3 천만 명의 사용자 뒤에는 게임 서비스 시장이 상상의 공간으로 가득 차 있다.
최근 몇 년 동안 게임 산업이 부상하면서 게임 사용자 기수도 급속히 확대되면서 이미 방대한 게임 집단이 형성되었다. 20 18 과 12 까지 중국 누리꾼 규모는 8 억 2900 만 명이다. 2065438+2009 년 6 월 현재 중국 게임 사용자 규모는 6 억 4 천만 명을 넘어 중국 네티즌 규모의 거의 80% 를 차지했다. 방대한 기수는 게임 시장에 매우 광범위한 발전 전망을 가져왔고, 게임 시장의 헤아릴 수 없는 소비 잠재력을 불러일으켰으며, 많은 게임 생방송 보상, 게임 장비 구매 등 유료 서비스가 등장했다. 하지만 무시할 수 없는 현실은 모든 게이머들이 높은 소비능력과 결정적인 구매력을 가지고 있는 것은 아니라는 것이다. 이에 따라 시장에는' 선임후 구매' 형태의 체험식 게임 소비 패턴이 점차 등장하고 있다. 이러한 사용자 요구에 기반한 비즈니스 모델은 공개적으로 논의되지는 않았지만 무시할 수 없는 거대한 시장을 발전시켰습니다.
"계정 체험 업무" 가 업계에서 간과되는 주된 이유는 초기 단순하고 난폭한 게임 계정 임대 과정에서 대부분의 임대 거래가 전자상거래 플랫폼에서 자발적으로 이루어지고 기술 지원이 부족하기 때문에 일련의 문제가 발생했기 때문이다. 그중 가장 치명적인 것은 임대인이 때때로 플러그인을 사용하여 게임 계정을 봉쇄하고, 악의적으로 전화를 끊고, 일부러 사람을 보내는 등 표준화 된 시장 수요에 따라 초기 비즈니스 핵심으로 "계정 지불 경험" 을 사용하는 블레이드 상호 엔터테인먼트가 등장했습니다.
20 16 년, 블레이드 엔터테인먼트는' 계정 지불 체험' 을 출발점으로 온라인 임대 번호 게임 플랫폼을 통해 큰 R, 가벼운 게이머에게 가격 대비 성능, 낮은 문지방 계정 임대 서비스를 제공하는 동시에 사용자 계정 안전을 규제하고 보장하여 업계를 빠르게 발전시킬 수 있게 했다. 3 년 만에 플랫폼은 3000 만 명의 등록자를 빠르게 축적했으며, 이 사용자 기반을 바탕으로 블레이드 엔터테인먼트는 게임 서비스 업계에 더 많은 트랙을 배치할 수 있게 되었습니다. 이 방대한 숫자 뒤에는 더욱 낙관적인 시장 추세가 있다. 소비력이 강한 젊은 세대가 부상하면서 계좌 지불 체험 시장이 유망해질 것이다.
150,000 월 주문: 게임 소비권' 오환 밖의 리얼 중국'
지금 게임 유료의 습관은 거대한 증분 시장을 가져왔다. 시중에 대량의 폭발적인 게임이 등장했고, 가격은 수백 위안이거나, 대량의 크립토나이트만이 특수 캐릭터나 소품을 체험할 수 있다. 이러한 설정은 가격 대비 성능을 추구하는 일부 사용자를 외면하고 가격 문턱은 게임 소비 결정에 영향을 미칩니다.
올해 5 월 발표된 제 3 자 데이터 연구 플랫폼인 TalkingData 에 따르면 렌터카 이용자 & 플레이어는 현재 플랫폼에서 활동하고 있는 사용자가 주로 서너 선 도시에 사는 25 세 이하의 젊은이들이라고 분석했다. 이 연령대의 소비자들은 게임에 대한 유료 의식이 강하다. 우리 조사에 따르면 일부 젊은이들은 크립톤의 심각한 사용자로서 게임에 대한 투자에 상한선이 없고, 5000 원 이상의 게이머도 큰 비율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 한편, 이들 젊은이들은 소득 수준이 상대적으로 낮기 때문에 더 낮고 정확한 비용으로 더 나은 게임 경험을 얻고 게임 소비를 더욱 이성적으로 만들고 싶어 한다. 이런 소비 수요에 직면하여 하이엔드 계정을 저렴한 가격에 임대하고, 중증의 크립톤 게이머만이 가지고 있는 게임 장비와 캐릭터를 체험하는 것이 최선의 선택임이 분명하다.
(데이터 소스는 TalkingData 이고 유효한 샘플은 1000 근처에 있습니다.).
현재 Blade 는 계정 지불 서비스의 시장 점유율이 75%, 월 주문 수 15 만 명, 유료 사용자 비중이 70% 를 넘습니다. 블레이드 엔터테인먼트 내부 관계자와의 의사 소통에서 현재 블레이드의 임대 플랫폼 게스트 단가가 시간당 2 원 정도라는 것을 알게 되었습니다. 즉, 게이머가 유료 임대를 체험하는 데 드는 비용이 매우 낮고, 사용자의 소비 문턱을 크게 낮추며, 하이엔드 계정을 직접 구매하지 않으려는 게이머에게 매우 매력적이라는 것을 알 수 있습니다. 한편, TalkingData 보고서에서 사용자 임대 경험에 대한 심리가격 분석에 따르면 사용자 40% 에 가까운 사용자는 체험비용을 전혀 고려하지 않고 계정을 좋아하면 임대한다는 것을 더 잘 알 수 있다. 이는 가격 유치가 첫 단계일 뿐, 임대 과정의 서비스야말로 상호 엔터테인먼트가 사용자들이 자신의 플랫폼에 단단히 붙게 하는' 킬러' 라는 것을 더 잘 보여준다.
(데이터 소스는 TalkingData 이고 유효한 샘플은 1000 근처에 있습니다.).
계정 경험 안전에주의를 기울이고 효과적인 방어 메커니즘을 구축하십시오.
업계 선두업체인 블레이드 엔터테인먼트는 계정 결제 경험 중 보안 불량, 관리 혼란 등의 문제를 해결하기 위한 일련의 보안 조치를 마련했습니다. 첫째, 전체 리스 프로세스에는 매우 엄격한 감사 프로세스가 있습니다. 사용자는 자신의 ID 정보를 개선하고 휴대폰 번호를 바인딩하여 사용자의 개인 정보 보호 및 재산 안전을 크게 보장해야 합니다. 둘째, 플랫폼은 업계 내에서 게임 계정의 안전방어 메커니즘을 확립해 전방반플러그인 기술 장벽이 강하다. 게임이 시작되기 전에 플랫폼의 부정행위 방지 프로그램을 시작하고, 임차번호 전 과정에서 이상 신호와 고위험 작업을 실시간으로 방어하고 차단하며, 차단번호, 도적호 등의 문제를 효과적으로 해결하고, 계속해서 수동으로 플러그인 라이브러리를 업데이트함으로써 계정 체험 과정을 안전하고 빠르게 할 수 있게 해 줍니다. 점점 더 많은 계정 소유자가 안심하고 플랫폼에 고급 계정을 제공하고 사용자와 계정 제공자 양측의 보안 문제를 성공적으로 해결했다. (윌리엄 셰익스피어, 계정, 계정, 계정, 계정, 계정, 계정, 계정, 계정, 계정)
양질의 서비스로 게이머의 인정을 받아 블레이드 상호오락의 사용자 점도와 충성도를 크게 높였다. TalkingData 에 따르면 53% 의 사용자가 렌탈 번호를 완성한 후에도 렌탈 번호를 계속 지불하고 blade 플랫폼에서 계속 소비하여 고급 인물/장비 소품을 체험하고 있습니다. 33% 의 사용자가 자신의 계정으로 돌아가 자신이 경험한 캐릭터나 장비를 구입한다. 이는 프리미엄 계정의 게임 쾌감을 쉽게 경험할 수 있을 뿐만 아니라 이성적으로 소비하고 자신이 좋아하는 캐릭터와 소품을 구매하는 데도 도움이 된다. 가격과 시간의 한계점을 낮춤으로써 블레이드 상호 엔터테인먼트는 게이머들이 고가치 계정의 희소성에 대한 수용도를 높이고 더 나은 게임 경험을 얻을 수 있게 해 줍니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이와 함께 많은 크립톤 게이머들은' * * * 즐기기' 계좌를 이용해 계좌 자산을 활성화시켜 계좌의 수익가치를 반영할 수 있다.
그럼에도 불구하고 블레이드 상호 오락의' 유료 체험' 모델은 순조롭지 않아 게임 업체들의 의문에 부딪히는 경우가 많다. 사용자 데이터 보안 보호를 위해 많은 게임에서는' 계정에 대한 권리는 개인에게만 속한다' 고 명확하게 규정하고 있으며, 어떤 임대 행위도 약속을 위반할 수 있기 때문에 제조사들은 유료 체험 계좌 시장을 명시적으로 장려하지 않고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 최근 몇 년 동안 블레이드 엔터테인먼트는 게임 계정 결제 체험을 심화시키는 과정에서 게임에 대한 추진력이 커지고 있으며, 게임 업체들도 이러한 모델이 제공하는 실질적인 도움을 느끼고 있습니다.
TalkingData 의' 렌트 시험 후 사용자가 게임의 최신 소품을 구매하겠다는 의지' 에 대한 설문 조사에 따르면 거의 80% 의 사용자가 먼저 번호를 사용하겠다고 답했다. 계정 체험 서비스는 고급 소품과 특수 캐릭터의 게임 효과를 적시에 느낄 수 있을 뿐만 아니라 게이머의 게임 소비 촉진에도 큰 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 대량의 실제 데이터를 바탕으로 하이엔드 게임 계정의 지속적인 체험 소비, 독립 계정의 지속적인 게임 내 소비로 전환,' 체험 이체 지불' 의 완전한 폐쇄 루프는 이 산업 체인에서 블레이드 상호 엔터테인먼트의 큰 가치를 부각시키고 있습니다.
(데이터 소스는 TalkingData 이고 유효한 샘플 수는 1 000 부에 가깝습니다.)
기술 및 서비스 능력의 이중 보장으로 인해 임대 플랫폼의 주문량이 기하급수적으로 증가하여 계좌 지불 체험을 하는 놀이가 점점 더 많은 플레이어의 시야에 들어오게 된 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 서비스, 서비스, 서비스, 서비스, 서비스, 서비스, 서비스) 공급업체도 점차 블레이드 간 상호 오락의' 계정 지불 체험' 모델에 대한 신뢰와 포용을 확립하고 있으며, 더 많은 협력공간이 일정에 올랐다.
"경험 이전 지불", 블레이드 모드는 벤더와 게이머의 다방면 공승을 탐구합니다.
기술의 급속한 발전은 사람들에게 무한한 상상력의 공간을 주었고, 각 주요 공장상들은 모두 주먹을 휘두르며 5G 시대의 선기를 선점하고 있다. 그러나, 사용자 가치로 돌아가 서비스를 출발점으로, 전체 업종이 시장에 어떤 기대를 가져다 줄 수 있습니까? 아마도 우리는' 게임을 더 재미있게 만들기' 라는 브랜드 구호에서 답을 찾을 수 있을 것이다. Blade 는 플레이어의 게임 선택에 대해 독창적인 견해를 가지고 있다. 재미있는 경험은 유료로 지불할 가치가 있다. 사용자가 더 많은 자율적인 선택을 할 수 있게 해준다. 체험왕' 을 제창하는 오늘, Blade 는 게임 서비스 시장에 청류를 가져왔다. 동시에 블레이드 엔터테인먼트는 게임 제조업체와의 협력 공간을 적극적으로 탐구하고 심화하여 사용자가 게임의 재미를 빠르게 느끼고 게임의 충실한 플레이어가 될 수 있도록 합니다.
"게임을 더 재미있게 만들기" 를 시작으로, 돌파구 * * * 승리를 추구하고, 제조업체와 함께 체험 링크에서 유료 과정으로 사용자를 전환시키고, * * * 가치를 발굴하고, 사용자에게 더 나은 서비스를 제공하는 것이 미래의 블레이드 상호 엔터테인먼트의 전략적 초점이 될 것입니다. Blade 의' 체험 이체 지불' 모델은 게임 산업 발전을 위한 새로운 지렛대가 될 것으로 예상된다.