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오프라인 대화형 게임 하이라이트

행사 전에 어떤 게임을 해서 여러분을' 피가 끓게' 합니까? 나는 18 에서 자주 사용하는 워밍업 게임을 정리했고, 지금 여러분과 공유하고 있습니다.

첫 번째: 마술사가 석두 [쇄빙게임]

활동 목적:

최초의 신체 접촉을 통해 인간관계의 거리를 깨뜨리다.

활동을 통해 학생들은 친숙도를 높이고 짧은 시간 내에 수업에 통합할 수 있다.

활성 디바이스:

실내나 실외의 평평한 대지 모두 가능합니다

16 ~ 50 명 이내로 인원수는 적지 않을 것이다.

2 ~ 5 개의 부드러운 (또는 양모) 안전구 (공이 축구보다 약간 작기 때문에 한 손으로 잡는 것이 좋다)

활동 규칙:

1. 처음에는 코치나 학생이 자발적으로' 마술사' 가 되어 공을 얻어 시법을 할 수 있었다.

2. 마술사가 주문을 할 때, 모든 파트너들이 그것을 피하기 위해 움직이기 시작한다. 마술사가 공으로 건드리기만 하면 석두 된다.

3. 마법에 의한 공격을 피하려면 다른 파트너를 찾아 손을 잡고 같은 곳에서 노래를 한 곡 불러야 보호막을 형성할 수 있지만, 노래가 반복되면 무효가 되고 석두 된다.

4. 여행 중의 습격을 피하기 위해서 다른 사람과 결탁하지 마세요.

5. 과정에서 달릴 수 없고 경쾌한 걸음으로 걸어갈 수밖에 없어 학생들이 부딪치지 않도록 해야 한다.

6. 행사가 끝난 지 몇 분 후, 마술사는 감동받은 학생을 마술사로 바꿔 한 공에 임무를 수행할 수 있다.

이벤트 공유:

짧은 시간의 워밍업 활동은 보통 공유되지 않으므로 시간이 너무 길어서는 안 된다. 주된 목적은 학생들을 흥분시켜 활동에 참여하는 것이다.

둘째: 1 달러, 2 달러 [쇄빙게임]

대상: 10 이상 군중.

사이트 요구 사항: 없음

게임 특성: 쇄빙선

게임 시간: 10 분

게임 조작:

1, 남녀 학생 비율에 따라 다르다. 예를 들어 남학생 비율은 여학생보다 훨씬 크고 여학생은' 2 원', 남학생은' 1 원' 이다. 여학생 비율이 남학생보다 훨씬 크면 여학생은' 1 원' 으로 간주되고 남학생은' 2 원' 으로 간주된다.

2. 훈련사가 말한 돈의 수에 따라 모든 학생은 상응하는 수치를 형성하여 요구수의 탈락을 형성하지 않는다. 예를 들어, 강사는 7 달러를 외치고, 모든 수강생들은 한 그룹을 구성하는데, 이 조의 모든 사람의 액면가를 합치면 7 위안이어야 한다. 단체를 형성하지 않은 학생은 도태될 것이다.

3. 나머지 사람들은 4-5 명까지 계속 조합한다. 게임이 끝나면 나머지 사람들에게 상을 줄 수 있습니다.

셋째: 홍보 [쇄빙게임]

퇴근 후 동료 간에 작은 게임을 하는 것은 동료 간의 감정 교류에 도움이 될 뿐만 아니라 사무실 분위기를 활발하게 하고 업무 열정을 높이는 데도 도움이 된다.

게임의 규칙과 절차

1. 모두가 내려와 쿠키영상 놀이를 하게 하다.

2. 파트너를 찾아 복싱을 추측하거나 승부를 결정할 수 있는 다른 게임은 멤버 자신에 달려 있다. 승자는 닭으로 진화하여 일어설 수 있다.

3. 그런 다음 닭과 닭은 주먹을 추측하고 승자는 봉황으로 진화하고 패자는 계란, 계란, 계란, 주먹 추측, 승자는 닭으로 진화할 수 있다.

경기를 계속하여 누가 마지막 봉황인지 보자.

관련 토론

이 게임의 주제는 무엇입니까?

요약

1. 이것은 사실 작은 싸움으로 큰 게임이다. 권투를 추측하는 과정에서 모두들 즐겁게 지낼 수 있다. 그래서 이 게임은 분위기를 조절할 수 있는 전형적인 게임입니다. 서로 친숙하고 더 잘 소통할 수 있도록 합니다.

2. 게임은 관리자들이 사무실을 더 활발하고 자유로운 곳으로 바꾸는 데 도움을 주고, 멤버들이 창의력과 적극성을 발휘할 수 있도록 도와준다. 좋은 환경은 좋은 기분을 줄 수 있고, 좋은 기분은 열심히 일하는 원천이기 때문이다.

참가자 수: 모든 참가자 수

시간: 15 분

위치: 무제한

소품: 없음

응용 프로그램: (1) 교류의 초창기에 서로 친숙하다.

(2) 즐겁고 편안한 사무실 분위기를 조성하는 데 쓰인다.

넷째: 화가 [쇄빙게임]

소품: 그룹당 (5~6 명) 백지 한 장 (너무 얇지 않음), 기름펜 두 개.

절차 1: 각 사람이 오른손으로 종이에 누르고, 손목이 종이 가장자리를 받치고, 유화로 손의 윤곽을 그려낸다.

2 단계: 다섯 손가락 윤곽의 공백에서 학생들에게 엄지손가락부터 새끼손가락까지 순서대로 다음 내용을 작성하라고 요청합니다.

엄지: 너의 별자리.

검지 손가락: 고향

가운데 손가락: 근속연수 (0~2 년, A 2~5 년, B 5 년 이상, c)

약지: 자신의 취미를 선택하세요.

새끼손가락: 국경일에 여행 계획이 있어요? "여행 준비, A 채우기, 집에 있어, B 채우기"

세 번째 단계: 여러분의 무리에서 같은 내용의 엄지손가락 두 개를 찾아 연결하세요. 두 번째는 내용이 같은 검지, 중지, 약지, 새끼손가락이 있지만 내용이 같은 다른 손가락 사이에는 아무런 연관이 허용되지 않습니다 (예: "A").

4 단계: 한 사람당 손수를 세고, 이 수를 손바닥에 기입하고, 당신의 이름에 서명하세요.

엔드: 그룹 수가 가장 많은 학생들에게 상을 줍니다.

다섯째: 사냥꾼이 토끼를 잡는다

게임 유형: 쇄빙게임

적정 인원 수: 제한 없음

게임 소품: 없음

게임 단계:

1, 오른손을 뻗어 주먹을 꽉 쥐고 검지와 중지로' V' 자 모양 (토끼를 나타냄) 을 만들어 자신을 향하세요. 그런 다음 왼손을 뻗어 주먹을 꽉 쥐고 엄지와 검지를 뻗어' 권총' 식 (사냥꾼이 권총을 들고 있는 것을 나타냄) 을 만들어 자신을 향한다.

2. 왼손 (권총을 나타냄) 이 오른손 (토끼를 나타냄) 근처에 있을 때 오른손은 달리면서 "사냥꾼이 쫓고 토끼가 달린다. 사냥꾼은 쫓고 토끼는 달린다. "종점으로 달려갈 때 왼손이 갑자기 토끼가 되고 오른손이 갑자기 권총이 된다. (이 게임은 왼손과 오른손의 빠른 전환을 경험하게 하는 반응이다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 모든 학생이 능숙하게 변할 때까지 반복한다.

여섯째: 매력 [쇄빙게임]

게임 유형: 쇄빙게임

적정 인원 수: 제한 없음

게임 소품: 없음

게임 단계:

1, 강사가 물었다: "매력"

학생이 대답했다: "당신은 무엇을 피우십니까? 클릭합니다

강사가 대답했다: "세 번째 줄의 첫 번째 여학생을 빨아라! 클릭합니다 ""

2. 훈련사의 지시에 따라 무대 아래 모든 학생들은 오른손을 뻗어 옆자리의 어깨에 얹어 하나 이상의 선을 형성하여 훈련사가 가리키는 물체나 사람까지 확장할 수 있다.

강사는 계속 묻습니다: "매력"

학생이 대답했다: "당신은 무엇을 피우십니까? 클릭합니다

강사가 대답했다: "선생님을 빨아라."

그런 다음 위의 단계를 따릅니다.

4. 강사는 교실 안의 모든 것을 선택할 수 있다. 예를 들면 공기, 천장 등이다. 만약 누군가가 다른 사람과 연락이 없다면, 훈련자는 그들의 즐거움 때문에 그들을 처벌할 수 있다.

일곱째: 대응력 [쇄빙게임]

참가자 수: 4 명 그룹.

시간: 15 분

위치: 무제한

소품: 없음

적용:

(1) 창의적 문제 해결 능력 훈련?

(2) 적응 훈련?

(3) 사전 세션 훈련 및 활발한 분위기?

스트레스가 많은 상황에서 사람들은 종종 뇌가 단락되는 상황에 직면하지만, 이와 동시에 이런 브레인스토밍 방법은 사람들의 창의력을 잘 훈련시킬 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성)

게임의 규칙과 절차

1. 4 명마다 한 그룹으로 구성돼 그룹 내 구성원의 발언 순서를 임의로 결정한다. 두 그룹은 하나의 큰 그룹을 구성하여 게임을 한다.

2. 그룹이 확정한 첫 번째 자원봉사자를 나오게 하고, 다른 그룹에 그의 머리를 지나가는 어떤 단어도 외치게 한다. 예를 들면 언니, 오리, 푸른 하늘 등이다.

다른 그룹의 첫 번째 자원봉사자들은 형제, 닭, 흰 구름 등과 같은 단어들에 응답해야 한다.

자원봉사자들은 "오, 그래, 오 ..." 라고 말할 때까지 계속 소리쳐야 합니다. 너는 반드시 실패를 선언하고, 너의 자리로 돌아가서, 너의 조의 다음 사람으로 바꿔야 한다.

5. 어느 팀이 끝까지 견지할 수 있는지, 어느 팀이 이길까.

관련 토론

뇌에 큰 스트레스를 주는 이런 방법이 당신이 문제를 생각하는 데 도움이 됩니까?

요약

1. 이 게임의 관건은 학생들이 빠르고 긴장된 분위기 속에서 놀 수 있도록 하는 것이다. 대답이 느려지면' 응' 소리가 나기 시작하자마자 그가 탈락했다고 선언하고 퇴장을 선고해야 게임의 성공을 보장할 수 있다.

2. 뇌가 단락되는 동안, 이전에 생각조차 하지 못했던 생각들이 있을 수 있다는 것을 알게 될 것이다. 아마도 이런 생각들이 문제를 더 잘 해결하는 데 도움이 될 수 있기 때문에, 이 게임은 멤버 상상력이 필요한 워밍업 운동에 사용될 수 있어, 너의 뇌를 빠르게 활성화시킬 수 있다.

여덟째: 너 자신을 봐 [쇄빙게임]

게임 유형: 개인 성장, 쇄빙.

소품: A4 백지 한 장, 고개를 들어 양면 접착제를 붙인다.

게임 조작 절차

1. 개인은 먼저 양면 접착제로 백지에' 다른 사람의 눈에 있는 내 이미지' 라는 말을 적는다. 예를 들어' 나는 다른 사람의 눈에 우호적이라고 생각한다' 1 분.

2. 다 쓴 후에 백지를 뒤에 붙이도록 다른 사람에게 도와달라고 하세요.

3. 모두 일어나 백지로 다른 사람에 대한 자신의 견해를 등에 쓰고, 가능한 많은 사람들에게 쓰고, 동시에 더 많은 사람들이 자신에게 쓰도록 하고, 객관적인 평가를 유지하게 한다. 시간은 3 분입니다.

4. 글을 다 쓴 후, 선임대표가 무대에 올라 자신의 평가와 다른 사람의 자신에 대한 평가를 말하고, 문제에 대해 토론한다. -왜 다른 사람들이 자신에 대한 평가와 자신의 평가가 다른가요?

참고 사항:

이런 게임은 익숙한 사람, 특히 같은 부서나 같은 회사의 동료들에게 잘 어울린다.

네가 글씨를 쓸 때 잉크가 옷을 더럽히지 않도록 조심해라.

게임 리뷰 포인트:

1, 우리는 토론할 수 있다: 왜 다른 사람이 자신에 대한 평가가 자신과 다른가?

2. 이런 인지격차 때문에 어떤 결과가 초래될까요?

3. 동시에, 나 자신을 조정해야 합니까, 아니면 다른 사람의 눈에 보이는 자신과 일치해야 합니까?

아홉 번째: 우리는 쇄빙게임입니다.

게임 프로그램:

1. 모든 사람을 A 1, A2, B 1, B2, C 1, C2 등의 그룹으로 나눕니다. 그룹당 멤버 3 ~ 4 명.

2. 먼저 군내 동창들 사이에서 자신을 소개하며 이름, 직장 단위, 직무, 취미를 요구한다. 그런 다음 그룹 멤버 대표 팀을 추천하여 소개하다. 그룹 내의 각 학우를 완전히 소개할 것을 요구하며, 자신의 평가도 추가할 수 있다. (질문 가능)

3.A 1 그룹 소개가 완료되면 B 1 및 C 1 그룹 대표가 A 1 그룹 발언에 대해 한 마디 평가를 합니다. (긍정적 일 수 있습니다: 예: A 1 팀원은 젊고 활력이 넘칩니다. 또는 A 1 선수는 경험이 많은 것 같습니다. 아니면 A 1 대원들은 모두 여자여서 다 예뻐요. A2 조 소개를 마친 뒤 B2 팀과 C2 조 대표는 한 마디로 A2 조의 발언을 평가할 예정이다. 잠깐, 모든 그룹이 소개될 때까지.

4. 각 군내에서 자신을 소개하는 대표와 논평을 하는 대표는 같은 사람이 될 수 없다!

4. 그룹당 시간은 2 분을 넘지 않아야 합니다.

관련 토론:

1. 당신은 다른 사람을 쉽게 기억할 수 있습니까? 어떤 방식으로?

2. 자신을 소개하고 다른 사람을 소개합니다. 어떤 방법이 더 감동적입니까?

3. 당신은 다른 사람을 칭찬하는 데 능숙합니까?

4. 당신은 다른 멤버들의 유사점을 발견하는 데 능숙합니까?

열 번째: 4 분의 1 느낌 [쇄빙투어]

1, 입장할 때 모두 카드를 받았지만 4 분의 1 카드였습니다. 현장에 들어간 후, 그들은 다른 세 명의 멤버들이 가지고 있는 카드를 찾아 하나의 완전한 화면으로 결합해야 한다.

2. 여러분은 낯선 사람을 적극적으로 찾아 문의, 전시, 협력을 통해 결국' 연맹' 에 도달해야 합니다. 다른 세 명의 친구를 찾아야만 앉을 곳을 찾을 수 있다.

3. 병합된 그림을 책상 앞에 놓습니다. 이 그룹의 구성원을 빠르게 익힙니다.

11 위: 포커팀 (스카이진이 제공) [쇄빙게임]

목적: 혼란 속에서 주동성과 모순의 본질에 대한 통찰력을 키우고, 두 가지 우세와 두 가지 열세의 장점을 이용한다. 조직 내 정보 공유를 실현하고 개인 팀워크와 대국의식을 키우다.

시간: 30-40 분 (토론의 깊이에 따라 다름)

대상: 24-36 명에 가장 적합한 관리 교육 과정의 시작.

교구: 1 백지 (화이트보드나 교실 벽에 미리 고정됨), 1 롤 양면 접착제

프로세스:

1.3 분 안에 각자 자신이 만지는 카드 한 장과 다른 4 장 (또는 5 장, 6 장) 카드를 조합해 한 카드 (미래의 학습팀) 로 빠른 시일 내에 이길 수 있는 카드를 만들려고 노력한다.

1). 동화순, 동화순, 혼합화순방식으로 조합한 1, 2, 3 장의 최고의 카드.

2). 몇 쌍으로 구성된 잡카드 세트 중 대수가 적은 것 (예: 5 장 세트 중 3+2 는 2+2+1; 6 장 중 3+3 은 2+2+2 에 비해 4 위 카드 그룹이다.

3).' 폭탄' 이 포함된 카드가 나타나면' 부패를 신기하게 한다' 며 모든 카드 중 일품이 된다.

4). 한 조합 유형에 비슷한 커버가 두 개 이상 나타나면 먼저 성공한 (먼저) 조합이 해당 조합에 가장 적합한 커버입니다.

5). 각 카드 중 가장 형편없는 카드가 위 기준에 맞지 않으면 전체 카드의 실패를 나타낸다.

포커를 배포하십시오 (조수에게 도움을 요청하십시오).

사람마다 카드 한 장을 들고,' 시작' 지시를 받을 때까지 카드를 볼 수 없다.

3. "시작" 을 선포하다.

연수생의 성과를 면밀히 관찰하고, 모두들 제때에 조립한 세트 카드를 제출하여 따로 거두도록 독촉하였다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 공부명언)

4. 결과를 발표하다.

모든 부패를 모은 후, 각 부표 중 각 카드를 상납한 시간에 따라 순서대로 양면 접착제에 규칙적으로 붙이고, 규칙에 따라 각 부표의 순위를 판단하고, 각 부표 옆에 표시를 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 작은 상품은 최고의 갑판에 상을 줄 수 있다. 최악의 카드가 나타나면 그룹 실패를 선언한다.

토론:

1. 최고와 최악의 싱글 카드가 있나요?

2. 어떻게 하면 조합을 최적화할 수 있습니까?

의견:

전체 게임 운영 과정에서 가장 깊은 느낌은 싱글 카드입니다. 최고의 카드든 최악의 카드든, 조합한 후에야 그 가치를 느낄 수 있습니다. 이기는 카드인지 최악의 카드인지 알 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 개인의 가치는 단독으로 표현할 수 없다. 한 그룹에서만 개인의 가치를 확인하거나 보여줄 수 있다. 예를 들어, 고립된 K, 혹은 3, 누가 크든 작든 상관없다. 조합해야만 그 가치를 극대화해 승패팀 또는 최악패팀을 형성할 수 있다.

둘째, 카드 조합에서도 이런 문제가 있을 수 있습니다. 예를 들어, 최악의 카드를 제거하기 위해 몇 장의 카드를 적절히 동원할 수 있는지, 아니면 지배력이 낮은 카드를 보급하여 전체 거물급 게임을 바꿀 수 있는지 여부 등이 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이때 가능한 가장 좋은 카드를 유지하거나 보존과 같은 핵심 가치를 유지하는 것에 주의해야 합니까? Quot 폭탄 ",가장 동원되지 않습니다. 이 코너는 대부분의 학우들을 푸대접하지 않도록 노력해야 한다는 점에 유의해야 한다.

12 위: 흔들리는 게임 [쇄빙게임]

목적

자신의 최고의 수준을 발휘하다. 지연 중지 너의 정력이 약할 때 너의 활력을 불러일으킨다. 스트레스를 줄이다 불안과 실패에 대한 두려움을 극복하다. 지루함을 극복하다 직원들이 최고 수준을 발휘하도록 격려하십시오. 다른 사람이 지연증을 근절하도록 돕다. 장기적으로 실적이 좋지 않은 직원을 격려하십시오. 대규모 조직의 구성원을 격려하십시오. 당신의 스트레스를 관리하세요.

시간 15 분.

다음과 같은 내용을 배우게 됩니다.

짧은 운동은 너의 활력을 크게 높일 수 있다.

다음을 수행해야 합니다.

모든 참가자를 위한 활력계, 재생 장치 및 동적 테이프 또는 광 디스크를 준비합니다. "그녀는 돈을 벌기 위해 열심히 노력한다" 는 것은 첫 번째 좋은 노래다!

어떻게 합니까?

1. 모든 참가자에게 활력표를 보냅니다. 그런 다음 1 에서 10 사이에 생명력을 최고 점수 10 으로 평가하도록 합니다.

2. 그런 다음 재생 장치로 재미있는 음악을 틀어 사람들이 달리거나 (능력에 따라) 3 분 동안 멈추게 한다. 그들이 이렇게 할 때, 그들이 서로 응원하도록 격려한다.

3. 이제 그들에게 30 초 정도 기다리라고 하고 생명력을 다시 평가하게 한다. 평균 점수를 빠르게 계산하고 마음에 들면 슬라이드에 결과를 표시할 수 있습니다. 평균 에너지 수준이 높아졌나요?

마지막으로, 하루의 업무에서 간단한 연습을 하는 것의 장점을 설명해 주세요. 전반적인 건강과 편안함 수준을 높임으로써, 정력이 왕성한 체육 단련을 인센티브로 삼을 수 있다.

문제를 토론하다

1. 에너지 운동이 에너지 수준에 어떤 영향을 미칩니까?

2. 근무시간에 당신은 격렬한 운동을 했습니까? 당신은 직장이나 다른 곳에서 운동을 하고 있습니까? 당신은 어떤 운동을 합니까? 운동을 자주 하십니까?

3. 어떻게 활기찬 운동을 일상생활에 통합시켜야 합니까?

더 많은 시간이 있다면:

다음은 사무실 환경에서 수행할 수 있는 짧고 쉬운 연습입니다. 자신이 배운 다른 연습, 특히 직원들이 추천한 연습을 추가할 수 있다.

운동 계획

무릎을 들어 걷다

제자리에서 흔들리고 자전거를 타다

허리를 굽혀 배를 젓다.

훌라후프 댄스

자가 작동:

너의 일상적인 운동을 배우고 실천하여 너를 집에서 활기차게 한다!

활력측정표

운동 전후의 에너지 수준 기록:

0 혼수상태

숨을 내쉬지 않다

4 개요

6 활력이 넘치다

8 활력이 넘치다

10 기분이 좋아요

열세 번째: 긴장 [쇄빙게임]

개요: 학생들은 "맑은 폐 호흡" 을 배웁니다.

목표: 지연 중지 스트레스를 줄이다 불안과 실패를 극복하다. 다른 사람이 미루는 것을 멈추도록 도와주다. 다른 사람이 난관을 극복하도록 돕다. 장기적으로 실적이 좋지 않은 직원을 격려하십시오. 당신의 스트레스를 관리하세요.

시간: 5~ 10 분.

필요한 것: 특별한 재료는 필요 없습니다.

어떻게 해야 할까요: 참가자들에게' 폐호흡' 의 기본 사항을 설명해 주세요.

우선, 우리는 심호흡을 해야 합니다. 사실, 우리는 그저 공기를 크게 들이마시려고 합니다. 둘째, 숨을 죽이고 천천히 1 부터 5 까지 세겠습니다. 마지막으로, 이것은 본질입니다. 우리는 완전히 숨을 내쉬기 전까지 천천히 숨을 내쉬어야 합니다. 우리가 이렇게 할 때, 우리는 체내의 긴장을 일소할 것이다.

이제 폐의 호흡을 시연하고 참가자들에게 두세 번 이런 호흡을 시키도록 하겠습니다. 사람들에게 청폐와 호흡에 대한 느낌을 묻다. 대부분의 사람들은 기분이 훨씬 홀가분하다고 말할 것이다.

마지막으로 일상생활에서 청폐 호흡을 어떻게 활용해 동기에 영향을 미치는 요인을 극복할 수 있는지 논의했다.

문제를 토론하다

1, 당신은 일하는 동안 폐호흡을 할 의향이 있습니까? 왜요

어떤 상황에서 폐호흡이 당신에게 유용합니까? 어떤 상황에서, 너는 이렇게 맑은 폐의 숨을 들이마시고 싶지 않니?

3. 스트레스 관리 기술로서 폐호흡의 장단점은 무엇입니까?

자기 조작: 집에 있을 때 폐호흡도 유용하다. 심호흡을 하면 기운이 나고, 아침 관례의 일부가 되어 하루의 일을 준비할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

출처:

"훈련 게임집-동기 부여 게임" 저자: [미] 로버트? 엡스타인은 상하이 과학기술출판사 (1, 2003) 를 기다리고 있다

열네 번째: 인체 카메라 (사용자 데론이 제공) [쇄빙게임]

활동 장비: 장비 없음; 두 사람 한 조.

활동 규칙:

1 .. 학생 두 명이 한 팀을 이뤄 파트너를 선택해 누가 먼저 카메라를 연기하고 다른 한 명은 사진작가를 연기할지 결정한다.

2. 카메라를 가지고 노는 사람의 눈은 렌즈를 나타내고 귀는 셔터 버튼을 나타냅니다. 사진사는 카메라 뒤에 서주세요 (카메라 플레이어 뒷면을 향함)

3. 캐릭터가 선정된 후 사진사는 렌즈의 어깨에 따라 렌즈를 안내하여 도처에서 사진을 찍습니다. 셔터를 누르기 전에 카메라의 눈은 닫혀 있었다. 사진작가가 셔터를 눌렀을 때, 카메라의 눈은 재빨리 1 초 정도 뜨고 닫은 후 사진작가가 그들을 다른 곳으로 안내하여 사진을 찍게 했다.

4. 사진사가 사진 녹음을 마친 후 두 사람의 캐릭터가 교환된다.

5. 로케이션 과정에서 안전에 주의하세요.

이벤트 공유:

1. 일반적으로 이 행사는 강좌 마지막에 배정됩니다. 이 활동을 통해 학생들은 제때에 학습 과정을 회고하고 요약할 수 있다. 이 시점에서 학생들이 찍은 사진 수를 설정하고 촬영 주제를 제공할 수 있습니다.

예를 들어, 각 학생에게 두 장의 사진을 찍도록 초대하십시오. 하나는 이번 학습에서 자신에게 가장 큰 영향을 미치는 것 (또는 가장 의미 있는 것) 입니까? 다른 하나는 제가 이번 공부에서 팀에 가장 주고 싶은 사진인가요? 사진을 찍을 때 사진사는 카메라를 연기하는 사람에게 사진의 의미를 설명하고, 카메라의 역할이 사진을 지배한다.

2.

또 다른 방법은 여러 번 촬영하는 것입니다 (촬영 횟수는 훈련자가 설정할 수 있음). 카메라는 단순히 충실하게 이미지와 눈이 보는 것만 기록하면 됩니다 (백지 한 장과 같이 선입견 위주의 생각은 없음). 그래야' 편견 없이 사물을 본다' 는 것을 진정으로 이해할 수 있다 ~ 비로소 다른 사람의 관점을 통해, 사전 설정된 입장없이 사물의' 진실' 이 무엇인지 이해할 수 있다. 사람들이 새로운 문제에 직면할 때, 진정으로 문제의 진상을 보고, 자신의 창의력을 발휘하며, 어떠한 편견 (경험) 없이 문제를 해결할 수 있다.

열다섯 번째: 팀 리듬 (케빈이 제공) [쇄빙게임]

모두를 무작위로 몇 그룹으로 나눕니다. 예를 들면 1, 2 월에 태어난 A 조, 3, 4 월에 태어난 B 조 등이 있습니다. 그런 다음 그룹 A 가 박수를 치고, 그룹 B 가 발을 동동 구르며, 그룹 C 가 "하하" 소리를 내는 등 각 그룹이 다른 방식으로 소리를 내도록 합니다. , 각 그룹의 이름이 적혀 있는 몇 가지 브랜드를 미리 준비한다. 정식 공연이 시작되면, 너는 간판을 들고 어느 연대가 상응하는 소리를 낼 것이다. 팀의 교향악이 신기하게 전개되기 시작했다.

참고: a, 각 그룹은 자체 리듬을 지정합니다.

B, 정식으로 시작하기 전에 반드시 조를 나누어 리허설을 반복해야 한다. 그렇지 않으면 전체가 시끄러워, 너의 위신이 바닥을 쓸고, 아래 사람도 흥미가 없다.

C, 동시에 몇 가지 빠른 브랜드를 키울 수 있습니다. 변화가 있습니다.

D, 너 자신뿐만 아니라 경청해야 한다는 점을 미리 강조하는 것이 중요하다.

E, 중간에 몇 명의 학생을 찾아 당신의 역할 지휘자로 삼다.

F, 팀워크, 개인과 팀, 분업과 협력, 리더십 등 공유할 수 있는 아이디어가 많다.

열 여섯 번째: 패리티 [쇄빙게임]

디지털 구성: 제한이 없습니다. 많을수록 좋습니다. 원을 이루다.

게임 방법:

1. 팀 전체를 빨간색과 흰색 두 그룹으로 나눕니다.

2. 모두가 원을 그리며 안을 향해 앉았다.

3. 그런 다음 중심에 있는 사회자의 구령에 따라 한 번에 하나씩 번호를 보고한다. 하지만 일반신고와는 달리 홀수나 짝수만 보고하는 불규칙한 형태로 진행됐다.

4. 사회자가' 홀수 보고' 라고 하면 1, 3,5,7, 사회자가' 짝수 보고' 라고 말하고, 뒤는 아까 숫자인 8, 10, 그리고 。 。 。 。 。

5. 잘못을 저지르면 아웃이 선고되고, 반드시 동그라미를 떠나야 한다.

6. 마지막에 노는 사람이 점점 적어지면 게임을 끝낼 수 있습니다.

사회자는 사람이 많은 그룹이 승자라고 계산했다.

열일곱 번째: 진심으로 [쇄빙게임]

인원수 구성: 10-20 명, 남녀가 절반씩 좋다.

게임 방법:

1, 이 게임은' 예' 와' 아니오' 라는 답이 있는 게임이다. 그러나 대답은 반드시 진실하지 않은 말을 하고 사실을 뒤바꾸어 대답해야 한다.

한 남자에게 "립스틱을 자주 바르세요? 클릭합니다 남자는 반드시' 예' 라고 대답해야 한다

3. 한 사람을 귀신으로 지정하고, 귀신이 차례로 질문하고, 틀린 사람을 귀신으로 바꾼다.

주의: 만약 당신이 모든 사람에게 두 가지 질문을 한다면, 그것은 상당히 재미있을 것이다.

열여덟 번째: 고객지상 [쇄빙게임]

인원수 구성: 6- 10 명

게임 방법:

1. 먼저 지도자를 사장으로 선발하다.

2. 사장은 먼저 점원에게 자신의 업무주문서를 보고한 다음 점원에게 주문서의 내용, 즉 주문자의 이름과 화물을 보고하도록 해야 한다.

예를 들어 사장이 그 중 한 곳을 가리키며' 어점' 이라고 말했다. 지적된 사람은 즉시 "장선생이 홍룡 두 마리를 주문했다" 고 말했다. 고객이 중복 물건을 주문하면 그 사람은 졌다.

4. 이렇게 하면 상가의 내용을 끊임없이 바꿔 게임을 계속할 수 있다.

문장 내용은 위챗 위챗 공식 계정인 트레이너 커뮤니티, 우연히 사회복지사, 행사학교에서 정리됐다.

활동가의 경우, 활동가 (활동가에게 건화물, 사례, 보고서 공유 플랫폼 제공, 비정기적으로 공개 수업 개최, 훌륭한 활동 정보 제공, 활동가에게 최고의 서비스를 제공하는 데 주력함) 를 클릭하실 수 있습니다. ) 을 참조하십시오

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