디지털 경제와 실물경제의 융합은 이미 대세의 추세가 되었다. 최근 몇 년 동안, 전 세계 디지털 변화의 영향을 받든 전염병의 영향을 받든, 많은 전통 기업들은 디지털 생존의 길을 모색하기 시작했다. 국가 차원에서 이에 대해 매우 중시하다. 연초,' 제14차 5개년 계획' 계획과 2035 년 비전 목표 개요는 대량의 데이터와 풍부한 응용 시나리오의 장점을 살리고 디지털 기술과 실물경제의 심도 있는 통합을 촉진하며 전통 산업의 변화와 업그레이드를 통해 새로운 산업, 새로운 형식, 새로운 모델을 탄생시킬 수 있다는 점을 강조했다.
새로운 발전과 계획 구도에서 디지털 경제는 경제 발전의 새로운 엔진으로서 어떻게 실물경제가 디지털 전환을 하고, 비즈니스 성장과 도약을 실현하여 산업 발전의 효율성을 높일 수 있을까? 이 중요한 문제는 산학연구의 각 방면에서 탐구와 실천을 진행하고 있다. 이 가운데 게임은 디지털 산업의 중요한 구성 요소로서 혁신적인 사고를 제공하여 디지털과 현실의 융합을 위한 촉매제가 될 수 있다.
응용 경계를 돌파하다
게임은 점차 "슈퍼 디지털 장면" 이되었습니다.
2020 년 중국 게임 산업 보고서' 에 따르면 2020 년 중국 게임 사용자 규모는 6 억 6500 만 명에 달했다. 게임산업 자체의 부단한 성장은 관련 산업의 빠른 발전을 이끌 수밖에 없다. 양질의 내용으로 많은 국산 머리 게임 IP 가 점차 유행하는 시대문화의 상징이 되고 있다. 게임이 더 많은 디지털 생활과 생산 장면에 녹아들면, 이런' 제 9 예술' 도 고유의 오락 속성을 돌파하며 더 많은 사회적 가치를 연결하는 장력을 보여준다.
우선, 게임은 IP 를 원천으로 하고 풍부한 콘텐츠 표현력을 통해 우수한 문화를 배우고, 수직 분야 지식을 실어주고, 오락 이외의 문화 전파 매체와 기능성 제품을 만들 수 있을 뿐만 아니라, 현실 속 여러 분야의 브랜드와 산업을 결합하여 새로운 사교와 소비 장면을 개척할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 예를 들어, 최근 몇 년 동안, 왕자영요 들은 둔황, 만리 장성, 자금성, 국보 및 기타 문화 기관 및 문화 프로그램과 지속적으로 협력 하 고 젊은 사람들에 게 전통 문화의 대중화를 촉진; 천애악명 칼잡이 투어' 는 국제 브랜드 아르마니와 손잡고 게임과 전통 브랜드 마케팅이 윈윈하는 새로운 방식을 탐구하고 있다.
둘째, 기술이 발전함에 따라 게임은 AR, AI, 클라우드 컴퓨팅과 같은 최첨단 기술을 지속적으로 받아들이고 형태와 유형을 넓혀 최첨단 기술의 실험장이 되었습니다. 게임업계가 축적한 신기술도 다양한 분야에 광범위하게 적용돼 사회적 생산성을 높이는 데 도움이 된다. 예를 들어 게임 엔진의 하이파이, 실시간 렌더링은 건축, 의료, 산업 제조 등 전통적인 산업의 생산 과정을 뒤엎고 있다. 자동차 제조업체인 BMW 는 게임 엔진의 시뮬레이션 환경을 활용하여 뮌헨 공장의 재구성과 새로운 차종의 설계 및 생산 계획을 완성했습니다.
마지막으로, 제품 자체 외에 게임 산업은 강력한 시리즈를 보유하고 있어 산업 체인의 역할을 통해 상류 하류 산업의 전면적인 발전을 촉진할 수 있다. 게임에서 파생된 레이스를 예로 들어 보겠습니다. 이' 디지털 스포츠' 장면은 현재 연간 생산액이 6543.8+040 억에 육박하는 산업으로 자리 잡았고, 종업원 규모는 50 만명에 달하며 경기장, 콘텐츠, 생방송 등 관련 산업과 기업의 번영을 직접적으로 이끌고 있을 뿐만 아니라 도시와 지역 경제까지 방사해 지방정부가 디지털 시대의 활력을 높이는 데 도움을 주고 있다.
게임이 끊임없이 자신의 경계를 돌파함에 따라 수많은 사용자, 산업, 심지어 지방도시와의 상호 작용에서 무한한 응용 장면과 공간이 확장되면서 각 업종의 게임에 대한 인식이 끊임없이 새로워졌다. 지난 6 월 5438+ 10 월 텐센트 게임은 디지털 사회에서 게임의 가치 공간을 개척하기 위해' 가상과 현실, 과거와 현재, 시간과 공간' 을 더욱 잘 연결해' 사람과 사람, 사람과 사회, 업종 간의 연결 방식' 으로 만들었다
이를 바탕으로 디지털 경제와 실물경제를 연결시켜 전통 산업의 디지털화 전환을 돕는 혁신적인 관행도 정상 궤도에 오르기 시작했다. 참고할 만한 한 가지 예는 텐센트 상호엔터테인먼트 산하의 B2B2C 마케팅 플랫폼' 텐센트 게임 생활' 이다.
업계의 기존 천장을 타파하다
텐센트 게임 인생' 은 실물경제를 자극하는 데 도움이 된다
전통적인 산업과 브랜드에 있어서는 게임과의 결합이 마케팅 고지라고 할 수 있다는 점을 지적해야 한다. 수억 명의 사용자의 트래픽과 감정적 연결은 그들이 더 젊고, 더 대중적이고, 더 개방적인 자세로 대중에게 받아들여질 수 있도록' 유연한' 터치망을 도울 수 있다. 또한 게임은 보다 개인화된 콘텐츠 사용 환경을 제공하여 기존 산업과 브랜드가 디지털화되고 장면화된 비즈니스 변화를 실현할 수 있도록 지원합니다.
이러한 가치관들은 텐센트 게임의 생활 국경을 초월한 실천에도 직접적으로 반영되어 있다. 게임과 레이스가 보급됨에 따라 텐센트 게임 생활은 마케팅 서비스의' 중간 플랫폼' 으로 자리잡고 있으며, 왕자영요, 화평정영, 쾌락두지주, 쾌락마작, 천애악명도를 포함한 텐센트의 수많은 헤드 게임 IP 와 전기경쟁 대회를 통해 전통적인 기업들이 디지털 비즈니스 변환으로 나아가는 데 다차원적 동력을 제공하고 있습니다.
텐센트 게임의 생활은 단일 광고 모델보다 다종 제품 및 이벤트 집합, 디지털 기술 및 장면 마케팅 능력 지원에 기반을 두고 있어 더욱 뚜렷한 장점을 보이고 있습니다.
첫째, 풍부한 게임 IP 및 이벤트 콘텐츠를 개방하면 공동 회원 특권카드 출시, 맞춤형 IP 분위기 시나리오 구축, LBS 기술 기반 오프라인 대화형 활동을 통해 업계 파트너가 비용 절감 및 효율성 통합을 실현할 수 있습니다. 예를 들어 올해 텐센트 게임생활의' 왕생활' 은 상하이 지하철과 손잡고 상하이의 지혜를 위해 계획을 세웠다. 제로 비용 취미활동은 654.38+0 만 8 천 명의 사용자를 끌어들여 상하이 지하철 전용 앱 메트로폴리탄을 8 만 회 다운받아 상하이 지하철 디지털화의 보급을 촉진하기도 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마))
둘째, 서로 다른 제품과 활동 운영 노드를 최대한 활용함으로써 일년 내내 성수기를 가리지 않는 보급과 조력을 실현할 수 있습니다. 지난 6 월 텐센트 왕생활이 중국 포스트를 도와' 왕자영요 전국대회 제 3 회 해선상가 트랙-영광우편 종합 챌린지' 를 개최했다. 이런 장기 경쟁을 통해 중국우편의 도시망은 수많은 젊은 사용자들을 맞이했고, 브랜드가 청춘으로 발돋움하면서 그 사역유량도 비약적으로 발전했다. 또한 음식업계가 높은 고객 비용과 재수구매율이 낮은 고통에 직면하여 무용학원과 코코는 모두 왕자영요 기념일을 진행할 수 있으며 온라인 쿠폰과 오프라인 매장활동 연계를 통해 CoCo 에 천만 원 이상의 직접수입을 가져다 줄 수 있다.
오프라인 극장을 예로 들면 쑤닝 금융연구원에 따르면 전국 싱글 스크린 흥행 생산량은 2065.438+05 년 654.38+0.37.6 만원에서 2065.438+09 년 965.438+0./KLOC 로 하락했습니다. 이런 맥락에서 텐센트 게임은 지난 5 월 탄생해 디다원선 그룹, UME 영화성, 유미엘영화성, 쑤닝 영화성, 화의형제영화성, 완벽세계영화성 등 여러 영화관 브랜드와 합작해 영화, 전기대회, 관람 장면을 중심으로 영화관을 단일순실체의 관람장에서 로 전환했다. 이러한 변화는 실제 시네마가 전염병 기간 동안 젊은 사용자를 유치하는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 사용자의 체류 기간과 2 차 소비 전환을 증가시켜 극장이 다양한 수익 모델을 탐색하고 운영하는 데 도움을 줍니다.
성숙한 운영 경험은 왕자영요 KPL 연합에 가입하여 도시 경쟁 생활권을 만드는 것과 같은 지방과 도시로 확대될 수도 있습니다. 텐센트 게임인생은 선전 DYG 전대와 합작해' 경기 홈그라운드를 위한 능력 부여',' 상업체의 국경을 초월한 융합',' 도시전력경쟁 새 명함 만들기' 등 세 가지 방면에서 팀이 홈그라운드에 착륙하는 것을 돕고, 제품 기술의 핵심 능력과 자원을 통해 현지 상권과 팬들의 정밀 운영, 주변 상업체 방사선, 도시전력경쟁 산업 생태 건설, 도시전력경쟁 산업 생태를 구축하는 것으로 알려졌다.
텐센트 게임 생활 플랫폼은 전국10.200 개 이상의 브랜드,10/0.75 만 개 이상의 상가 점포를 연결해 음식, 소매, 여행교통, 술여행 등1을 포괄하는 것으로 집계됐다. 작년에 텐센트 게임의 생활은 직접 상인의 수입을 2 억 위안에 육박하게 하여, 상인들이 마케팅 비용을 3 억 원 이상 절감할 수 있도록 도와주었다.
각기 다른 분야, 게임 생태와의 융합 발전에서 텐센트 게임 생활은' 중간 플랫폼' 포지셔닝으로 효율적이고, 편리하고, 다양하며, 장기적인 연결성을 보여 주며, 실물경제와 디지털 경제의 융합을 가속화하고, 업계의 양성을 촉진하는 것을 볼 수 있다. 상가는 게임화 마케팅을 통해 수익상의' 비용 절감 효율' 을 실현하였다.
양수 값을 기준으로 합니다
게임업계가 사회적 책임을 이행하다.
산업 사슬이 부단히 성숙되고 보완됨에 따라 게임은 디지털 경제와 실물경제의 융합을 촉진하는' 슈퍼디지털 장면' 이 되고 있다. 앞으로 더 넓은 응용 공간을 확장할 것인가? 대답은' 예' 여야 합니다. 하지만 더 많은 관련 업계의 참여가 필요할 뿐만 아니라 게임 회사에게는 더 많은 혁신적인 가치와 가능성을 발굴할 수 있다는 의미이기도 하다.
올해 99 공익의 날 텐센트 게임도 그의 인생에서 많은 긍정적인 탐구를 했다. 텐센트 공익과 함께' 게임+공익' 연결 상가와 플레이어의 혁신적인 장면을 만들었다. 행사 기간 동안 브랜드 상가는 사랑권 발급을 통해 공익 행동을 지원했다. 플레이어는 텐센트 공익 애플릿에 기부한 후 랜덤 상가가 발급한 사랑권을 받을 수 있고, 상가 공식 애플릿에서 사용하면 만감, 무문턱 혜택 등의 권익을 누릴 수 있다. 이번 공익활동에 참여한 상가는 홍성성르크, 중국우편, 전위 등 수십 개의 유명 브랜드를 포함해 8 개 실체 브랜드가 3500 여 개 오프라인 매장을 포괄한 것으로 집계됐다.
가까운 장래에 텐센트 게임이 더 많은 업종을 연결하고, 기존 업계의 생산, 서비스, 소비 및 디지털 형식의 심도 있는 융합을 촉진하고, 더 많은 게임 어플리케이션의 새로운 장면을 탐구할 수 있기를 기대합니다. 그 때 게임의' 슈퍼디지털 장면' 도 더 큰 사회적 가치를 발휘할 것이다. (추아)