1. "지뢰를 치는 것": 영어 단어 교육에서 학생들은 기꺼이 따르지 않습니다. 이 방법은 좋습니다. 단어 아래에 지뢰를 놓으십시오. 이 단어는 읽을 수 없습니다. 학생들이 실수로 읽으면 지뢰를 밟게 됩니다. 하나, 둘, 셋, 폭탄을 세고 때리자! 재미있고, 분위기도 좋고, 놀면서 아이들이 탄탄하게 배워요!
2. 문장 완성하기: 문장을 학습할 때 천천히 읽고 필요할 때 해석하세요. 여러 번 읽은 후 학생들은 교사가 완료하지 못한 부분을 완료하도록 요청할 수 있습니다. 예: 제 이름은 rebecca입니다. 학생들은 rebecca, is rebecca, name is rebecca를 완성할 수 있습니다. 문장을 마스터할 수 있는 반응 연습입니다.
3. 서로 응답합니다. (1) 학급의 모든 학생은 원래 위치에 앉습니다. (2) 교사는 몇 가지를 설명합니다. 예를 들어, 황혼이 헤엄치고 있습니다. 설명이 틀리면 학생들은 침묵합니다. (3) 실수를 한 학생은 일시적으로 게임을 종료합니다. 게임은 계속됩니다. (4) 남은 학생이 게임의 승자가 됩니다. (5) 변화: 자전거가 온다. 또는 고양이가 달릴 수 있다. (6) 기능: 현재진행형과 문장형태를 가르치는 데 사용할 수 있으며, 학생들의 듣기 훈련에 사용할 수 있습니다.
4. 공을 쏘세요. (1) 학생들은 두 그룹으로 나뉘어 앉아 눈을 감습니다. (2) 선생님이 공을 치고, 학생들은 선생님이 공을 몇 번이나 쳤는지 조용히 세어봅니다. 선생님이 19번의 샷을 찍었다고 가정해 보세요. (3) 선생님이 갑자기 멈춰서 학생에게 “숫자가 몇 번이에요?”라고 묻습니다. 학생은 “19”라고 대답해야 합니다. 정답을 맞히면 그룹이 득점하고, 학생이 교사의 지시를 받아 공을 쏘고, 틀린 경우에는 다른 학생들이 수정하도록 합니다. (4) 더 많은 점수를 얻은 학생 그룹이 승자가 됩니다. (5) 변경 : 선생님이 공을 쏠 때 중간에 잠시 멈출 수 있습니다. 예를 들어, 먼저 4번 쏘고 잠시 멈춘 다음 3번 쏘고 나서 "숫자는 무엇입니까?"라고 질문합니다. 학생들은 "7" 또는 "4 더하기 3은 7입니다."라고 대답합니다. (6) 기능: 숫자와 덧셈을 연습합니다. 문장 유형.
5. 덧셈과 뺄셈: (1) 학생들을 두 그룹으로 나누어 서로 질문하고, 교사가 중재하고 채점합니다. (2) 그룹 A의 첫 번째 학생이 먼저 질문합니다. 예: 5 더하기 5... 그룹 B의 두 번째 학생은 즉시 대답해야 합니다. 5 더하기 5는 10입니다. 그런 다음 학생은 다음과 같이 계속합니다. 마이너스 4, 그룹 A의 두 번째 학생은 계속해서 10 마이너스 4라고 대답합니다. 6입니다. 답이 틀리면 그룹은 점수를 차감합니다. (3) 숫자의 합이나 차이는 20, 30 등 실제 숫자의 범위로 제한될 수 있습니다. (4) 변경: 교사는 학생에게 계산 공식을 작성하도록 요청할 수 있습니다: 5 5-4 8... (5) 기능: 연습 숫자와 덧셈 및 뺄셈 연산 문장.
6. 실수하기: (1) 학생들은 자기 자리에 앉아서 선생님을 바라본다. 선생님은 마음대로 교실을 돌아다니다가 갑자기 학생 앞에 서서 코를 가리키며 이렇게 말할 수 있습니다. (의도적으로 실수를 하는 학생도 있습니다.) (2) 학생이 실수하면 교사를 교체하고 다시 하라고 합니다. (3) 변경: 교사는 문구류를 손에 들고 펜을 가리키며 "이것은 내 연필이다"라고 말할 수 있습니다. 학생들은 자신의 연필을 가리키며 "이것은 내 펜입니다."라고 말할 수 있습니다.
( 4) 기능: 단어를 통합하고 문장 패턴을 연습합니다.
7. 모두: (1) 교사는 대화나 텍스트를 읽거나 자신이 쓴 짧은 구절을 읽을 수 있습니다. (2) 여러 학생에게 대화문의 역할(또는 사람이나 등장인물)을 맡게 하세요. (3) 교사는 먼저 기사 전체를 읽거나 이야기합니다. (4) 교사가 두 번째로 이야기를 할 때, 사람이나 물건이 언급될 때마다 역할을 맡은 학생은 즉시 일어나야 합니다. 예를 들어, 교사는 학생들이 교실을 청소하는 것에 대해 이야기합니다. 선생님이 함께 계세요. (선생님이 일어선다) 보세요, 왕하이가 창문을 청소하고 있어요. (왕하이가 일어선다). (5) 변형: 동물원에서, 공원에서 등 내용을 배열할 수 있습니다. (6) 기능: 짧은 텍스트의 내용을 이해하고 핵심 단어를 찾는 능력을 기릅니다.
8. 공 굴리기(영어를 배우기 시작하는 학생들에게 적합)
목적: 학생들의 알파벳 순서 숙달 여부를 확인합니다.
규칙: 1. 진행자는 손에 공을 들고 원 안에 서 있습니다.
2. 진행자는 편지를 말하고 주변 학생들에게 공을 굴립니다. 포수는 자신이 듣는 다음 문자를 말해야 합니다. 진행자는 두 글자를 말하고, 수신자는 다음 두 글자를 말해야 하는 식입니다.
9. 친구 찾기
목적: 학생들이 네 가지 유형의 문자(대문자, 소문자)에 얼마나 익숙해졌는지 확인합니다.
1. 대문자와 소문자로 된 카드를 인쇄 및 필기 형태로 여러 장 준비하여 여러 그룹으로 나눕니다.
2. 여러 세트의 카드를 선택하여 각 학생에게 하나씩 나눠줍니다. 서로를 볼 수는 있지만 소리를 읽을 수는 없습니다.
3. 선생님은 학생들에게 최단 시간 내에 같은 글자를 가진 세 명의 학생을 빨리 찾으라고 명령하며, 승리자가 승리하게 됩니다.
10. 추측하기
목적: 학생들의 글자 숙달도를 확인하고 상상력을 배양합니다.
규칙:
1. 학생들을 그룹으로 나눕니다.
2. 선생님을 따라하거나 스스로 자세를 정하여 다양한 글자 모양을 만들어 보세요.
3. 선생님은 정해진 시간 안에 누가 맞히는지 보도록 지시하고, 빠르게 칠판에 적으면 선생님이 점수를 매겨서 가장 높은 점수를 받은 사람이 승자가 됩니다. .
11. 롤콜
목적: 학생들의 편지 듣기 능력을 확인합니다.
규칙: 1. 알파벳 카드를 준비합니다.
2. 학생들에게 각자 카드를 가져오라고 하세요. 카드에 적힌 글자는 학생들의 이름입니다.
3. 선생님은 Aa 등의 글자를 말하고, Aa 카드를 들고 있는 학생은 "여기 있어요"라고 말합니다.
4. 속도를 내며, 실수하는 사람은 게임에서 탈락하게 됩니다. 끝까지 버티는 사람이 승자가 됩니다.
12. 청각 장애인과 벙어리를 위한 편지 읽기
목적: 학생들의 모음 글자 숙달 정도를 확인합니다.
규칙: 1. 학생들이 26자를 반복해서 암송하도록 구성합니다.
2. 모음 문자를 만나면 A, 오른손을 들고, I는 눈 중 하나를 가리키고, 선생님께 양손으로.
3. 실수를 하면 게임이 종료됩니다.
13. Buzz(Maz)
목적: 학생들의 소리 구별 능력을 확인합니다.
규칙: 1. 학생들은 제자리에 앉거나 원을 그리며 앉습니다.
2. Aa[?]와 같은 문자를 선택합니다.
3. 그러면 Aa로 시작하는 글자에 대해 이야기를 시작해 보세요. 그러나 음소(?)가 포함된 글자는 말할 수 없으므로 반드시 Buzz로 바꿔야 합니다. Aa[?], Ee[?:] 등 문자 수를 늘릴 수도 있습니다.
4. 실수한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 누가 끝까지 버틸 수 있는지 확인해보세요.
14. "따뜻하고 차갑다"
"펜"이라는 단어를 가르칠 때, 반 친구의 서랍에 미리 펜을 넣어두고 그 중 하나가 찾아오도록 할 수 있고, 다른 학생도 찾아볼 수 있습니다. 구도자가 목표에 가까울 때 학생들의 독서 목소리가 더 커질 때까지 학생들의 독서 목소리는 점점 더 약해집니다. 시커가 목표를 찾습니다.
15. 칠판에 사진 몇 장을 게시한 후, 교사가 단어를 말하면 학생들은 즉시 따라한 다음 해당 그림을 칩니다. 망치.
저도 몇개 있어요~~도움이 되길 바랍니다
16 박수를 쳐주세요.
먼저 아이들을 그룹으로 나누고, 교사가 갑자기 멈추면, 어느 그룹의 아이들이 동시에 멈추면 아이들과 선생님이 함께 손뼉을 치며 말을 하게 됩니다. 추가 포인트를 받게 됩니다. (집중이 안되면 헤헤~~)
17 솔리테어.
선생님은 먼저 손뼉을 치며 한마디 한 뒤 재빠르게 반 친구를 가리키고, 그 반 친구는 계속해서 두 번째 반 친구에게 손가락을 치며 또 한 마디를 하는 식이다. 속도가 빨라야 하고 단어를 반복할 수 없으므로 이 방법은 많은 단어를 복습하는 데 가장 적합합니다.)
18 앞으로 나아갑니다.
바닥에 격자무늬가 있으면 가장 좋습니다. 각 그룹의 1위가 일렬로 서게 하고, 그러면 선생님이 중국어를 말하고 아이들이 빨리 말하면, 한 그리드 앞으로 이동할 수 있습니다(그리드 수는 사용자 정의 가능). 그런 다음 두 번째 학생이 집어 들고, 전체 그룹이 규정된 그리드 수를 완료한 학생이 승리합니다.