청소년이 게임을 하는 것에 대한 논란은 줄곧 컸고, 여가오락을 할 수 있다고 말하는 사람들도 있지만, 청소년들의 심신 발달이 성숙하지 않아 게임에 중독되어 정상적인 학업에 영향을 미친다고 생각하는 사람들이 많다. 이를 위해 각 측은 왕자영요 전부터' 방중독 시스템' 을 내놓았고, 만 12 세 미만의 청소년은 하루 1 시간, 만 12 세 이상의 미성년자, 하루 2 시간, 이는 미성년자가 게임에 빠지는 것을 막기 위한 왕자영요 노력이기도 하다. < P > 텐센트는 앞서' 학부모 수호 플랫폼' 을 선보였다. 학부모는 아이가 게임을 하는 시간, 게임 기록, 아이가 게임에 중독되어 있는지 여부를 더 잘 모니터링할 수 있다. 텐센트는 교사가 학생 게임을 관찰하는 플랫폼인' 별수호' 를 다시 한 번 내놓았는데, 이는 교사들이 학생들의 게임 상황을 이해하도록 돕기 위한 것이다. < P > 이 플랫폼은 교사와 학생이 자진적인 상황에서 열 수 있는 모듈이며, 선생님은 학생의 게임 상황을 조회해 학생들의 과외 시간을 이해하는 활동을 더 많이 하신다. 선생님은 학생 게임 시간, 게임 소비, 적절한 지도와 소통을 통해 교사가 학생을 더 잘 관리할 수 있도록 도울 수 있다. < P > 청소년의 성장수호에 대해서는 다방면의 노력이 필요하며, 교사, 학부모, 게임측이 없어서는 안 된다. 이번' 별수호' 플랫폼의 출시로 선생님의 부족한 점을 보완하고, 청소년 성장에서 교사의 중요한 리더의 역할을 보완한다. 선생님들이 점점 힘들어지고 있다고 말할 수 밖에 없다. < P > 청소년은 핸드투어의 새로운 사용자 집단의 주력군으로, 게임의 보존, 활동, 심지어 지불에도 놀라운 잠재력을 가지고 있지만, 동시에 그들은 쉽게 빠져들어 오락 이외의 역효과를 낳는다. 이 단계에서 게임업체 앞에 놓인 것은 수유산업의 왕성한 발전을 촉진하는 것 외에도 청소년의 건강한 성장, 교육, 오락 사이의 게임을 중시하고 처리해야 한다. < P > 국민들 사이에서 오락의 침투와 게임 제품의 질이 높아지면서 중국 국민의 게임에 대한 인식이 달라졌다. 원래의 혐오감, 접촉 이해, 포용, 참여, 지불에 이르기까지 게임에 대한 플레이어의 태도가 더욱 이성적이었다. 물론, 청소년이 게임에 중독된 것은 좋은 것과 동시에 어려운 문제들이 수반되는 것 중 하나이다. (윌리엄 셰익스피어, 십대, 인생명언)