최근 2006년 스포츠 피규어 선정 논란은 모든 면에서 큰 관심을 끌었으며, 특히 다수의 e스포츠 마니아와 언론의 관심을 끌었다. 사건 발생 후 시간이 꽤 흘렀지만 여파가 가시화되지 않고 여전히 다양한 논의가 진행 중이다. 여기서는 폭풍의 시작과 끝에 대해 자세히 설명하지 않겠습니다. 이 혼란 속에서 누가 옳고 그른지는 이 기사의 초점이 아닙니다. 그것은 단지 몇 가지 생각을 촉발시켰을 뿐이며 그것을 독자들과 공유하고 싶습니다.
우선 CCTV가 이번 스포츠 피규어 선발대회에 리샤오펑(SKV)을 후보로 올렸다는 사실을 확인해야 한다. 이는 리샤오펑의 개인적인 업적을 긍정할 뿐만 아니라, 전자 산업은 지난 몇 년 동안 경쟁 스포츠의 급속한 발전을 확인합니다. 대다수의 e-스포츠 애호가들은 처음부터 선택에 큰 열정을 투자하여 사회 전체가 대중적 기반과 대중성을 볼 수 있게 되었습니다. e스포츠 관련 최근 인기 언론은 이 문제를 적시에 보도하며 e스포츠를 대중에게 알리기 위한 선택과 의지에 큰 관심을 보였다. 그러나 최종 결과는 예상외였습니다. 왜 그런 결과가 나왔는가? 우리는 이 문제에 대해서만 생각해 볼 것이 아니라, 이번 사건을 통해 그 이면에 무엇이 있는지 살펴보고 더 깊은 사고를 해볼 필요가 있다.
깊은 생각
CCTV는 왜 '세상의 지배에 저항'하려 하는가?
이번 논란의 초점은 CCTV가 그것을 모르는가? e스포츠를 사랑하는 사람들이 많을 것 같진 않은데요? 이 문제에 대한 명확한 이해가 없었다면 리샤오펑은 처음부터 후보로 지명되지 않았을 것이다. CCTV는 '투표수 수정'(속담을 인용하면)이 어떤 결과를 초래할지 고려하지 않았는가. CCTV도 고려했어야 했지만, 결국 사건의 강도는 상상을 초월했다. 그렇다면 CCTV가 '투표수 수정'으로 정의와 진실성을 잃을 위험을 무릅쓴 이유는 무엇입니까? 이는 주로 대중의 압력 때문이었습니다.
게임에 대한 견해에 관해서는 현재 대중이 인지하고 납득할 수 있는 결론은 나오지 않은 상황이다. e스포츠는 국민스포츠 중 하나임에도 불구하고 축구, 농구, 당구 등 전통스포츠에 비하면 아직 사회적 지위가 뒤떨어진다. 일반 대중, 특히 어린 학생들의 부모들은 온라인 게임과 e스포츠의 관계에 대해 거의 알지 못합니다. '청소년 인터넷 중독' 등 많은 부정적인 이슈가 여전히 e스포츠의 이미지에 영향을 미치고 있습니다. 솔직히 대중이 e스포츠를 받아들이기까지는 시간이 걸릴 것이다. 따라서 대중을 즐겁게 하는 것과 사회적 책임이 충돌할 때 미디어, 특히 CCTV 등 국민미디어는 자신의 정체성에 부합하는 선택을 해야 한다. 여론과 사회성향을 가늠하는 바로미터이기 때문이다.
깊은 생각
언제 대다수의 플레이어가 더 현명해질까요?
이 혼란 속에서 대다수의 e스포츠 애호가들이 그렇지 못한 것은 아닙니다. Li Xiaofeng이 선거에서 패했다는 결과를 받아들이고 이런 식으로 패배하는 것을 받아들이지 않았고 속은 것 같습니다. 사실 우리의 사고방식은 더 차분해야 합니다.
생각해보면 처음에는 누구나 다 아는 'e스포츠 세계'가 인기가 많았던 e스포츠 TV 프로그램이었다. CCTV5의 중국-한국 e스포츠 대회 생중계, WCG와 블리자드 클래식 취재를 위한 한국 방문 등이 모두 우리에게 깊은 인상을 남겼습니다. 방영 1년 만에 종영됐다. 수년 동안 대다수의 e스포츠 애호가들은 e스포츠 TV 프로그램의 재개를 간절히 기다려 왔습니다. 리샤오펑이 스포츠계 유명인사 명단에 포함된 것은 의심할 여지 없이 큰 진전이다. 동시에 CCTV가 e스포츠를 대중에게 알리기 시작했다는 신호이기도 하다. e스포츠가 중국 대중에게 점차 받아들여지고 있다는 신호다. 이런 관점에서 보면 e스포츠 팬들은 행복할 것이다. 적어도 e스포츠는 대중에게 선보일 기회가 있다.
또 다른 관점에서 보면 CCTV가 e스포츠를 객관적이고 공정하게 다루지 못한다고 비난하면서도 우리 스스로도 생각해 보아야 할까요? 투표는 신분증과 휴대폰을 통해 이루어지며, 이는 각 사람이 하나의 투표권을 갖는다는 것을 의미합니다. 하지만 친구에게 투표를 권유하거나 일부 계산 소프트웨어를 사용하고 프록시 서버에 로그인하는 등 특이한 행동을 한 사람이 있습니까? 득표수 차이가 너무 크네요. 우리는 상식에 근거하여 추론할 뿐입니다. 진실에 대해서는 판단할 방법이 없습니다. 대부분의 e스포츠 팬이 Li Xiaofeng이 수상하기를 바라는 것은 이해할 수 있지만, 여전히 논의할 만한 몇 가지 문제가 있습니다.
선발 난리 이후 다수의 선수들의 언행은 더욱 부적절해졌다. 주요 BBS에서 욕설과 욕설이 잇달아 나오고, CCTV 바이두포스트바가 폭로됐고, 일부는 해당 국가를 지목하기도 했다. 부서. 그러나 우리가 충분히 꾸짖고, 분노를 터뜨리고, 즐긴 뒤에는 결국 누가 손해를 입게 되는가 하는 것이 중국 e스포츠의 모습이라는 것을 우리는 알고 있습니까?
우리의 말과 행동은 방대한 e스포츠 애호가 그룹을 대표합니다. 이 그룹의 전반적인 자질이 높지 않다면 어떻게 국가가 e스포츠의 발전을 안전하게 장려하고 지원할 수 있습니까? 이번에는 CCTV Li Xiaofeng을 상상해 보십시오. 가 후보로 올라갔고, 이런 일이 일어났으니, 다음 번에도 비슷한 선택이 나온다면 사회 주류는 단순히 'e스포츠를 하지 않을 것'이다. 결국 피해를 보는 것은 e스포츠 자체다. 따라서 이러한 혼란이 더욱 혼란스러워질수록 플레이어는 더욱 비합리적으로 변하고 중국 e스포츠의 발전에 더욱 해를 끼치게 됩니다. e스포츠가 주류 사회에 통합되기 위해서는 열정에만 의존하는 것만으로는 충분하지 않고, 우리 각자의 자질을 향상시키는 것도 중요합니다.
깊은 생각
e스포츠 관련 미디어의 사회적 책임은 무엇인가요?
이러한 혼란을 부채질하는 데 우리 e스포츠 관련 미디어가 한 몫을 했습니다. 위에서도 언급했듯이 CCTV의 처리 방식이 적절하든지 않든 CCTV에는 최소한 사회적 책임의식이 있다. 이 사건에 대해 많은 전문 언론은 매우 순진해 보였습니다.
E스포츠 매체는 리샤오펑이 처음 스포츠 인물로 지명된 이후부터 그를 추적하고 보도해 왔다. 이는 역학과 발전에 주목하는 것이 언론의 책임이다. 그러나 그 중에서도 언론의 사회적 책임에 어긋나는 무책임한 표현과 선동적인 기사를 찾아보기도 어렵지 않습니다. "e스포츠에서 '흑인 가구'를 없애자"라는 공식은 말할 것도 없고, 자신을 '흑인 가구'로 분류하는 것이 순진한 것인지, 'XXX가 XXX를 만났을 때'라는 쓸데없는 비교도 그냥 얘기하면 된다. 선정 논란 이후 일부 언론의 무책임하고 무분별한 과대광고는 이 문제에 대한 일부 언론의 부정적인 역할을 여실히 보여주기에 충분하다.
'분노한 청년'이라는 말은 누구나 익숙할 것이다. 1970년대에는 사회의 현상황에 불만을 품고 현실을 바꾸려는 청년들을 구체적으로 지칭했다. 오늘날 '분노한 청년'은 인터넷 언어에서 독특한 어휘로 발전했으며, 주로 분노를 표출하고 싶은 사람들, 세상이 불안정해질 것이라는 두려움, 소란을 피우고 소란을 피우고 싶어하는 사람들을 지칭합니다. 이런 혼란 속에서도 일부 언론의 행태는 '분노한 청년들'의 행태와 다르지 않았다. 일부 언론의 무책임이 불씨를 부채질하고 질투심을 더해 결국 '투표 조작의 광경'을 낳게 됐다. 투표 사건. 사회적 책임이나 올바른 지도를 어떻게 이야기할 수 있을까요?
사실 아직까지 e스포츠 관련 사안에 대해 매스컴이 열의를 쏟아 붓지 않은 상황에서 e스포츠 전문 매체가 대중을 이끌어갈 책임이 있는 거죠. 사회에서의 책임은 자신의 이기심을 위한 것, 일시적인 순발력을 위한 것, 자기 선전과 자기 과대 광고를 위한 주제를 사용하는 것, e-스포츠 발전의 전반적인 상황을 무시하는 것 외에는 있을 수 없습니다. e스포츠의 대중화와 발전을 저해한다. 동시에 대중들 사이에서 e스포츠에 대한 이미지도 심각하게 훼손됐다. 따라서 '언론의 책임'인지, 'e스포츠에 정통한 사람이 되는 것'인지는 말로만 머물 수 없으며, e스포츠와 관련된 모든 세부사항에 항상 반영되어야 한다.
적격언론이 되기 위해서는 사회적 책임의식을 갖고 편견이나 주관이 아닌 객관적이고 공정하게 보도하고 논평하는 것이 가장 기본 원칙이다. 우리 e스포츠 팬의 대부분은 10대이고 상대적으로 활발한 사고를 하고 있는 시기이기 때문에 다소 급진적인 사고와 일방적인 견해를 갖고 있는 것은 이해할 수 있습니다. 언론이 여론을 이끌어가는 역할을 해야 할 때다. 사회적 책임의식을 견지하고, 올바른 지도를 주장하며, 객관적이고 공정하게 사실을 논평하는 것이 우리가 해야 할 일입니다. 현재 일부 e스포츠 관련 언론은 정말 형편없는 일을 해왔습니다.
깊은 생각
왜 e스포츠가 중국 대중에게 받아들여지지 않는 걸까요?
왜 e스포츠가 대중에게 받아들여지지 않나요? 중국에서는? 많은 사람들이 이 질문을 했고, 많은 사람들이 이를 분석했습니다. 인터넷에서 'e스포츠'라는 주제로 검색해 보면 위에서 언급한 것과 유사한 허위, 허위, 공허한 기사와 보도를 많이 볼 수 있다. 이는 오랫동안 중국 e스포츠계에 만연해 있던 자기애적 정신을 반영합니다. 예, 우리에게는 자존감과 자기 개선이 시급히 필요합니다. 하지만 자존감이 오만함을 의미하는 것은 아니며, 자기 개선이 오만함을 의미하는 것은 아닙니다.
이번 선정 논란에서 많은 사람들은 리샤오펑을 딩준휘와 비교했다. 그럼 그것에 대해서도 이야기 해 봅시다. 개혁개방 이후 중국 당구는 부흥하기 시작했고, 이제야 국제적인 영향력과 대중의 인정을 받는 슈퍼스타가 탄생했습니다. 중국 당구가 이 길을 밟은 지 20년이 넘었습니다. 마찬가지로 중국 농구와 육상 경기에서 야오밍과 류샹이 나오기까지 반세기가 걸렸다. e스포츠는 중국에서 발전한 지 5, 6년 밖에 되지 않았습니다. 우리가 걸어온 길을 돌이켜보면 아마도 우리의 출발점은 당구, 농구, 육상 경기보다 높고 발전 속도도 훨씬 빠른 것 같습니다. 주류 개념으로 인정받은 당구, 농구, 육상과 함께 농구, 육상에 비하면 e스포츠는 아직 미미한 수준이다. 우리에게 이러한 정신적 문제가 있는 것은 바로 우리가 자신의 약한 입장을 명확히 인식하지 못하기 때문입니다. 이제 우리는 주류가 우리를 받아들이도록 강요하기보다는 주류에 통합하려고 노력하고 있습니다. 20년 전을 생각해보면, 아이가 공부를 하지 않고 체육학교에 다니면 주변 사람들로부터 비난을 받기도 했지만, 이제는 초등학교에서 축구나 농구를 하는 것이 반드시 '무가치'한 것은 아닙니다. 심지어 어떤 부모들은 자녀가 고등 교육을 받으면 보살핌을 받을 수 있기 때문에 자녀를 스포츠 학교에 보내는 것을 좋아합니다. Ding Junhui는 얼마 전 Shanghai Jiao Tong University에 입학했습니다.
개념을 바꾸는 데에는 시간이 걸리고, e스포츠에도 같은 원칙이 적용되는데, 우리 e스포츠인들은 항상 이 문제에 대한 빠른 성공을 열망하고 있는 것 같습니다.
중국 e스포츠와 한국 e스포츠를 비교하는 댓글이 많다. 그럼 그것에 대해서도 이야기 해 봅시다. 한국의 e스포츠 산업이 세계 금융위기가 터졌을 때 한 국가 전체의 시장을 활성화했다는 점은 국가적으로 매우 의미 있는 일이다. 따라서 우리나라 국민들의 마음 속에는 e스포츠가 결정적인 역할을 하고 있으며, 심지어 나이가 많은 사람들도 e스포츠에 크게 동의하고 있는 상황이다. e스포츠 스타는 대한민국의 인기 스타이다. 한국 정부가 자연스럽게 이 산업을 적극적으로 지원할 수 있게 됐고, e스포츠가 대한민국의 국화로 자리잡았다고도 할 수 있다. 한국 e스포츠는 아주 특별한 경우일 뿐이다. 한국과 비교해 정부가 발전하지 못했다고 비난할 수는 없다. 사실 근본적인 이유는 우리 자신에게 있다. 중국 e스포츠는 한국과 같은 배경을 갖고 있지 않다. 청소년 사이에서 '인터넷 중독', '게임 중독' 등 부정적인 문제가 e스포츠 이미지에 영향을 미치고 있다. 규제가 부족하지만 청중이 많은 이 산업에 대해 관련 국가 부서는 통제할 수 없으며 자연스럽게 발전을 지원할 수 없다고 느낍니다. 즉, 국가가 우리의 발전을 지원하지 않는 것이 아니라 국가가 우리를 지원하는 것을 불가능하게 만드는 것입니다. 얼마 전 독일과 미국에서 발생한 학교 총격 사건도 마찬가지다. CS에 대한 게이머들의 사랑이 이번 비극의 중요한 원인이다. 독일도 이를 위해 “인간이나 인간형 캐릭터에게 폭력적인” 게임을 개발, 배포, 플레이하는 자는 법으로 처벌하고, 벌금 외에 최대 1년의 벌금을 부과하는 법안 초안을 마련했다. 감옥에서 1년."
결국 위 글에서 여러 번 언급했던 '콘셉트'와 '주류'의 문제는 여전히 남아있습니다. '개념'이란 오랜 세월에 걸쳐 사람들이 형성해 온 사고방식입니다. "학교에 가서 공부하는 것이 올바른 길이다"는 중국인이 수천 년 동안 형성해 온 윤리입니다. "개념"의 변화에는 시간의 축적이 필요합니다. "주류"란 무엇입니까? 사회적 권력과 부를 통제하는 사람들의 목소리는 주류의 목소리입니다. 한 유명 제조업체의 CEO는 이렇게 말한 적이 있습니다. "담배를 피우고, 머리를 염색하고, 꽃무늬 바지를 입는 선수들, 아무리 성적이 좋아도 나는 그들에게 한 푼도 후원하지 않겠다." 결국 참가자들은 머리를 원래 색으로 염색하고 꽃무늬 속옷을 벗었다. 이것이 바로 “주류의 목소리”를 위한 것입니다. 물론, 사람들의 '개념'은 변함없이 유지되지 않을 것이며, '주류'가 항상 '주류'가 되는 것은 아닙니다. 그러나 이러한 변화의 과정은 객관적인 법칙을 따라야 하며 인간의 의지에 기초한 것이 아니다.
중국 e스포츠가 사회 전체의 주류 가치체계에 통합돼 새로운 봄을 맞이해야 한다. e스포츠의 봄은 선정성, '호명', '수만 명의 서명'에만 의존해서는 이루어질 수 없습니다.