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아동 성장 수요 및 엔터테인먼트 행동 조사

인터넷의 부상으로 많은 게임이 등장했다. 어떤 연령대의 사람이든 게임을 접한 후에는 게임이 재미있고 중독성이 있다고 느낄 수 있다. 특히 자제력이 약한 아이들은 더욱 빠져들기 쉽다.

진 선생과 아내는 모두 사무직이고, 아들 낙락은 올해 8 살이다. 많은 아이들과 마찬가지로 낙락은 게임을 매우 좋아한다. 아이가 어렸을 때, 진 부부는 평소에 일이 바빠서, 기본적으로 매일 야근을 하고, 낙락의 동반을 소홀히 했다. 하지만 그들은 핸드폰을 아이에게 맡기기만 하면 아이가 조용히 놀며 아무도 관여하지 않는다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언)

이 발견으로 진 선생님은 "최고의 보물을 얻은 것 같다" 고 말했다. 그는 평소에 집에서 쉬고, 아이를 데리고 싶지 않고, 핸드폰을 낙락에게 가지고 놀았다. 그러나 징계를 소홀히 했기 때문에, 낙락은 지금 매일 밤 놀며 완전히 중독되었다. 일단 놀지 않으면 울고 소란을 피운다.

지금 진 선생은 매우 고민하고 있습니다. 그 집 아이는 초등학교 때부터 이렇게 노는 데만 정신이 팔려 게임에 푹 빠지면 공부에 영향을 미칠 것이다. 그러나 아이가 게임을 금지당할 때마다 그는 울며 심지어 학교에 가지 않겠다고 위협했다.

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아이가 게임에 탐닉합니까, 아니면 탐닉합니까?

많은 부모들은 자녀들이 게임에 빠져 있다고 생각합니다. 왜냐하면 그들은 노는 것에 탐닉하기 때문입니다. 하지만 정말 그럴까요? 사실 꼭 그런 것은 아닙니다. 일반적으로 아이들이 게임에 몰두하는 것은 세 가지 요인 때문이다.

① 게임 자체의 요인

많은 게임들이 매우 흥미롭고, 상호 작용과 경쟁, 그리고 편리함 등이다. 이러한 요인들로 인해 아이들은 접촉 후 게임에 대한 부착도가 높아져 매일 게임을 하고 싶어 한다.

② 개인적 요인

아이들 자신의 내적 동기도 있고 수요도 있다. 사실, 게임은 아이들에게 꼭 필요한 것이 아닙니다. 게임에 빠져들게 하는 이유는 대부분 자녀의 내적 동기와 욕구 때문입니다. 예를 들어, 게임에서 자신감 만족과 동반자를 찾는 것입니다. (존 F. 케네디, 자신감명언)

아이의 성적이 좋지 않아 선생님과 동창 학부모의 인정을 받지 못한다고 가정해 봅시다. 하지만 게임에서는 아이가 한 걸음 한 걸음 더 강해지고 강해지면 실생활에서 부족한 자신감이 회복될 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자신감명언) 또 다른 예로, 자녀가 부모의 동반자가 부족하여 게임에서 위로를 구하고 싶어 하는 경우, 게임에 나오는 가상 친구들은 그러한 필요를 충족시켜 줄 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언)

③ 환경 요인

주변 환경의 요인으로 인해 아이들이 도망가려고 하는데, 마침 게임이 매우 적합한 도구이다. 예를 들어, 학대하는 부모, 외로운 가정 환경, 실패의 현실을 도피한 다음 게임에 중독된 가상 세계를 선택한다. 본질적으로, 이것은 또한 일종의 안전수요이며, 아이의 심리적 자기 보호의 메커니즘이다.

요약하면, 사실 아이들은 게임에 중독되어 있는데, 많은 경우 신경 쓰는 것은 결코 노는 것이 아닐 수도 있다! 아마도 자기 만족을 추구하기 위해서일 것이다.

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자기 만족에 대해 말하자면, 부모는 마스로의 수요 모델을 이해해야 아이를 더 잘 키우고 아기를 키울 수 있다!

매슬로우의 수요 계층 이론은 인문과학의 이론 중 하나로, 미국 심리학자 아브라함 매슬로가 그의 논문' 인간 동기 이론' 1943 에서 제시했다. 책은 인간의 수요를 낮음에서 높음으로 5 단계로 나눕니다. 각각 생리적 요구, 안전 요구, 사랑과 귀속, 존중, 자아실현입니다.

이 다섯 가지 요구는 차근차근 진행된다. 간단한 예를 들어, 사람들이 음식, 안전한 환경, 사랑과 존중이 극도로 부족할 때. 만약 한 가지 수요만 선택해서 만족시킬 수 있다면, 거의 모든 사람들이 음식을 우선시하는 것이 가장 기본적인 생리적 수요라는 것은 의심의 여지가 없다. (알버트 아인슈타인, 음식명언) 낮은 수준의 수요가 충족되면 더 높은 수준의 수요가 나타납니다. 예를 들어, 사랑과 존중은 먹고 마신 후에 고려될 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 사랑명언)

사람이 수요가 있을 때, 만족을 얻지 못하면, 다른 채널에서 만족을 찾는 방법을 강구할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 예를 들어, 음식이 없으면 사람들은 당연히 사고 싶어하지만 돈이 없으면 어떻게 합니까? 극단적인 상황에서는 훔치거나 빼앗는다.

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그렇다면 이 이론은 아이들이 게임에 빠지는 것과 어떤 관련이 있을까요?

매슬로우의 수요 계층 이론으로 볼 때, 한 사람이 몇 가지 수요를 가질 수 있지만, 매 시기의 행동에서 주도적인 역할을 하는 수요가 항상 있다. 일반적으로, 아이의 생리적 요구와 안전 수요가 충족되지만, 사랑과 귀속, 존중, 자아실현은 공석일 수 있다.

후자의 세 가지 요구는 주로 주변 사람들과 환경에서 나온다. 부모가 자녀에게 사랑과 동반을 줄 수 없다면, 좋은 가정 환경이 없어 아이에게 소속감을 느끼게 한다. 존중받지 않고 생활 속에서 자아를 실현할 수 없는 아이는 게임에 빠져들 수 있다.

사랑과 귀속, 존중, 자아실현이라는 세 가지 요구는 대부분의 경우 충족될 수 있기 때문에 게임에는 갱단, 순위위치 등이 있으며, 게임의 캐릭터가 강할수록 이 세 가지 요구를 쉽게 충족시킬 수 있다. 그래서 아이들이 게임을 하는 경우가 많은데, 노는 것이 아니라 자신의 필요를 충족시키는 방법일 수 있습니다.

따라서 아이의 요구를 충족시키는 것은 아이가 게임에 빠지지 않도록 방지하는 효과적인 방법이다. 학부모는 한번 고려해 보아도 무방하다. 아이의 사랑과 귀속, 존중, 자아실현 등의 수요가 생활 속에서 충족된다면, 가상 게임 세계에서 기탁을 찾아야 하는가?

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그럼 학부모는 어떻게 해야 하나요?

① 아이들에게 더 많은 사랑과 동반자를 준다.

물론, 농촌에 남아 있는 아이들은 도시 아이들보다 게임에 더 쉽게 빠져들고 수가 더 많다는 것은 부인할 수 없다. 그 이유도 분명하다. 농촌 아이들은 부모의 동반이 부족하여 가정에 대한 사랑과 소속감이 없다. 게임 세계는 그들의 생계가 되었다.

따라서 부모는 자녀에게 더 많은 사랑과 동반자를 주고, 퇴근하고 집에 돌아온 후 부모와 더 많이 소통하고, 자녀가 부모의 사랑을 느끼고, 가족에 대한 소속감을 느끼고, 게임을' 전자 보모' 로 만들지 않도록 해야 한다.

② 주의를 돌리다.

전환은 사실 좋은 방법이지만, 학부모들도 약간의 기교가 필요하다. 아이들이 게임을 하는 것은 단지 내면의 즐거움과 성취감을 추구하는 것이기 때문에, 부모는 다른 게임을 통해 아이들의 주의를 끌 수 있다. 예를 들면, 아이를 데리고 나가서 수영하고, 아이와 함께 교육게임을 할 수 있다.

이 재미있는 게임들은 아이들의 마음을 즐겁게 하고 비디오 게임보다 나쁘지 않게 한다. 도전적인 프로그램들은 아이가 성공적으로 완성한 후에도 강한 성취감을 얻을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 도전명언) 이것이 과외 생활이 풍부한 아이들이 비디오 게임에 빠지지 않는 이유이기도 하다.

③ 게임에 대한 적절한 접촉은 완전히 금지되지 않는다.

마지막으로, 부모는 아이가 게임을 하는 문제에 대해 지나치게 바로잡을 필요가 없다. 소위 사물은 극도로 반대이다. 만약 부모가 아이에게 게임을 명시적으로 금지한다면, 아이가 게임에 더 흥미를 가지게 할 수 있다. (존 F. 케네디, 공부명언) 어떤 아이들은 자신의 필요 (호기심을 만족시키고 부모의 주의를 끄는 등) 를 위해 일부러 부모의 명령에 순종하지 않고 게임을 한다. ).

그래서 부모들은 아이들이 게임을 할 수 있도록 적당히 할 수 있고, 심지어 아이들과 팀을 지어 게임을 할 수도 있다. 이 과정에서, 아이들을 적당히 교육시켜 그들이 탐닉하지 않도록 한다. 천천히, 아이들은 게임을 내면의 필요를 충족시키는 도구가 아니라 오락을 완화하는 도구로 여긴다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언)

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