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게임중독의 자기요약

지난 시즌 드디어 킹랭크에 도달한 만큼, 게임에 나온 지 2년 만에 드디어 이런 성공을 거둔 소감을 기록할 필요가 있다.

네, 저는 PC '리그 오브 레전드' 대신 모바일 게임 '아너 오브 킹스'를 하고 있습니다. 아무래도 메이저 플레이어들에게 쫓겨날 수도 있겠네요. 나는 이전에 '리그 오브 레전드'를 접한 적이 없을 뿐만 아니라, 비디오 게임도 접해 본 적이 없습니다. 나에게 '아너 오브 킹스'는 새로운 게임에 대한 소개일 뿐만 아니라 e스포츠라는 새로운 세계에 대한 소개이기도 하다. 게다가 손 다한증을 앓고 있어 언제 어디서나 플레이할 수 없을 뿐만 아니라, 매일 게임을 플레이하는 시간도 크게 제한됩니다. 강력한 조작성을 지닌 영웅들에 대한 자신감이 전혀 없고, 늘 두렵습니다. 긴장하면 손에 땀이 난다. 이제 나왔으니 조작할 이유가 없다… 그러니 이 성과는 나로서는 박수를 받을 만하다. 전체적으로 저는 머리카락처럼 가벼운 이 성과를 여러분에게 보여주려고 이 자리에 온 것이 아니라, 다음에 제가 표현하고 싶은 감정이 긍정적인 반응을 얻고 여러분이 게임이 가져다주는 긍정적인 면을 마주할 수 있도록 돕기 위해 이 자리에 왔습니다. 삶.

킹에서 더 높은 점수를 얻는 방법은 늘 솔로 랭크를 고집해 왔는데, 킹 랭크 달성은 물의가 없었으면 좋겠다. 지난 2년간 팀원 매칭의 내부 메커니즘에 대해 많은 소문을 들었습니다. 연승이 일정 수준에 도달하면 연패를 기록한 팀원이 매칭된다는 이야기가 사실이라면 그렇지 않습니다. 순전히 경쟁적인 게임. 어떻게 하면 매 경기마다 팀원의 멘탈리티를 보호하고, 승리에 대한 욕구를 자극하여 모두가 최고의 수준에서 경기를 펼칠 수 있도록 할 수 있습니까? 멘탈리티가 망가진 팀원이 무모하고 감염되어 승리할 의사가 없도록 허용하는 대신, 이러한 리더십과 매력, 올바른 자기 정신은 솔로 랭크에서 효율적으로 점수를 얻는 데 특히 중요합니다. 나에게는 리듬감과 강력한 기동성을 갖춘 영웅을 선택할 수 없습니다.

이 점만 놓고 보면 다이아몬드에서 킹까지 플레이하려면 *** 하나에 별 46개가 필요하다고 계산했는데, 브레이브 포인트를 포함해 계속해서 승리하려면 최소 40개가 필요합니다. 위아래로 40명의 플레이어가 대기하고 있으며 각계각층의 플레이어는 중화권 960만 평방킬로미터에 분포되어 있으며 자신의 현지 언어를 사용하며 기질을 이어받습니다. 최소한 160명의 낯선 사람들을 제압하고 협력하여 승리하세요. 게다가 보통 사람 중 40연승을 거둘 수 있는 사람이 몇이나 됩니까? 약 70%의 승률을 갖는 것은 매우 효율적인 플레이어로 간주됩니다. 최선을 다해도 연패를 당하게 되는 이때, 매 경기를 어떻게 같은 태도와 사고방식으로 대하느냐도 특히 중요하다. 실생활에서든 사회사업에서든 이것은 결코 단순한 일이 아닙니다. 이러한 관점에서, 힘의 왕인 플레이어에게 품질 요구 사항이 제시되었습니다. 즉, 올바른 태도를 갖고, 진지하게 받아들이고, 프로세스에 관계없이 긍정적인 태도를 유지하는 것입니다. 능력적으로는 낯선 팀원의 감정과 멘탈을 짧은 시간 안에 이끌어내고 함께 힘을 합쳐 승리할 수 있어야 한다. 이러한 자질과 능력을 갖춘 선수가 사회사업에서 가장 실용적이고 신뢰할 수 있는 직원이 아니라고 누가 감히 말할 수 있겠습니까?

두 번째로 배운 것은 백 번의 전투에서 살아남으려면 자신과 적을 알아야 한다는 것입니다. 예전에는 연습하면 완벽해진다고 믿고 좋아하는 영웅을 왔다 갔다 하며 매 전투에서 기발하고 승리할 때까지 즐겨 사용했습니다. 점점 더 많은 킹플레이어들을 만나기 전까지는 거의 모든 영웅을 잘 알고 있다는 것을 알았지만, 제 약점은 적 영웅들의 스킬과 장점, 단점을 이해하지 못하고 오로지 제 실력만 해보고 싶었다는 점이었습니다. 최선을 다해 자신을 보여주다가 결국 알 수 없는 백인의 죽음을 맞이하게 됩니다. 나중에 각 영웅별로 여러 게임을 해보니 게임이 금세 쉬워졌습니다. 나는 Li Bai의 그림자에 쪼그리고 있어야한다는 것을 알고, Mi Yue의 첫 번째 스킬에주의를 기울여야한다는 것을 알고 있으며, Kai가 열린 후에는 싸움을 피하는 것이 가장 좋다는 것을 알고 있으며, 그 전에 Daji에 두 번째 스킬을 넣어야한다는 것을 알고 있습니다 공격하고 적의 스킬 CD까지 계산한 다음 장비 CD를 수확하는 등의 작업을 수행합니다. 상대 플레이어가 이 영웅을 어떻게 사용하고 싶어 하는지는 그의 의도와 전략에서 이미 명확해졌고, 이제는 상대가 어떻게 항상 죽을지 불분명해졌습니다. 자신과 적을 알지 못하면 결코 장기적인 승리를 거둘 수 없습니다. 실생활에서, 특히 협상이나 판매와 관련된 사회사업은 그렇지 않은가?

영웅을 선택하는 것이 중요하다는 것을 다시 한번 확인했습니다. 일부 선수들은 프로의 길을 택하고 매번 특정 C 포지션을 놓고 경쟁하는 것을 좋아합니다. 그들의 성취가 놀라운지는 중요하지 않습니다. 그리고 동일한 유형의 두 개를 일치시킨 후에는 어떻게 해야 합니까? 3개는 어떻습니까? 방금 6점슛을 쐈나요? 내 생각엔 그는 상대적으로 다재다능해서 어떤 포지션에서든 자신의 책임을 다할 수 있고, 지원 역할을 제외하고는 기본적으로 은메달도 가끔, 금메달도 가끔 따는 것 같다. MVP. 나는 리듬을 따라갈 수 없고, 그런 성취를 이루지는 못하지만, 그래도 꾸준히 승리할 수는 있다. 이것은 앞서 말한 것에 달려 있다. 나는 모든 영웅의 특성을 잘 알고 있으며, 그것을 선택하는 방법도 알고 있다. 탱커 포지션이 부족할 때 내가 잘하는 탱커를 선택하는 대신, 탱커가 확실히 부족할 때 C 포지션을 선택하는 어리석은 행동은 말할 것도 없습니다. 나는 많은 함정에 직면할 것임을 알고 있으며, 나의 첫 번째 책임은 함정이 되지 않는 것입니다.

뭐, 영웅을 선택하고 금지하는 과정, 우리가 가장 무관심하기 쉬운 이 과정에서 저는 적극적으로 코디네이터로 활동하고 있으며, 모두가 공통적으로 사용하는 영웅들에 대한 프롬프트가 있어서 적극적으로 금지할 것과 선택할 것을 조율하고 노력하겠습니다. 모두가 자신이 잘하는 영웅을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 첫째, 팀원을 최대한 빨리 결속시킬 수 있고, 게임 내 내분을 방지할 수 있으며, 둘째, 결국 팀의 승리 의지를 자극할 수 있습니다. , 모두가 고민하고 논의한 끝에 선택한 캠프입니다. 발언권을 익히고 나면 올바른 사고방식을 고취하고 사기를 높이며 전술적 사고를 통일하는 것은 비교적 간단합니다. 이것이 제가 여기서 배운 세 번째 교훈입니다. 적극적으로 행동하고, 승리를 목표로 삼고, 때로는 원하는 영웅에 대한 열망을 포기해야 합니다. 이것은 직장에서 말해야 할 것입니다. 모든 상사가 이 말을 듣고 모든 직원에게 그렇게 하도록 요청할 것입니다.

내가 독선적이거나 내가 얼마나 잘한다고 자랑하려고 글을 쓴 건 아니다. 이런 것들이 나에게 꼭 필요한 자질이라고 생각한다. 이러한 자질은 더 좋아질 것입니다. 사람이 더 철저할수록 그의 효율성은 높아질 것입니다. 특정 시즌에 40연승을 거두고 글로리(Glory)에 도달하면 돌아와서 나의 뛰어난 자질을 자랑할 것이다. 하지만 현재 나는 여전히 영적 수행의 길에서 열심히 노력하고 이러한 자질과 능력을 전문화하여 삶에 적용해야 합니다.

사람들에게 있어서 엔터테인먼트 산업의 의미는 사람들에게 여가 시간을 보내고, 사람들에게 즐거움을 제공하며, 스트레스가 많고 빠르게 진행되며 부담을 안고 있는 사람들이 진정으로 자신을 기쁘게 할 수 있도록 하는 것입니다. 삶. . 어떤 사람들은 게임의 세계가 현실에서 꿈꿀 수밖에 없는 자신감을 가져다 줄 수 있다고 생각할 수도 있습니다. 이러한 모든 요구는 미래 AI 사회에서 더욱 강렬해질 수 있으며, 한편으로는 쓸모없는 클래스의 탄생으로 이어질 것이며, 엔터테인먼트는 새로운 클래스에게 삶의 새로운 의미를 부여할 것입니다. 반면에, 사람들의 전반적인 여가 ​​시간이 증가함에 따라 사람들은 시간을 보내기 위해 더 많은 오락을 필요로 합니다. 온갖 예측이 미래의 엔터테인먼트 산업의 상업화에 대한 큰 전망을 가리키고 있습니다. 이는 스포츠 산업과 마찬가지로 그 존재는 엔터테인먼트와 무한히 동일하지만 체력의 경쟁은 정신과 손가락의 경쟁으로 축소됩니다. 현재 스포츠 산업은 이미 상업화 붐이 일고 있고 이제는 엔터테인먼트 산업의 차례라고 볼 수 있습니다. 물론 이것은 내 개인적인 의견일 뿐, 지금은 모든 사람이 게임에 빠져야 한다고 주장하는 것은 아니다. 경제적인 부분을 점점 더 공유하게 된다면, 게임에 중독되는 것이 절대적으로 잘못된 것은 아니라고 생각합니다. 즉, 게임이 일이 된다면 누가 일 중독에 반대할 수 있겠는가?

사실 모든 것이 직접적으로 연결되어 있다는 걸 점점 더 느낀다. 어떤 분야에서든 탁월함을 얻는 것은 대학에서 요구하는 일이고 의미 있는 일이다. , 따라서 "죽도록 즐겁게 지내라"라는 슬로건으로 모든 오락을 보이콧 할 필요가 없습니다. 인공지능이 미래 사회에 쓸모없는 계층을 만들어낼 것이라는 우려가 점점 더 커지는 것처럼, 사실 우리도 인간 존재 자체가 가치일지 걱정할 필요가 없습니다. 엔터테인먼트의 존재 자체가 가치인 것처럼 우리도 그것을 진지하게 받아들여야 합니다. 이 글은 제가 게임을 통해 배운 내용을 요약한 것일 뿐이며, 이를 생활과 사회 사업에 적용하면 현실에서도 왕의 명예를 얻을 수 있다고 믿습니다. 나는 엔터테인먼트가 인간에게 다양한 경험과 의미를 가져다 줄 수 있다고 믿습니다. 엔터테인먼트가 가장 중요한 미래를 기대합니다.

***미안.

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