활성 목표:
1. 게임에서 자신의 몸을 통제할 수 있고 정해진 시간 내에 가능한 한 움직이지 않도록 한다.
2. 지시에 따라 동작을 모방하여 스포츠 활동의 즐거움을 체험할 수 있다.
이벤트 준비:
1 .. 직접 만든' 문지름' 하나, 호루라기 하나.
2. 바닥에 1- 10 의 정사각형을 그립니다.
활동 프로세스:
1 .. 민간게임을 합니다. "우리는 모두 나무 머리입니다."
아이들은 단체로 동요를 낭송하고 나무꾼을 놀았다. "산에 나무꾼, 나무꾼, 말하지도 말고, 움직이지도 마라." 。 아이에게 동요를 다 읽은 후 스타일링 동작을 하고 정해진 시간 내에 움직이지 말라고 요구하다.
2. 선생님은 아이들과 함께 마술사 게임을 합니다.
(1) 선생님은 지팡이를 들고 "변하고, 변하고, 코가 긴 코끼리가 된다" 고 말했고, 아이의' 나무 머리' 는 즉시 코끼리로 변해 코끼리의 걸음걸이를 흉내냈다. 마술사' 가 순시할 때 손가락으로' 지팡이' 를 들고 있는 것처럼 변하면 아이는 동작을 멈추고' 나무꾼' 이 된다. 게임에서 마술사는 끊임없이' 조랑말이 되다',' 토끼가 되다' 등의 지시를 내렸고, 우드헤드는 지시에 따라 각종 동물의 동작을 모방했다. 그가 마법사의 호루라기를 들었을 때, 우드헤드는 그의 행동을 멈추었다.
(2)' 마술사' 는' 나무 머리' 를 조직하여 점프 게임을 한다. Woodenhead 가 1- 10 순서로 점프하도록 부팅합니다. 만약 잘못 뛰면,' 마술사' 가 그를 제자리에 고정시킬 것이다.
(3) 나무꾼 춤. 빠른 리듬의 음악을 틀고,' 나무꾼' 이 음악에 맞춰 춤을 추고,' 마술사가 지팡이를 휘두르고', 음악이 멈추고, 나무꾼이 꼼짝도 하지 않고 자세를 취한다.
(4) 음악과 함께 마술사는' 나무 머리' 를 집으로 보냈다.