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영웅전설의 특색 시스템

영웅전설의 특색 시스템

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대부분의 작품들은 챕터식으로 구성돼 있다. 영웅전설 IV 는 구판 취소장식으로 구성됐고, 신판에서는 복원됐지만 부분 구성으로 바뀌었고, 영웅전설-빈 궤적 the 3rd 에서는 말로 구성됐다. < /p>

시리즈 I-V 는 후속 마무리 작품에서만 볼 수 있는 속작에 대한 복선을 숨기고, 2000 년 영웅전설 IV 복판판에서 복선이 표면화되기 시작하여 시리즈 최신작까지 이어갔다. < /p>

편 사이에는 아무런 줄거리가 없지만, 줄거리 설정에는 일부 * * * 동점-사라진 고대 하이테크 문명으로 인한 재난이 있다. < /p>

일부 인물, 물건, 심지어 다른 Falcom 게임의 캐릭터까지 다양한 방식 (소설, 포커, 이름 등) 으로 시리즈의 다른 세계에 카메오로 등장한다. 예를 들어 옛 영웅 전설 I-IV 에는 이수시리즈의 야트루, Brandish 시리즈의 남자 주인공 아레스 등의 캐릭터가 등장한다. < /p>

유적 방식 < /p>

이새루하사 편은 만남의 적이다. 나는 소품을 통해 적을 볼 수 있고, II 는 직접 볼 수 있다. < /p>

카카포부곡은 고정 지점식 랜덤 만남으로 같은 장소에서 적의 조합이 고정되어 있다. < /p>

빈/0/벽궤적은 이새루하사 편과 같은 만남의 적임이지만, 만남의 방향 디자인에 가입하면 일반적으로 자신에게 가까운 적을 볼 수 있고, 특정 루프를 추가하면 먼 적을 볼 수 있다. < /p>

마법 시스템 < /p>

세계마다 마법 체계가 다르다. * * * 통하는 마법은 없다. 대부분의 RPG 와 마찬가지로 소비 MP 제이지만 영웅전설 II 와 영웅전설 IIIII 는 예외입니다. 그 중 영웅전설 II 는 마법조제로 평소 자유롭게 행동할 때 시간이 지남에 따라 회복되고, 전투 중에는 소품을 사용하는 것 외에는 회복할 수 없다고 한다. 영웅전설 III 는 MP 디자인이 없어 마법을 무제한으로 사용할 수 있지만, 영웅전설 III 는 행동가치 (VP) 가 있고, 전투 중 어떤 행동도 VP 값을 소비하며, 초기에는 100, 숫자 0 이후 휴식을 취하거나 마법을 이용해 100 을 되돌려야 계속 행동할 수 있다는 전설이 있다. 적의 행동도 이 규칙의 제한을 받는다. < /p>

빈/0/벽궤적은' 속성 효율성' 을 추가합니다. 즉, 일부 적들은 하나 이상의 속성에만 민감하며 특정 마법이 필요합니다. < /p>

필살기술 시스템 < /p>

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는 처음에 MP 를 소비하도록 설계되었고, 영웅전설 IV 복판판에서 MP 를 소비하는 설정을 취소했지만, 사용 횟수를 제한하여 VI 에서 독립적으로 (MP 나 사용 횟수 제한 없음), 필살기술을 제한하는 요소는 CP 슬롯의 CP 값 (최대 200) 으로 바뀌었다. 보조 유형의 필살기와 초필살기가 추가됐다. CP 값이 100 이 되면 시동이 시작되고, CP 만 200 값이 평소의 1.5 배 효과 (공격류) 로 시작되거나, 다른 효과 (보조류) 가 더해지면 초필살기술은 행동 순서를 무시할 수 있다 (적과 적의 어느 한 쪽이 현재 동작을 완성한 후 효력이 발생함). 각각 다수의 필살기로는 * * * 통점이 없고, V 대 주인공 버트와 VI 의 요수아 부분 필살기만이 어느 정도 유사성을 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 살인명언) < /p>

전투 시스템 < /p>

시리즈는 차이가 크지만 * * * 같은 점이 있습니다 < /p>

에셀루하사 편은 용자가 용을 싸우는 것과 비슷한 전투 시스템이지만 세부적인 부분은 상당히 차이가 있다. < /p>

카카포부곡은 지도 화면에서 직접 전투를 시작하지만 구체적인 전투 시스템은 여전히 미성숙하고 변화무쌍하다. 영웅 전설 III 에서는 플레이어 제어 전략, 컴퓨터 제어 전술의 전투 시스템 (즉, 플레이어는 전투 수단의 선택을 통제할 수 있지만, 컴퓨터가 사용하는 기술은 통제할 수 없다) 을 채택하고 있다. 영웅 전설 III 의 가장 큰 특징은 전투 실패 후 어떠한 나쁜 결과도 없이 바로 계속 싸울 수 있다는 것이다 (III 의 또 다른 설정은 전투가 끝난 후 컨디션이 꽉 찼다는 것이다, 승부에 상관없이).

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영웅전설 ⅴ 속 플레이어는 인물의 구체적인 전술을 직접 통제할 수 있지만, 캐릭터가 괴물과 너무 가까울 때는 자동으로 물리공격을 사용하고, 멀리 떨어져 있을 때는 주술을 이용해 공격한다. 또한 캐릭터는 마법을 사용할 때 마지막 행동 (필살기예) 을 자동으로 반복하는 경우는 드물고, 자의로 마법을 풀어주는 경우가 많다. 게임 속 캐릭터는 모든 행동 뒤에 보이지 않는 냉각 시간이 있고 플레이어는 보이지 않기 때문에 수동 제어의 정확한 시간을 파악하기가 어렵고 조작이 번거롭기 때문이다. 또한 전투 설정은 캐릭터가 자동으로 괴물로 이동하는 것도 골치 아픈 일이다. 영웅전설 ⅴ 중의 하이라이트는 2 인용 마법을 사용할 수 있고, 특정 캐릭터는 특정 마법으로 더 강력한 마법을 조합할 수 있다는 것이다. < /p>

영웅전설 ⅳ의 복판판은 전투시스템에서 크게 발전했다. 캐릭터가 괴물에게 자동으로 이동하는 설정은 여전히 존재하지만 플레이어는 이런 행동을 중단할 수 있고, 행동 후 냉각 시간 (영웅전설 ⅵ 에서' 강직' 시간으로 정의됨) 이 보이므로 캐릭터의 전투는 완전히 통제할 수 있다 < /p>

영웅은 VI- 공백과 궤적이 영웅전설 ⅳ 복판판의 전투 시스템을 이어가고 더욱 개선한다고 말했다. 첫 번째는 인물의 자동 이동 설정을 취소하고 실시간 전투 패턴을 전통적인 라운드 제도로 바꾸는 것이다. < /p>

다음은 적과 적들이 행동 순서로 표현한 AT(Action Time) 전투 시스템이다. 인물의 행동은' 강경' 에 의해 결정되며, 시간이 지날수록' 강경' 은 점차 제로가 되고 (보이지 않고, 복판판 ⅳ 중의 개량이 지속되지 않음), 우선 제로화된 적 캐릭터가 행동권을 얻는다. 그러나 리메이크판 ⅳ () 에 비해 인물의 속도가' 강경' 의 응답 속도를 높이고 회로와 기술에 따라 인물의 속도를 더욱 높일 수 있다는 점이 크게 개선되었다 (리메이크판 ⅳ 속 인물의 속도는 이동속도에만 관계됨). < /p>

다음은 전투 중 탈출 시스템 설정의 변경이다. 카카브 3 부작에서는 플레이어가 거의 모든 장소에서 도망칠 수 있지만 (줄거리전 포함), 영웅전설 ⅵ 중 중요한 줄거리전은 피할 수 없다. 실패하면 일반적으로 가메오버가 된다 (줄거리가 따로 정해져 있지만 반드시 약간의 손실이 있어야 한다). 영/비의 궤적에 탈출 성공률을 더하다 (즉, 우리측이 반드시 즉시 철수할 수 있는 것은 아니다). < /p>

마지막으로 본 작품에서 처음으로 요리 시스템을 도입하여 공격성 요리를 이용해 적을 공격할 수 있으며 효과가 상당히 뚜렷하다. < /p>

성과 시스템 < /p>

0/bi 의 궤적에 가입하여 이러한 성취 누적 포인트를 완료함으로써 2 주목 상속 (예: 상속 등급 및 미라) 에서 큰 역할을 합니다! < /p>

역할 최고 등급 < /p>

이새루하사 편은 만급이 99 급이지만 보통 35 ~ 45 급 정도만 있으면 게임을 할 수 있다. < /p>

카카포부곡 3 부작 최고 등급은 각각 다르다. III 는 30 급이고, 복판판은 60 급으로 늘어났고, 기존 IV 는 무기 등급과 마법 등급으로 각각 50 급으로 나뉘며, 새 IV 는 255 급이고, V 는 50 급이다. < /p>

빈 트랙은 자신의 특수성으로 인해 각 작품에서 초기 등급과 최고 등급이 다르다. FC 최고 등급은 49, SC 초기 등급은 플레이어가 전업아카이브를 상속하는지 여부에 따라 35-40 범위 내에서 변동한다. 최고 등급은 99, the 3rd 초기 등급은 90, 최고 등급은 150 (메모리 < /p>

0 트랙 초기 등급 3, 최고 50 등급 (36190EXP)

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플래시 트랙 I 초기 레벨은 레벨 1 이며 최대 레벨 99 까지 올라갈 수 있습니다. < /p>

책 수집 < /p>

그 중 오래된 IV 수집은 임무를 통해 이루어졌지만, 수집이 다 되어도 아무런 이득이 없다. 빈 궤적 시리즈부터 갈리벨 통신지 등 추가 서적을 추가해 모으는 것은 아무 소용이 없다. 영웅은-텅 빈 궤적 the 3rd 는 책 설정이 있지만 이야기가 어느 정도 전개될 때 책장을 조사하기만 하면 된다. 수집할 필요는 없지만 언제든지 볼 수 있고, 모두 소품 보상을 받을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) < /p>

낚시 시스템 < /p>

' 빈 트랙 FC' 빈 궤적 SC 에서 낚시는 완벽한 낚시 시스템이 되었다. 리벨 왕국 각지에서 잔잔한 물결이 일고 있는 수역을 볼 수 있는데, 이곳이 바로 물고기가 움직이는 곳이다: 낚시점. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 고기명언) 게임에서는 각종 낚싯대와 미끼를 얻을 수 있으며, 이 낚시터에서는 다양한 종류의 물고기를 잡을 수 있다. 1 ~ 5 장, 8 장은 리벨 곳곳에서 임무를 수행할 때 언제든지 낚시를 할 수 있다. FC 와는 달리 한 번만 할 수 있다. 낚시는 메인 라인 임무에 꼭 필요한 것은 아니며, 물고기 한 마리도 낚지 않고 통관할 수 있다. 하지만 낚시에 대한 보상은 확실히 후하다. 잡은 모든 물고기는 물건을 뱉는다. 그중에는 귀중한 장신구, 의약품, 요칩 등이 부족하지 않으며, 어떤 물고기는 그 자체로도 고가로 팔 수 있다. 한 가지 작은 아쉬움은 잡은 물고기가 FC 처럼 다양한 재료로 사용될 수 없고, 더 큰 물고기의 미끼로만 사용하거나 팔 수 있다는 점이다. 하지만 많은 물고기가 생선 재료와 각종 워크래프트 식재료를 뱉는다. < /p>

환전 < /p>

III 부터 환전 디자인을 도입해 월드 오브 워크래프트를 쓰러뜨린 뒤 플레이어가 받는 것은 돈이 아니라 각종 금교환물, 상점 등 장소에서 그에 상응하는 돈을 교환한 후에야 사용할 수 있다 < /p>

등장 < /p>

Vantage Master 및 Vantage Master V2 < /p>

Vantage Master Portable: 영웅전설-빈 트랙의 인기 캐릭터가 숨겨진 마법사 주인공으로 등장한다. < /p>

Revival Xanadu 및 Revival Xanadu II: 역할 이름을 지을 때 Dragon Slayer VI- 영웅과 dragon slayer 를 사용합니다 < /p >

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