Tencent는 전염병 시험 이후 첫 번째 연간 성적표를 제출했습니다.
3월 24일 장 마감 후 Tencent Holdings(0700.HK)는 4분기 재무 보고서와 2020년 연간 실적 보고서를 발표했습니다. 이는 2020년 전염병 테스트 이후 Tencent가 전달한 첫 번째 연간 성적표입니다.
2020년 4분기에 Tencent는 전년 대비 26% 증가한 1,336억 6,900만 위안의 매출을 달성했으며, 전년 대비 증가한 332억 7,000만 위안의 순이익(비IFRS)을 달성했습니다. 연간 수입은 4,820억 6,400만 위안으로 전년 대비 28% 증가했으며, 순이익(비IFRS)은 1,227억 4,200만 위안으로 전년 대비 30% 증가했습니다.
사업 부문의 관점에서 Tencent의 사업별 수익은 부가가치 서비스(온라인 게임 + 소셜 네트워크), 금융 기술 및 기업 서비스, 온라인 광고(소셜 및 기타 광고 + 미디어)로 구분됩니다. 광고) 세 개의 큰 조각. 다음은 2020년 Tencent 사업 부문의 구체적인 재무 결과입니다.
왼손으로 돈을 벌고 오른손으로 돈을 쓰세요. 산업용 인터넷에서 2차 성장곡선을 육성하기 위한 Tencent의 길은 단순하지 않습니다. 이는 수익 데이터를 보면 알 수 있습니다.
2020년 4분기 텐센트의 이익은 각각 270억7900만위안, 301억5300만위안, 323억3000만위안, 332억7000만위안으로 전년 동기 대비 성장률은 29.38%(전년 대비 14.3%)를 기록했다. 2019년)과 27.95%(19.3%), 32.32%(23.9%), 23.26%(29.2%)로 분기별 이익 증가율은 2019년 같은 기간보다 높아졌다.
텐센트의 2020년 분기별 순이익 데이터
2015년부터 2020년까지 수년간의 재무보고 데이터로 판단하면 텐센트의 순이익(해당 기업의 주주에게 귀속되는 미감사 이익)은 2019~2020년 순이익 증가율은 2018년 대비 높아졌으며, 최근 3년간 순이익률은 25%를 유지하고 있다.
텐센트의 지난 6년간 수익 데이터
주요 3개 사업 중 수익에 가장 많은 기여를 한 사업은 무엇인가요?
재무 보고서 데이터에 따르면 2020년 전체 부가가치 서비스(온라인 게임 + 소셜 네트워크), 온라인 광고, 금융 기술 및 엔터프라이즈 서비스의 총 이익률은 54.09%, 51.37%입니다. , 각각 28.30%이다. 2019년 같은 기간과 비교해 부가가치 서비스(온라인 게임+소셜 네트워크)와 온라인 광고 사업의 매출총이익률은 모두 1~2%포인트 감소한 반면, 금융기술과 기업 서비스의 매출총이익률은 1~2%포인트 증가했다. 1퍼센트 포인트.
2020년 텐센트의 각 사업별 매출총이익률
온라인 게임, 소셜 네트워크, 온라인 광고는 여전히 텐센트의 캐시카우이며, 2차 성장세로 자리잡았다는 것을 알 수 있다. 수익 첨단 금융 기술과 엔터프라이즈 서비스 사업의 규모 효과는 아직 완전히 실현되지 않았으며 이는 To B 측면에 대한 높은 초기 투자와 불가분의 관계입니다. 예를 들어, 2020년에 Tencent는 새로운 인프라와 산업 인터넷의 추가 레이아웃에 5,000억 달러를 지출할 것이라고 발표했습니다.
물론 R&D도 이윤을 떨어뜨리고 있습니다. 비용 항목 중 R&D도 중요한 부분이다. 2020년 Tencent의 R&D 인력은 회사 전체 인원의 68%를 차지했으며, 이는 2019년 대비 16% 증가한 수치입니다. 클라우드에서의 오픈 소스 협업과 자체 연구라는 두 가지 주요 기술 전략에 힘입어 Tencent는 2020년에 4,000개 이상의 R&D 프로젝트를 추가했습니다. 이는 전년 대비 22% 증가한 20억 라인 이상의 새로운 코드가 추가된 것입니다. , 전년 대비 67% 증가했다.
극도로 '돈을 태우는 것'이지만 Tencent의 To B 사업은 재무 보고서에서 점점 더 많이 언급되고 장기적으로도 투자자들의 선호를 받고 있습니다.
미니 프로그램, 비디오 계정, 기업 WeChat 및 Tencent Conference와 같은 애플리케이션은 모두 다양한 수준으로 C 측에 서비스를 제공하며 B 측에 연결됩니다. 예를 들어, Tencent는 재무 보고서에서 미니 프로그램과 WeChat 결제가 중소기업과 브랜드가 사용자와의 연결을 강화하는 데 도움이 되며 4억 명의 사용자가 미니 프로그램을 사용한다고 밝혔습니다. 2020년에는 미니 프로그램을 통해 발생한 거래량이 전년 대비 2배 이상 증가했습니다. 2020년 전체 활성 미니 프로그램 수는 전년 대비 75% 증가했으며, 거래가 있는 미니 프로그램 수는 전년 대비 68% 증가했습니다.
2020년 초 출시된 신규 사업인 영상계좌 사업 역시 브랜드와 기업이 시청층을 확대하고 B사이드에서의 거래를 촉진할 수 있는 미니 프로그램 개설 효과가 크다. 분명한.
기업 WeChat 측면에서 Enterprise WeChat은 550만 명 이상의 기업 고객에게 서비스를 제공하고 4억 명 이상의 WeChat 사용자와 연결되어 있습니다.
SaaS 측면에서 Tencent Conference는 중국 최대의 독립 회의 애플리케이션이 되었습니다. 최근 출시된 Tencent Conference의 엔터프라이즈 버전은 에너지, 의료 및 교육 산업에서 보급률을 높였습니다. Founder Securities는 Tencent Conference가 아직 개발 초기 단계이고 현재 사업 범위가 주로 중국 시장에 집중되어 있다는 점을 고려할 때 단위 일일 활성 사용자 가치는 2021년 2,000위안, 2022년 2,500위안으로 목표에 해당하는 것으로 추정합니다. 시장 가치는 400억과 750억이다.
기본 IaaS에는 Tencent의 맞춤형 클라우드 서비스 솔루션인 'Xingxinghai'와 자체 개발한 데이터 센터 기술인 'T-block'이 Gartner의 클라우드 AI 개발 서비스 역량으로 선정되었습니다. 2021년 "클라우드 AI 개발자 서비스 매직 쿼드런트" 연구 보고서. 재무 보고서에는 Tencent가 앞으로도 클라우드 컴퓨팅 인프라 및 기술에 지속적으로 투자하고 통신 및 효율적인 사무 분야의 이점을 활용하며 파트너와 협력하여 PaaS 및 SaaS 솔루션을 업그레이드할 것이라고 언급되었습니다.
텐센트 산업 인터넷 생태계
CITIC 증권은 "현 단계에서 텐센트는 클라우드 인프라에 높은 자본 투자를 유지하고 있어 중장기 수익성이 개선될 것으로 예상된다"고 말했다. 우리는 미래에 클라우드 인프라의 점진적인 완성과 소프트웨어 및 하드웨어의 기술적 최적화, 일회성 조정의 점진적 제거 및 전염병의 영향으로 인해 발생하는 확장 효과를 통해 Tencent Cloud가
스마트 모바일 게임의 매출 비중은 93.91%로 독보적이라고 할 수 있다.
스마트 모바일 게임이 위치한 온라인 게임 부문에서 2020년 연간 수익은 36% 증가(2019년 10%)한 1,561억 위안을 기록했다. 이 부문의 전년 대비 성장률은 소셜 네트워크, 온라인 광고, 금융 기술 및 엔터프라이즈 서비스보다 높으며 핵심 비즈니스 중에서 가장 높습니다.
재무 보고서에 따르면 온라인 게임의 성장은 주로 국내외 시장의 스마트폰 게임(특히 '평화의 엘리트', '왕의 영예', '배틀그라운드 모바일')의 매출 성장이 주도한 것으로 나타났습니다. 등). 슈퍼셀의 합병도 추진되고 있습니다. 다만, PC 클라이언트 게임 매출은 소폭 감소했다.
2020년 전체 스마트 모바일 게임 총 수익(소셜 네트워크 사업에 따른 스마트폰 게임 수익 포함)과 PC 클라이언트 게임 수익은 각각 1,466억 위안과 446억 위안을 기록했습니다. 이 중 스마트모바일게임이 온라인게임 매출의 93.91%를 차지했다.
한편, 소셜 네트워크 수익은 1,081억 위안으로 27% 증가했으며, 이러한 성장은 주로 Huya 라이브 방송 서비스 합병과 음악 및 비디오 멤버십 서비스 수익에 힘입은 것으로 나타났습니다. 게임 가상 소품 판매 증가.
재무 보고서 데이터에 따르면 Tencent의 유료 부가가치 서비스 계정 수는 전년 대비 22% 증가한 2억 1900만 개를 기록했습니다. 동시에 인기 애니메이션 IP 및 시리즈의 출시로 인해 Tencent는 유료 비디오 서비스 회원 수가 1억 2,300만 명에 달하는 등 장편 비디오 산업에서 선도적인 위치를 차지하고 있습니다.
2020년 4분기에 Tencent Music의 온라인 음악 유료 사용자는 5,600만 명에 달했으며 결제율은 9%를 넘었습니다. 전반적인 실적은 건전하고 안정적이며 높은 성장 추세를 유지하고 있습니다. 2020년 말 현재 중국문학 플랫폼에는 900만 명 이상의 작가가 활동하고 있으며 총 작품수는 1,390만 권에 달합니다.
2020년에는 매일 1억 2천만 명이 넘는 사용자가 Moments에 콘텐츠를 게시했고, 3억 6천만 명의 사용자가 매일 공개 계정 기사를 읽었습니다. 트래픽과 접속이 있으며, 2020년 WeChat Moments의 상업적 가치가 추가로 조사되었습니다. 소셜 광고의 주요 장소인 WeChat Moments에서 창출된 수익은 2019년 재무 보고서에 비해 5% 포인트 증가했습니다.
재무 보고서에 따르면 2020년 온라인 광고 사업 수익은 플랫폼 통합 및 알고리즘 업그레이드와 업계의 광고주 수요에 힘입어 전년 대비 20% 증가한 823억 위안을 기록했습니다. 교육, 인터넷 서비스, 전자상거래 플랫폼 등 소셜 및 기타 광고 수익은 29% 증가한 680억 위안으로 온라인 광고 사업의 81.73%를 차지했습니다(이 수치는 2019년 76.80%).
소셜 및 기타 광고 수익의 성장은 주로 WeChat(주로 WeChat Moments) 광고 인벤토리의 증가로 인해 더 많은 광고 수익을 가져오고, 동영상 광고로 인한 모바일 광고 제휴 수익도 증가합니다. 기여하다.
이는 Tencent의 광고 플랫폼 통합이 효과적이라는 것을 더욱 입증합니다. 통합 후 성과 광고주는 광고를 미니 프로그램에 연결하여 판매 전환율을 높일 수 있으며, 모바일 광고 제휴는 맞춤형 인앱 광고 솔루션을 제공합니다. 이 솔루션은 제3자 게임 회사와 게임 내 인터넷 서비스 제공업체의 광고 수익을 크게 증가시켰습니다.
2020년 광고 사업 성과와 관련하여 많은 증권사들은 WeChat 생태계의 상용화와 그것이 광고에서 창출할 수 있는 가치에 대해 계속 낙관하고 있습니다. Founder Securities는 Tencent의 소셜 광고가 단기, 중기 및 장기 성장 논리를 모두 가지고 있다고 믿고 있습니다. Moments 광고는 여전히 광고 로딩률과 광고 가격에 힘입어 꾸준한 성장을 유지할 것으로 예상됩니다. 5년.
Founder Securities는 또한 현재 WeChat 생태계에 보유되어 있는 비디오 계정 및 Souyisou와 같은 새로운 입구를 통해 퍼블릭 도메인 트래픽을 실현할 가능성이 여전히 개발되어야 한다고 밝혔습니다. 비디오 계정은 짧은 비디오와 라이브 방송 기능을 모두 가지고 있으며, 미니 프로그램 전자상거래와의 강력한 연계 효과를 가지고 있으며, 이론적 광고 로딩률의 상한선은 모먼츠의 광고보다 높을 것으로 예상됩니다. WeChat 사용자 경험을 고려하더라도 2022년에는 수백억 달러에 이를 것으로 예상되며, 향후 소셜 광고 수익 성장 잠재력도 매우 상당합니다.
사실 텐센트의 재무보고 데이터와 시장 전망에 따르면 C측 끈적거림이 있는 한 텐센트는 항상 매수 대상이 될 것입니다. (이 기사는 Titanium Media App에 처음 게재되었습니다. 저자 | Qin Conghui)