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어린이 게임은 내가 누구의 교안과 반성인지 알아맞혀 본다.

어린이 게임은 내가 누구의 교안과 반성인지 알아맞혀 본다.

첫째, 교육 목표에 대한 반성

1, 지식, 능력, 감정 3 차원 교육 목표가 완전히 이행되는지 여부. 기초지식의 해석은 투철해야 하고, 분석은 이치에 맞고 근거가 있어야 하며, 섬세해야 한다. 그렇지 않으면 학생의 기초지식이 직접 떨어지고, 진일보한 학습을 위해 화근을 묻게 될 것이다. 학생들의 능력 배양 의식을 강화해야 한다. 일부 교사들은 교실 용량을 늘리기 위해 자신의 말에만 집중하는 경우가 많다. 모든 지식을 학생의 머리 속에' 조각' 하고, 학생들에게 사고와 훈련을 맡기는 시간이 너무 적고, 학생들의 사고능력이 효과적인 지도와 훈련을 받지 못해 학생들이 문제를 분석하고 문제를 해결할 수 있는 능력이 떨어지기를 바란다.

초점과 어려움이 정확한지 확인하십시오. 한 과목의 교학 중점과 난점은 교학 목표에서 매우 명확하지만, 교실 수업에서 실천에 옮길 때, 종종 중점 지식에 대해 강조하지 않고 어려운 지식에 대해서는 돌파하지 않는 경우가 많다. 학생들이 갈망하는 지식이 만족스럽지 못하고, 학생의 실제 문제가 해결되지 않고, 학생이 이해하지 못하는 지식은 여전히 이해하지 못하고, 이해하는 지식은 넓히고 심화되지 않아 교사의 교육 효과와 학생의 학습 효율성이 떨어진다.

3. 당신은 학생의 지식과 심리상태를 이해합니까? 교사는 학생의 실제에 깊이 들어가 학생의 지식 동태와 심리 동태를 파악해야 한다. 선생님은 어떤 지식은 쉽다고 생각하지 마라. 혹은 자신이 이미 해석한 것이 분명하고 정확하다고 생각해서는 안 된다. 수시로 학생들의 수업 반응을 관찰하지 않아 얼렁뚱땅 넘어갔다. 그들은 항상 학생들의 피드백에서 정보를 얻고, 교수법과 방법을 조정하고, 정확하고 유창하게 학생들에게 지식을 전수하고, 학생들이 즐거운 교실에서 배우고 성장할 수 있도록 해야 한다.

둘째, 교수 기술에 대한 반성

1, 전수된 지식이 정확한지, 언어가 규범적이고 간결하는지 여부. 좋은 언어 표현 능력은 일선 교사에게 매우 중요하며 자격을 갖춘 교사의 기본기이다. 첫째, 모든 학과에는 엄밀한 논리가 있다. 우선, 선생님이 가르쳐 주신 지식은 틀릴 수 없고, 추론은 엄격해야 하며, 이론적 근거가 있어야 하며, 학생들이 납득할 수 있도록 해야 하며, 수준이 너무 자연스럽다. 둘째, 언어 (표준어) 는 간결하고, 글자의 표현이 분명하며, 어조가 억양을 억누르고, 열정과 감화력이 풍부해야 하며, 학생들의 주의력을 "잡을" 수 있어야 한다. 정기 문장 분류 조회는 정기 도서관에서 한다. 판서 디자인이 합리적인지, 글씨가 깔끔한지 여부. 좋은 판서는 교학 내용과 단락을 구분하고, 경중완급을 지적하고, 학생들이 교학 내용의 지식체계를 장악하는 데 도움이 된다. 중점 지식은 한눈에 알 수 있어 학생들이 수업 후에 복습할 수 있다. 그러므로 판서는 배치가 합리적이고, 윤곽이 간결하며, 층이 명확하고, 문필이 단정하고 대범하며, 절대 낙서를 해서는 안 된다.

유치원 중국어 "내가 누군지 맞춰봐" 에 대한 가르침 반영

1. 시나리오는 실제 상황에 대한 설명입니다. 이 경우 하나 이상의 문제가 있으며 이러한 문제에 대한 해결책이 있을 수 있습니다.

2. "교육 사례는 교육 실습을 설명합니다. 풍부한 서사 형식으로 교사와 학생의 전형적인 행동, 사상 감정을 포함한 몇 가지 이야기를 사람들에게 보여 주었다. "

3. 교학 사례는 어떤 결정이나 난제를 포함한 교학 상황 이야기로, 교학 사고의 전형적인 수준과 유지, 쇠퇴 또는 성과를 반영한다. 이러한 사례 수집은 사전에 현장에서 진행되어야 하며, 관련 자료는 교육 과제 분석의 목표에서 의식적으로 선택되어야 하며, 그 중 연구원 자체의 통찰력이 관건이다.

4. 교학 사례는 "교사나 연구자와 교사가 공동으로 쓴 서술적인 교학 실천 기록" 을 가리킨다.

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본 수업은' 조형과 표현' 의 학습 분야에 속하며, 이 교재의 라인 시리즈의 일부이다. 교학 내용은 인물 뒷면의 아바타 스케치, 학습선 그리기 방법이다. 이 단원의 학습을 통해 학생들이 서로 다른 헤어스타일에 반영된 머리카락의 아름다움을 자세히 관찰하고 경험하도록 지도하고, 뒷면에 아바타를 그리는 방법을 배우게 한다.

내가 누군지 맞춰봐' 오락게임 활동을 통해 관찰, 종합 감상, 교사 시범, 학생 토론, 실습 그림 등을 통해 본 과정의 주제와 내용은 학생들이 미술을 배우는 흥미를 쉽게 자극하고, 학생들의 미술학습에 대한 흥미를 키우는 데 초점을 맞추고, 습관을 잘 관찰하고, 학생들이 서로 교류하도록 지도하고, 학생들의 탐구협력의식, 선 조형능력, 그리고 단점은 수업 시간 설계가 불합리하여 공고한 부분이 촉박하고, 학생들이 조를 나누어 공부할 때 효과적인 지도가 없고, 교실이 좀 어지럽다는 점이다. 이것들은 내가 앞으로의 수업에서 끊임없이 배우고, 반성하고, 개선하고, 고치기 위해 노력해야 하는 곳이다.

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이야기하고 흥미를 불러일으키다

선생님: 당신은 게임을 좋아하십니까? 너는 어떤 재미있는 게임을 해본 적이 있니?

2. 게임 이름 소개' 내가 누군지 맞춰봐'.

선생님: 오늘 우리는 새로운 게임을 할 거예요. 게임의 이름은 "내가 누군지 맞춰봐" 입니다.

내가 누구인지, 게임 규칙이 무엇인지 맞춰봐?

내가 누군지 맞춰봐.

규칙: 한 사람의 눈을 헝으로 가린 다음, 한 줄의 학우들이 그 앞에 서서 차례대로 7 자를 넘지 않도록, 눈을 가리고 있는 학우들이 목소리만으로 누구인지 판단하게 한다.

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