현재 위치 - 중국오락넷 - 오락을 즐기다 - 한국 애니메이션 산업 조사 보고서는 어떻게 쓰나요?

한국 애니메이션 산업 조사 보고서는 어떻게 쓰나요?

애니메이션 산업 조사 보고서

애니메이션의 문자적 의미는 애니메이션과 만화이다. 이 단어는 중국인이 현대에 창조한 것이다. 사실, 이 산업은 사전 제작, 방송, 도서 출판 및 후기 파생 개발 (공예품, 학용품, 의류 장식, 생필품 장식 등) 의 두 단계로 나누어져야 한다고 생각합니다. ), 하지만 사람들은 종종 초기 기간을 중시하고, 후기를 소홀히 한다. 이 산업은 생활 속 어디에나 있다고 할 수 있다. 애니메이션 산업이란 만화, TV 애니메이션, 영화 애니메이션, 파생물을 결합한 자본집약, 기술집약, 지식집약, 노동집약 산업이다. 소비층이 넓고, 시장 수요가 크며, 제품 수명 주기가 길고, 투자가 높고, 수익이 높으며, 국제화도가 높다는 특징을 가지고 있다.

외국 애니메이션 산업의 발전 현황

전 세계 애니메이션 산업을 살펴보면 주로 유럽과 미국, 한, 한, 한, 한, 한, 한, 한, 한, 한, 한, 한. 미국은 최초의 주요 개발도상국 중 하나이며, 그 애니메이션 산업은 현재 세계 애니메이션 산업의 선두 자리를 차지하고 있으며, 일본은 애니메이션 제품 수출대국으로서 엄밀한 산업 체인 구조와 성숙한 운영 메커니즘으로 국제시장에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 한국에서는 애니메이션 산업의 생산액이 미국과 일본에 버금가는 세계 30% 로 중국의 30 배에 이른다.

(2004 년 전 세계 디지털 애니메이션 산업 생산액은 2228 억 달러, 애니메이션 산업 관련 주변 파생품 생산액은 5000 억 달러가 넘는다. 유럽과 미국의 선진국에서는 애니메이션 산업이 중요할 뿐만 아니라 기둥 산업 중 하나이며, 연간 시장 총액은 수백 억 달러, 심지어 수천억 달러 이상이다. 영국 디지털 엔터테인먼트 산업의 연간 생산액은 GDP 의 7.9% 를 차지하며 그 나라에서 가장 큰 산업이다. 미국 온라인 게임산업은 이미 4 년 연속 할리우드 영화산업을 제치고 미국 최대 오락산업이 되었다. 일본 애니메이션 산업의 연간 생산액은 국민경제에서 6 위, 게임시장은 매년 2 조 엔의 시가를 창출한다. 애니메이션 제품의 수출 가치는 철강보다 훨씬 높다. 아시아에 속한 한국은 이미 한국 국민경제의 6 대 지주산업 중 하나가 되었다. 전 세계와 주요 국가를 보면 애니메이션 산업은 이미 거대한 산업이 되었다.)

결국, 그들의 성공은 그들의 세심한 시장화 운영 메커니즘에서 비롯된다. 주제 선택, 줄거리 배치, 캐릭터 소품 설정, 애니메이션 제작, 특수 효과 처리, 후기 합성, 프로그램 발행, 브랜드 건설, 제품 개발, 브랜드 승인 등 산업 체인의 모든 부분에 이르기까지 다양한 단계의 비즈니스 계획 목표, 방향 및 전략이 마련되어 있습니다. 자금 계획, 인재 계획, 제작 계획, 발행 계획, 채널

국내 애니메이션 산업의 발전 현황

일찍 시작했지만 발전이 느리다. 중국의 애니메이션 산업은 한때 세계에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있었다. 세계 최초의 부장 애니메이션 영화' 백설공주' 는 1937 년에 탄생했다. 중국은 194 1 에서 아시아 최초의 애니메이션 장편 영화' 철선공주' 를 개봉했다. 그 후, 수많은 훌륭한 애니메이션 영화들이 연이어 탄생했다. 예를 들면' 소란천궁',' 2 세대 정서의 이야기',' 해저낚시' 등이다. 이 우수한 영화들은 중국 청소년들뿐만 아니라 세계 애니메이션 산업의 발전에도 영향을 미쳤다. 하지만 1950 년대 말부터 60 년대 중반, 70 년대 말부터 80 년대 중반까지 중국의 애니메이션 발전은 매우 느리다.

생산능력이 부족하여 공급이 수요를 따르지 못하다. 국가가 애니메이션 산업을 대대적으로 지원하기 때문에 2007 년까지 전국의 모든 성급 및 부성급 방송국은 모두 채널을 적게 열어야 한다. 그 때 전국 일일 방송 기간은 5000 분, 연간 654.38+0.8 만 분, 국내 애니메이션 산업 생산액은 654.38+0000 억원을 넘을 것이다. 2005 년 말까지 우리나라 애니메이션 프로그램의 제작량은 약 22 만 7000 분으로, 애니메이션 프로그램의 실제 제작력은 이 수요를 훨씬 충족시키지 못했다. 2005 년 중국은 외국 제품이 89% 의 시장을 차지했는데, 그중 유럽과 미국이 29%, 일본이 60%, 중국은 1 1% 에 불과했다. 외국 애니메이션 산업의 발전 속도에 현저히 뒤떨어졌다. 파생물의 거대한 시장 잠재력을 개발해야 한다.

운영 메커니즘이 열악하여 완전한 애니메이션 산업 체인이 없다. 외부 세계는 디즈니의 생산 기술과 창작 능력에 경탄해 왔으며, 충분한 자금이 그들의 성공적인 산업화와 시장화 운영의 전제조건이라고 생각한다. 사실 그렇지 않습니다. 세계를 놀라게 한 이 애니메이션 블록버스터는 모두 중국 인도 등 개발도상국에서 가공한 것이다.

외국에 비해 국내 많은 애니메이션 제작업체는 제작부서가 있고 마케팅 부서는 없다. 개요, 회사 프로필이 없습니다. 애니메이션 제작 계획은 있지만 사업 계획은 없습니다. 생산 자금 계획은 있지만 시장 운영 자금 약정은 없습니다. 이 회사의 조직도는 단지 하나의 형식일 뿐이다. 회사 설립 초기에는 투자자가 창작자이자 운영자였으며, 회사 "리더" 는 투자자 또는 크리에이티브 디렉터였다. 생산과 시장' 눈썹수염 한 움큼 잡기' 의 결과는 종종 기대목표가 크게 할인되고, 심지어' 대나무 바구니가 물을 긷는다' 는 것이다.

중국 애니메이션 산업의 발전에서 가장 큰 아쉬움은 미국인, 일본인, 한국인과 같은 시장의식 부족과 애니메이션 산업 체인의 각 부분을 주도하는 시장화 운영 메커니즘이 부족하다는 것이다. 기업관리사고와 관리행위' 경시장 재생산' 이' 시장 1 위' 를 빈말로 만들었다.

또한 생산량을 중시하고 제품의 질이 떨어지고, 교육을 중시하고 흥미가 부족하며, 전통과 현실은 잘 결합될 수 없고, 창의력도 없다. 이것들은 모두 국내 애니메이션 업계에서 보편적으로 존재하는 문제이다.

하지만 최근 몇 년 동안 중국의 애니메이션 산업을 대대적으로 발전시키기 위해 국내에는 관련 우대 정책이 많이 나왔다. 예를 들어 재정부 등 부처가 공동 발표한' 우리나라 애니메이션 산업 발전 촉진에 관한 통지' 에서 국무부 사무청은 중앙재정이 애니메이션 산업 발전을 지원하고 우수한 오리지널 애니메이션 제품 선정 장려와 보급 메커니즘을 세우고 국가 애니메이션 오리지널 상을 설립하고 애니메이션 출판기관이 국산 애니메이션 제품의 비중을 높이고 애니메이션 제품 도입을 강화하도록 독려했다. 2006 년 9 월 1, 광전총국은 전문 애니메이션 채널이 황금시간대 (17: 00 ~ 20: 00) 에서만 국산 애니메이션을 재생할 수 있도록 요구했다. 그러나 이는 중국 애니메이션 산업의 발전을 위한 좋은 공간을 마련했다고 말할 수 있지만, 중국의 현황이 잘 걷거나 멀리 갈 수 있을지는 기대된다.

현재 중국 애니메이션 산업은 베이징, 상하이, 광저우, 선전, 항주, 쑤저우, 청두 등지에서 급속히 발전하고 있는 것으로 알려졌다. ) 을 참조하십시오

한국 애니메이션 산업 조사 보고서를 쓰면 국내 애니메이션 산업 조사 보고서도 참고할 수 있다.

copyright 2024중국오락넷