모두 가지고있다. 이 가운데 미디어 산업 등 핵심 산업 범주는 대중매체의 특성뿐만 아니라 당과 국가의 홍보 채널이기도 하다. 어떻게 이런 특징들에 근거하여 제도적인 안배를 할 수 있는지, 시장경제의 일반 법칙에 따라 건강하게 발전할 뿐만 아니라 선진 문화의 선도적인 역할을 보장하는 것은 새로운 문제이며, 우리가 혁신 정신으로 대담하게 탐구해야 한다.

그러나 많은 인민 대중의 문화적 권리를 보장하는 것은 더욱 근본적인 문제이며, 우리 당과 국가가 사회주의 문화 사업 리더십을 보장하는 기초이기도 하다. 중국이 입세하고 개혁을 심화시키는 상황에서 디지털 정보기술의 영향으로 전통적인 미디어 시스템의 경제 기반과 기술 기반이 바뀌고 인민문화권의 실현 방식도 변화했다는 것을 알 수 있어야 한다. 국가행정메커니즘 중개인의 비자발적 방식에서 시장 중개업자의 자율적 선택 방식으로 옮겨가고 있다. 이를 위해서는 시장 경쟁 조건 하에서 전통적인 정치적 우위를 발휘할 수 있는 새로운 방법을 적극적으로 탐구해야 합니다. 따라서 문화시장 발전을 규제하는 새로운 체제, 정신제품 유통을 유도하는 새로운 메커니즘, 문화생산을 활발하게 하는 새로운 조직 형태를 연구하는 데 각별한 주의를 기울여야 한다. 그래야만 문화 발전을 진정으로 추진할 수 있다.

물론, 우리는 또한 글로벌' 미디어 융합' 과' 규제 완화' 이후 문화콘텐츠산업 발전의 불균형으로 서방 선진국들조차도 새로운 산업정책과 새로운 제도로 문화콘텐츠산업을 어떻게 대해야 할지 고민하고 있는 것을 볼 수 있다. 민족문화유산을 보호하고, 민족문화전통을 선양하고, 국가문화안전을 확보하며, 이미 세계 각국이 세계화에 직면한 공통의 전략 주제가 되어 배울 만한 많은 경험이 있을 것이다. 우리의 의사결정자들이 해야 할 일은 앞을 바라보는 것이지 뒤를 바라보는 것이 아니다.

(4) 우리나라 문화산업 발전의 선진성 요구와 문화 오리지널 능력 부족 사이에 전략적 갈등이 있어 자원 잠재력이 산업력으로 변할 수 없다.

중국 문화산업 발전에는 아직 몇 가지 독특한 조건이 있다. 첫째, 중국 문화는 큰 영향을 미친다. 중국어를 사용하는 인구는 세계에서 가장 많다. 중국의 유구한 역사와 문화는 중국뿐만 아니라 동남아시아, 북미, 유럽의 중국인 공동체에도 광범위한 영향을 미친다. 이는 중국 문화기업이 시장을 개척하는 데 가장 유리한 조건이라고 할 수 있다. 언어와 문화의 차이는 항상 경제 세계화와 국제 교류에서 가장 큰 부정적 요인으로 여겨졌기 때문이다. 경제학의 독점 경쟁 이론에서, 제품의 차이를 유지하는 것은 시장에서 제품의 독점력을 유지하는 열쇠로 여겨진다. 문화 상품의 차이는 먼저 가치관과 표현의 독특함에서 비롯된다. 문화적 차이도 우리가 국제경쟁과 선진국을 쫓을 때 의지할 수 있는 비교 우위다.

생산 요소로 볼 때, 중국의 문화 자원은 매우 풍부해서 세계가 공인하고 있다. 수천 년 이상 문명이 발전함에 따라, 광활한 강역에는 여전히 많은 역사 문화 유적지와 유적, 그리고 다양한 유형의 자연 지리와 인문 지리 경관이 있다. 수백만 개의 예술 진품, 고전, 문화재가 도서관과 박물관에 보존되어 있다. 중국인의 풍속 습관과 명절에는 많은 유형적이고 무형의 문화 기호가 있다. 우리나라 인문 사회 과학 분야의 학자들은 전통 문화에 대해 끊임없는 연구와 전파를 진행했다. 이들은 중국 문화 제품 및 문화 상징을 운반 할 수있는 기타 내구 소비재의 설계, 생산 및 혁신에 대한 무한한 영감의 원천을 제공합니다.

그러나 이것에만 만족하는 것은 분명히 낙오된 것이다. 오늘날 세계에서 문화는 그 원시 형태, 경제 형태, 기술 형태를 가지고 있다. 자본시장과 정보기술의 자극으로 신흥문화산업은 전례 없는 고속 발전을 이룩하여 대량의 문화자원을 산업과 부로 전환시켰다. 바로 이 두 방면에서 중국은 수동적이고 느리다.

예를 들어, 문화관광은 국가 문화자원의 잠재력을 산업력으로 바꾸는 중요한 방법이며 관광업은 우리나라 모든 문화산업 부문 중 산업화 수준이 가장 높은 부문이다. 그러나 이 분야에서 문화유산을 산업으로 전환시키는 성공 사례는 여전히 극히 드물다. 몇 년 전 중국 각지의 재난적인' 인공경관열' 부터 최근 몇 년 동안 문화유산 소유권과 관리권이 분리될 수 있는지, 어떻게 시장 매커니즘을 도입할 수 있는지에 대한 논란에 이르기까지 많은 문제들이 심도 있게 논의되지 않고 합리적인 정책법규로 전환되었다. 허공에서 지은 테마파크는 결코 공신력이 없을 것으로 밝혀졌으며, 문화재를 대량으로 사용하는 것은 파괴와 다름없다. 정확한 길은 분명히 둘 사이에 있어야 한다. 하지만 어떻게 문화재의 보호와 개발을 유기적으로 결합시켜 문화유산을 보호하고 문화관광을 촉진할 수 있을지에 대해 우리는 명확한 정책을 마련하지 못해 많은 발전 기회를 지체해 왔다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 문화유산, 문화유산, 문화유산, 문화관광, 문화관광, 문화유산, 문화유산, 문화유산)

문화유산 디지털화는 국가 문화자원을 신흥산업기지로 바꾸는 관건입니다. 현재' 문화 콘텐츠 혁명' 은 전 세계적으로 전개되고 있다. 정보화 시대의 도래를 환영하기 위해 세계 각국은 문화유산을 디지털 형식으로 대규모로 변환하고 있다. 65438 년부터 0992 년까지 유네스코는 세계 각지의 문화유산 디지털화를 추진해 영구히 보존하고 대중이 공평하게 즐길 수 있도록 하는' 세계기억' 프로젝트를 추진하기 시작했다. (윌리엄 셰익스피어, 유네스코, 유네스코, 유네스코, 유네스코, 유네스코, 유네스코, 유네스코, 유네스코) 65438-0999 년 핀란드의 발의에 따라 EU 국가들은' 콘텐츠 제작 개시 계획' 이라는 다국적 프레임워크 협력 프로젝트를 시작했고, 문화유산 디지털화는 기초콘텐츠로 확정됐다. 국가 디지털 도서관 공사 (1996) 의 시작으로 우리나라 문화자원 디지털화 과정의 시작은 늦지 않았지만, 지금까지도 국가 발전 전략은 아직 형성되지 않았고 국가 문화산업 건설의 기초적인 공사로 업그레이드되지 않은 것은 우리나라 문화산업 발전의 깊은 위기라고 할 수 있다.

디지털 미디어로의 이전은 전통문화자원을 경제자원으로 개발하는 데 필요한 단계이며, 본질적으로 유례없는 산업 통합을 준비하는 데 큰 경제적 의의가 있다. 국제 정보기술 그룹과 문화 미디어 그룹은 이미 세계 각지의 디지털 문화 자원을 통합하여 새로운 세계 시장 개발을 준비하기 시작했다. 중국의 문화 자원은 중국 문화 상품 시장의 점유와 관련이 있는데, 이것은 그들이 오랫동안 노린 것이다. 1999, 미국 블록버스터' 화목란' 는 중국의 문화자원이 국제미디어자본의 손에 의해 문화상품으로 전환되어 중국 문화산업의 유력한 경쟁자가 되었다는 경종을 울렸다. 2000 년 5 월 1 일 중국은' 휴일경제' 의 첫 정점을 경험했고, 돈황석굴 벽화는 많은 관광객의 압력으로' 무거운 짐' 을 겪었다. 미국 재단은' 디지털 가상 동굴' 계획에 대해 나와 토론하기 시작했다. 같은 해 일본 정보기술회사는 중국 고궁박물원과의 디지털 멀티미디어 온라인 고궁박물원 설립 협상 과정을 가속화했다. 이 두 가지 사건은 선진국들이 경제와 기술의 이중적 장점을 이용하여 중국 문화자원에 대한 새로운 개발을 모색하기 시작했다는 것을 보여준다. 이러한 추세는 우리의 관심을 받을 만하다.

(5) WTO 규칙과 현재 중국 문화산업 정책 지원 체계의 모순.

WTO 는 법률 체계이자 정책 체계이다. WTO 가 형성한 많은 협정과 협정은 문화산업의 각 분야를 광범위하게 다루고 있으며, 문화산업과 관련된 규제는 주로 WTO 서비스무역과 지적재산권 보호의 기본 규칙, 즉 서비스무역총협정 (Service Trade Agreement) 과 무역 관련 지적재산권 협정 (Intelligence Protection Agreement) 에 포함되어 있다. 따라서 기본 원칙은 당연히 회원국 정부가 국내 문화무역정책을 제정하고 시행하는 텍스트 근거가 될 것이며, 그 나라의 문화관리체제와 문화산업정책지원체계에 제도, 법률, 정책상의 영향을 미칠 수밖에 없다.

1980 년대 이후 중국은 문화체제 개혁을 시작했고, 1990 년대 이후 중국은 사회주의 시장경제체제의 개혁 목표를 확립하였다. 지금까지, 일련의 행정 법규와 규정으로 구성된 문화 산업 정책 체계와 문화 오락 장소 관리 규정, 공연 시장 관리 규정, 영화 관리 규정, 출판 관리 규정, 라디오 및 텔레비전 관리 규정, ""

그러나 문제는 기존의 문화산업 정책 텍스트 체계가 기본적으로 두 체계의 전환 과정에서 제정되고 형성된다는 점이다. 그것은 세계무역기구에 가입하거나 세계무역기구의 원칙에 따라 제정된 게임 규칙이 아니다. 이에 따라 계획체제의 흔적이 크게 드러나면서 기존 정책의 목적과 중국 문화산업 정책에 대한 WTO 요구 사항 간의 갈등이 빚어지고 있다. 동시에, 현재 우리나라의 다른 분야의 문화관리와 문화산업 정책은 주로 정부의 다른 행정부에 의해 제정되고, 정부의 이름으로 발표되기 때문에, 업종과 부문의 이익은 상대적으로 비교적 강하다. 이렇게 하면 전체 정책의 가치 조절과 기능 발휘, 사회 문화 자원에 대한 정부의 권위성 분배에서 마땅히 받아야 할 공공성, 공정성, 형평성이 상대적으로 떨어진다. 이것들은 모두 세계무역기구의 무역자유화, 투명성, 시장 접근 원칙에 부합하지 않으며, 내재적인 규칙 충돌이 있다.

우리 나라 정부는 점차 문화관리체제 개혁의 힘을 강화하고 있으며,' 중화인민공화국 저작권법' 의 개정과 반포는 국내법과 국제법의 규범과 도킹 방면에서 많은 일을 하고 있다. 그러나 이러한 조치들이 우리 문화산업 발전의 체제와 제도상의 근본적인 문제 (예: 행정독점, 시장진입, 투자주체 다양화, 문화기업 재산권 관계 개혁 등) 를 근본적으로 해결하지 못했기 때문에 낡은 갈등은 제거되지 않고 새로운 충돌이 더욱 발생했다. 동시에, 기존의 문화정책체계가 기관개혁, 문화행정부 합병으로 정책 효력을 잃지 않았기 때문에, 새 기관이 낡은 정책,' 새 병구주' 를 집행하는 현상도 나타났다. 일부 지방과 분야는 자원 재편과 최적화 배분이라는 이름으로 문화행정권력을 고도로 집중해 계획경제가 시장경제로 바뀌는 과정에서 제정된 문화산업 정책이 기존 제도의 기반을 잃었을 뿐만 아니라 새로운 지지를 받았다.

우리나라 문화산업관리부는' 대문화관리' 라는 생각을 제시했지만 정책체계의 혁신적 지원이 부족해 예상되는 개혁 효과가 나타나지 않아 정부는' 문화 운영' 에서' 문화 관리' 로 전략적 변화를 이루기 어렵다. 중국에 있어서, 입세 성공의 관건은 체제혁신과 정책제도 혁신의 유기적 연결이다. 제도와 정책 차원에서 전반적인 혁신을 이룰 수 없다면 2 1 세기 중국 문화산업의 발전 전망은 그리 낙관적이지 않을 것이다.

문화산업은 특수한 산업으로, 여전히 발전과 변혁 과정에 있다. 따라서 근본적인 문제는 제도적이다. 어느 나라의 산업 정책에는 두 가지 기본 포인트, 즉 시장 지향과 정책 지향이 있는데, 하물며 중국의 문화산업은 더욱 특수한 환경에서 존재하고 성장한다. 어떤 의미에서 오늘날 문화시장과 문화산업에 대한 우리의 인식과 이를 바탕으로 한 문화산업 정책의 합리성은 앞으로 오랜 기간 동안 중국 문화산업의 발전에 영향을 미칠 것이며, 중국의 전체 경제와 산업구조의 조정과 업그레이드에 더욱 영향을 미칠 것이다. 문화산업 발전은 이미 학문이 되었지만, 진정으로 합리적인 산업정책을 수립하는 과정은 이제 막 시작되었다. 현재, 저는

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