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선검기협전' 게임 IP 를 따면 미스터리 하우스가 어떻게 오프라인을 돌파할 수 있을까?

최근 베이징 지하철에서 이상한 현상이 나타났다. 많은 젊은이들이 짝을 이루거나, 삼삼오오 무리를 지어, 손에 편지를 들고, 같은 비밀번호의 토템을 향해 중얼거리고, 때로는 두리번거리기도 하고, 어느 시점에서 사냥감처럼 질주하기도 한다. ...

원래 그들은 모두 조직이 남긴 신비한 임무를 해결하기 위해 도시의 비밀을 풀려고 했다 ...

부장이 574km 에 달하는 베이징 지하철 노선 19 개와 345 개 역을 포괄하는 초대형' 밀실 탈출' 이자' 신비의 집' 이 최근 내놓은 무거운 프로젝트다.

미스터리 하우스는 20 12 에 설립되어 베이징 진우비상문화창조유한공사의 유명한 리얼리티 탈출 게임 브랜드로 현재 베이징 창사 청두 우한 등 4 개 도시와 미국 캐나다 호주 등 10 여 개 브랜드 체험점을 설립하고 있다. 누적 접대 플레이어는 200 만 명 이상, 연평균 교통량은 수백만 명이다

2 차 융자를 거쳐 가화 자본과 연합기금의 미스터리한 집 뒤에 서 있는 것에 대해 우리는 천장을 뚫고 더 큰 발전을 이룰 수 있는 방법을 고려하고 있다.

이들은 오프라인 오락의 가장 큰 문제점은 개별 종목의 접대량이 제한되어 있고, 주요 여객류의 소비시간이 상대적으로 고정돼 토요일 일요일 공휴일에 집중돼 있다는 점이다. 단위 시간 내에 한 가게가 일정 규모를 돌파하기 어려워 새 가게를 열어 시장 점유율을 확대할 수밖에 없다.

밀실 탈출은 비교적 표준화와 대규모 복제가 어려운 제품이다. 예를 들어, 일부 가맹상들은 회사의 표준에 따라 부지를 건설하지 않고, 일을 하다가 자재를 줄이며, 경영이 현지화되지 않아 경영 효과가 좋지 않다.

앞으로, 위의 현실 게임에서 직면한 문제를 해결하기 위해 미스터리 하우스는 IP 와 결합하여' 명품' 을 만드는 두 가지 아이디어를 확정했다. 현재 미스터리하우스는 이미' 선검기협전' 의 게임 IP 를 따내고 이를 바탕으로 몰입적인 리얼리티 새 밀실 프로젝트를 개발할 예정이다. 둘째, 문장 서두에서 언급한' 베이징 지하철 탈출' 제품과 같은 혁신적인 오프라인 실경 엔터테인먼트를 시도해 보십시오. 경자산, 중플레이어 커뮤니티 운영, 창의성, 빠른 복제 제품 형태로 실경 엔터테인먼트의 규모 천장 통증을 돌파합니다.

또한 미스터리하우스는 VR 게임을 잘 보거나 미래 오프라인 생방송 엔터테인먼트의 전복적인 제품 형태일 것으로 보인다. 이미 배치가 시작됐다.

기술 및 콘텐츠 문제로 인해 VR 게임은 여전히 폭발 전야에 있으며, 미스터리한 집은 별도의 게임 제작팀을 구성해 2000 여 개의 오프라인 체험점에 콘텐츠를 제공하고, 자영업 VR 체험점은 거의 10 개에 가깝다.

실경 +IP+VR 이 신비한 집의 살인자가 될 수 있을까?

점포의 흐르는 물이 백만, 평균 이윤율이 40% 에 달한다

미스터리 하우스는 중국이 밀실을 탈출한 최초의 브랜드 중 하나이다. 20 12 부터 밀실 탈출 게임이 해외에서 중국으로 들어왔다. 이런 대입감이 강하고, 지능을 시험하고, 사교적인 즐거움을 증강시키는 게임이 젊은이들 사이에서 빠르게 유행하기 시작했다.

미스터리 하우스의 창시자 자체는 워크래프트, 선검 등 게임의 사충팬이었지만, 이에 앞서 중국 사회과학원 법학연구소에서 금융법변호사, 인적자본 고문, 형법학 대학원생 등에 종사했다. 밀실에서 탈출한 후, 나는 사직하고 창업하기로 결정했다.

당시 중국 밀실 탈출은 한 장면일 뿐 간단한 소품은 기본적으로 자물쇠와 노트만 있는 방의 작은 게임이었다. 하지만 시중에 가게가 많지 않아 고등학생과 대학생이 가게에 와서 신선함을 맛보기 때문에 대부분 조사류 게임의' 수수께끼 풀기 파우더' 를 선호한다.

20 13 까지 기계화의 개념이 등장하면서 밀실은 정교한 방향으로 발전하기 시작했다. 환경 분위기의 디자인, 각종 소리, 빛, 전기의 조화는 플레이어가 더 나은 대입 경험을 할 수 있도록 하기 위한 것이다.

이후 밀실 탈출은 더욱 인기 있는 제품이 됐고, 게이머도' 암호 해독 파우더' 에서 주말까지 할 일이 없어 긴장을 푸는 소비자를 찾았다. 이 때문에 밀실도 실제 NPC 상호 작용 및 보드 게임 메커니즘과 같은 창의적인 게임에 참여하기 시작했다.

미스터리 하우스 창시자 서올린은 지금까지 밀실 탈출이 일종의' 종합체험행렬' 로 발전해 장면, 소품, 줄거리, 배우 등 환경을 통해 다양한 감각으로 플레이어의 신경을 자극하며 스트레스 방출과 현실 생활에 대한 플레이어의 깊은 욕구를 충족시켰다고 주장했다.

신비한 집도 이 발전 경로를 따라 제품을 설계한 것이다. 현재 국내외 10 여 개 점포 중 * * * 는 10 여 개의 밀실 게임 테마를 내놓았고, 미스터리 하우스 20 인 콘텐츠 팀이 창작했다. 팀에는 기획, 미술, 멀티미디어, 제도, 엔지니어링, 자동화 등이 포함됩니다.

밀실 탈출 주제의 신비한 집 부분.

현재 미스터리 하우스 접대게이머는 200 만 명이 넘고, 베이징 지역은 점포마다 연간 유량이 백만, 평균 이익률이 40% 에 달한다.

플레이어 중 미스터리한 집은 등록자를 위한 포인트 시스템을 설치해 소비 1 달러당 1 점을 받는다. 고득점선수 중 이미 8000 여 점이 있어 거의 100 경기에 해당한다. 플레이어의 반복 구매율이 높다는 것을 알 수 있다. 신비한 집의 통계에 따르면 밀실 플레이어의 평균 사용자 재구매율은 40% 이다.

미스터리 하우스 제품에 대한 대부분의 사람들의 인상은' 불구덩이' 이다. 암호 해독 고리는 논리가 치밀하고 합리적이며 난이도가 높은 디자인의 계층이다. 특히 어려운 문제가 닥쳐도 답안을 다 보면 설득력이 있고 설득력이 있다.

전통적인 밀실 탈출 게임에서 이 몇 가지를 잘 하면 플레이어의 입소문 전파와 적절한 판매 채널 보급에서 좋은 업무량을 얻을 수 있다.

전통적인 밀실 제품 접대 능력이 제한적이고 천장이 뚜렷해지면서 미스터리 하우스는 경자산, 게이머 커뮤니티 운영 및 사용자 체험을 위한 밀실 게임 모델을 탐구하고 게임 프로그램 출력을 제공하는 창의적인 팀이 되기를 희망하고 있다.

앞으로 이러한 문제를 해결하기 위해 미스터리 하우스는 IP 를 결합하여' 명품' 을 만들고 제품의 부가가치를 증가시켜 단일 점포 매출이 병목 현상을 돌파할 수 있도록 하는 두 가지 아이디어를 확정했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 둘째, 중자산의 오프라인 매장에서 창의적인 방안 출력을 체험해 현장에 대한 투입과 의존도를 줄이고 비용을 절감할 수 있다.

첫 번째 방향, 미스터리하우스는 베이징 소프트스타에' 선검기협전' 의 IP 허가를 신청해 리얼리티 방의 몰입형 탈출 제품을 개발할 예정이다. 서올린은 IP 를 기초로 이 제품의 영향력이 효과적으로 확대될 것이며, 이 프로젝트에 대한 그들의 투자도 더욱 대담해질 것이라고 밝혔다. 그리고 티켓 수입 외에 파생품 판매도 더 큰 자신감을 가질 수 있다.

두 번째 방향, 미스터리 하우스는' 지하철 탈출' 을 테스트로 사용한다. 이 프로젝트는 베이징 지하철 노선 전체를 기반으로 한다. 신비한 집은 일부 지하철역에서 전시되거나 역 밖의 일부 관광지와 경관에 단서를 남겨 플레이어가 도시 전체를 통해' 대탈출' 을 통해 결국 모든 관문을 잠금 해제하여 신비한 종점에 도달할 수 있도록 했다.

선수는 시간 제한을 받지 않는다. 그들은 먼저 일부 관문을 잠금 해제한 다음 다음 다음 주말까지 기다렸다가 계속할 수 있다. 게임은 인원의 제한을 받지 않는다. 플레이어는 친구와 협력하여 함께 게임을 잠금 해제할 수 있다. 신비한 집은 게임을 사는 모든 플레이어를 기록했다. 시간이 가장 짧은 선수 순위가 더 높아져 선수들의 경기 열정을 자극한다.

사실' 지하철 탈출' 도 오프라인 사교적 욕구를 충족시키는 리얼리티 게임이다. 플레이어는 종종 커플, 친구, 가족으로 외출한다. 게임을 경험하는 동시에 사교적이고 함께 여행하는 과정이다. 미스터리 지하철 탈출' 의 제품 설정도 각기 다른 사람들의 사회적 요구에 초점을 맞추고 있다. 예를 들어 맞춤형' 커플 익지 패키지' 와 친자 활동에 집중한' 가족 익지 패키지' 를 선보였다. 이러한 맞춤형 퍼즐 가방의 판매도 호황을 누리고 있는 것으로 입증되었습니다.

기본적으로 장소 비용을 면제한 후 미스터리 하우스는' 지역사회 운영 구체화' 에 집중했다. 도시 전체를 포괄하는 이 대피에서 플레이어의 경험, 피드백, 의견을 어떻게 얻을 수 있습니까? 미스터리하우스는 이를 위해 완벽한 고객서비스 체계와 지역사회 체계를 구축해 게임을 구매하는 모든 게이머에게 고객서비스를 추가하도록 독려했다. 플레이어는 암호 해독에 어려움을 겪으면 먼저 고객서비스를 구하고, 고객서비스는 힌트 등을 제공하여 플레이어와 좋은 상호 작용을 한다.

이 게임은 올해 단오절 온라인 이후 이미 1000 부를 넘어섰다. 선수 입소문의 피드백에서 볼 수 있듯이 이 게임은 상당히 긍정적이다.

물론, 이 새로운 프로젝트가' 폭금' 이 되더라도 앞으로 계속 운영될 수 있을지는 확실하지 않다. 하지만 이런 뇌동의 거대한 오프라인 오락은 정말 자극적이다.

VR 체험점은 죽었나요? 아직 축적 단계일지도 모른다

서올림은 "많은 사람들이 나에게 묻는다. 너는 무엇이 밀실을 전복시켜 탈출할 것이라고 생각하니? 제 답은 VR 입니다. 그러므로 다른 사람에게 전복되기를 기다리는 대신, 내가 먼저 손을 대는 것이 낫다. " 이에 따라 20 16, 신비의 집은 VR 오프라인 체험점 브랜드인 새로운 업무선' 신비의 세계' 를 열었다.

VR 게임이 밀실을 전복시켜 탈출할 수 있는 이유는 무엇입니까? 서올린의 관점에서 볼 때 VR 게임은 밀실 탈출이 제공할 수 있는 체험을 갖고 있으며 밀실 탈출 제품의 고유한 문제점을 해결할 수 있기 때문이다.

VR 게임은 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있으며, 많은 현실에서는 실현할 수 없는 경관은 VR 을 통해 실현될 수 있습니다. 그래서 경험상 VR 게임은 밀실을 뒤엎고 탈출할 수 있는 기회가 있다.

한편, VR 게임의 복제 가능성과 표준화 정도는 수동 조작의 밀실 탈출에 비해 높아 규모를 확대하면서 한계 비용을 크게 낮출 수 있다.

그러나 입단 1 년여 동안 미스터리 하우스는 현재 표준화된 VR 체험관이 기대에 부응하기 어렵다는 것을 발견했다. 그 이유는 서올림이 현재 오프라인 체험 제품의 깊이가 부족해 일반 가족 VR 체험과는 본질적인 차이가 없고, 콘텐츠 깊이와 체험기간이 짧으며, 오프라인 게임에 필요한 사회적 요소가 부족하다고 판단한 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

좋은 오프라인 VR 경험을 하기 위해 서올린은 VR 하드웨어 기술 (예: 대형 공간 위치 지정, 무선 전송, 체감 시스템 등) 을 생각합니다. , 개선이 필요하며 하드웨어와 일치하는 콘텐츠를 추가해야합니다. 미스터리하우스도 시중에 나와 있는 최신 VR 하드웨어 기술과 결합해 바닥을 흔들고, 바람을 느끼고, 열을 느끼고, VR 콘텐츠를 맞춤화하고, 새로운 오프라인 VR 체험 제품을 만들려고 노력하고 있다.

또한 미스터리 월드는 독립 VR 게임 개발팀 Mystery Game 을 설립하여 판타지 멀티플레이어 온라인 게임' 영웅시대' 와 모험 익지게임' 그림 같은 풍경' 두 가지 VR 게임을 개발했다. 동시에 악코와 협력하여' 멜린의 책' 개발을 계획하고, 아이신신과 합작하여 오프라인 VR 체험 제품' 내일의 종결' 을 개발한다.

일단 VR 게임이 처음 나왔을 때, 한 쇼핑몰의 쿠키영상 의자는 한 달에 수십만 개의 유량을 만들 수 있었지만, 이 시장의 배당 기간은 이미 지나갔다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 시중에 나와 있는 많은 브랜드의 VR 체험점이 속속 도산하고 있어 업계 문제도 볼 수 있다.

밀실은 현재를 대표하고 VR 은 미래를 대표한다. VR 오프라인 체험에 대한 견해를 묻자 서올린은 미래에 대해 확고한 자신감을 가지고 있다. 그는 VR 오프라인 체험이 오프라인 엔터테인먼트의 중요한 부분이 될 것이라고 생각한다. 현재 가장 중요한 기술은 이미 돌파를 이루었으니, 수수께끼는 시간만 있으면 된다.

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