많은 사람들이 보기에, 5 대 순간 시스템은 실패했다.
6 세대 첫 순간 원 듀얼 모드 출시, 최초의 3D.
7 대는 6 세대의 성공을 이어받아 숨겨진 지도와 숨은 인물을 늘렸다.
8 대 동당
대부분의 사람들은 4 가 가장 재미있는 것은 4 가 가장 어린 시절의 맛과 느낌을 가지고 있기 때문이라고 생각하는데, 놀 때 어린 시절의 즐거움을 찾을 수 있기 때문이다.
6 은 3D 로 보기에 불편합니다. 7 과 8 은 2D 더하기 3D 입니다. 하지만 4 의 향수감이 없어서 4 가 제일 재미있어요.
개발자의 에세이를 보여 드리겠습니다 ~
1988, 졸업을 앞둔 대학생은 게임을 하는 끈기와 열정이 있지만 업무 경험과 자금이 부족하다. 나는 졸업 후에 일자리를 찾아야 한다. 나는 좋은 성적으로 졸업했지만, 나는 학교에서 여가 시간의 대부분을 무수한 PC 게임을 쓰고 있다. 그 당시 국내 게임은 거의 볼 수 없었고, 게임을 쓰면 생계를 유지할 수 있을지 정말 모르겠다. 그러나, 나는 결국 이 캠퍼스에서 세월을 보냈다. 만약 내가 정규직을 찾고 싶다면, 사실 나는 무엇을 하는지도 모른다. 그래서 저는 스스로에게 말했습니다. "젊음은 자본입니다. 스스로에게 기회를 주세요!" ""
어느 날, 나는 타이페이 중화상가 (한 전자상가, 10 여 년 전에 철거됨) 를 걸으며 영감을 찾아 난간에 버려진 홍보지인' 소프트웨어의 별' 을 우연히 발견했다. 대우정보출판사. 새로운 게임 소개: 멸종, 칠웃음주먹. "
아? ! 기적! 이 세상에는 국내 PC 게임 개발회사가 있습니다! -응? 다음날, 나는 즉시 흥분해서 작품을 들고 주소를 따라 이 회사를 찾았다. 타이페이 기차역 뒤에 있는 오래된 오피스텔, 창고 면적은 약 60 평방미터, 직원 4 명이다. 사장은 30 대 초반의 남자로, 샤오리라고 자처하며 안경을 쓰고 있다. 그는 한 상자씩 색깔이 변하지 않는 인쇄물을 들고 있다. 그는 대우 최초의 R&D 부서인 근처에 있는 더 오래되고, 더 작고, 외진 아파트로 나를 데려갔다. 멤버들은 두 명밖에 없다. 하나는 석문봉이고, 하나는 채명홍이라고 한다. 오늘 학교에 수업이 있기 때문이다. 이들은 학생이었고, 회사는 게임 개발을 위한 장소 장비와 도시락을 제공했지만, 고정임금은 없었고 수입은 전적으로 게임 판매에 의존했다 (당시 정품 게임 한 세트의 평균 판매량은 2,000 세트 안팎이었다). 나는 그들에게 나의 작품을 보여 주었다: 아케이드 게임 R 형 크로스바 사격 게임. 그들은 보고 잘했다고 말했다. 대우가 곧 출시될 게임' 대테러 엘리트' 도 보여줬다. 오 ... 제 제품과 비슷해요 ... 충돌이 있어서 석양을 타고 기차를 타고 집에 갈 거예요.
"음. 나는 게임을 해서 돈을 벌 기회가 있지만, 나는 운이 좋지 않다. 나는 서둘러 새 작품을 꺼내야 한다. " 그래서 나는 어렸을 때 각종 게임을 했던 모든 기억을 뒤졌다. 한차례의 고심 끝에 종이게임 Molapoly 가 한 무더기의 생각에서 튀어나와 주사위를 굴려 땅 게임을 사는데, 어쩌면 재미있는 게임을 만들 수 있을지도 모른다. 그래서 저는 제가 잘 아는 타이페이 지도를 바탕으로 4 년 동안 연습한 Quick Basic+a member 와 제가 학교에서 쓴 그리기 도구로 곧 백만장자 세대가 되었습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
그래서 아토버, 손소매, 돈부인, 사기꾼. 그리고 다른 캐릭터들이 제 머리 속에 연이어 나타났습니다. 이 이름들의 유래를 밝히다: 아토버는 10 월의 해음이며 학교에서 영어 단어를 외울 때 취한 것이다. 손소매는 내가 가장 좋아하는 소매표 아이스크림이다 ... _; 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 다른 캐릭터의 이름은 가능한' 돈 버는 것' 과 관련이 있다.
그 당시 게임업계는 대부분의 사람들의 눈에는 진지한 직업이 아니었다. 그 당시 부모님은 나를 이해하지 못하셨고, "얘야! 당신은 어떤 직업을 찾았습니까? 이거 놀고 있는 거야? " 나는 그들에게 말했다: "나를 믿어 라, 나는 놀고 있지 않다. 나는 타이페이의 한 회사를 위해 게임을 개발하고 있다. " 그래서 부모님은 이렇게 말씀하셨습니다. "좋아요, 한번 해 보세요. 성공하지 못하면 반드시 진정한 직업을 찾아야 한다. "
3 개월 후, 나는 베타 버전을 가지고 대우를 다시 방문했다. 하지만 시간이 촉박하여 버그가 너무 많아서 게임이 또 3 개월이 지나서야 출시되었다. 3 년 후, * * * 3 만 벌을 팔아' 백만장자' 가 가장 장수하는 국산 게임 시리즈가 될 수 있는 토대를 마련했다.
당시 국내 게임이 가열되기 시작하면서 대우가 10 배 확장되었다. 열광단이 성립된 후, 우리는 더 높은 수준의 게임 제작에 도전할 수 있는 충분한 인력, 자신감, 용기를 가지고 있다. 2 세대 게임은 카드, 신선, 카지노 등의 디자인을 추가하고 주식거래 시스템을 강화했다. 개발 중 한 동료는 이 카선 시스템이 개발 중인 일본 TV 가메 도타로 전철과 비슷하다는 것을 상기시켜 주었다. 그래서 빨리 본 게임 잡지를 찾아봤어요. 그리고, 오 ~ 정말 닮았어요. 하지만 저는 회피하고 싶지 않습니다. 왜냐하면 그 시스템들은 원래 2 세대를 위해 설계되었지만, 그 안에 있는' 평균 푸카' 의 디자인이 저를 깨우쳤기 때문입니다. 이것은 백만장자에게 너무 잘 어울립니다. 바로 빌렸습니다. (죄송합니다. O; 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 ) 을 참조하십시오.
역대 백만장자 게임 중 제가 가장 좋아하는 것은 2 세대입니다. 2 세대 백만장자가 백만장자 시리즈 게임의 구조 모델을 정했다고 할 수 있습니다. 백만장자 2 대는 많은 플레이어와 게임을 하는 데 많은 시간을 보냈고, 나도 여가 시간에 2 세대를 데리고 나가 놀곤 했다. 당시 고객서비스에 가장 골치 아픈 것은, 어떤 게이머들은 수천만 개의 게임을 했지만, 아무도 그들을 이길 수 없었고, 결국 끝없는 게임 (Everquest) 이 되었다는 것이다. 웃음 ...) ... 20 억이 넘는 게이머들이 32bit 정수 상한선을 초과하여 프로그램이 튀어나왔습니다. 위의 문제를 해결하기 위해, 나는 차세대에' 가격지수' 의 디자인을 가입하여 이런 문제가 다시 발생하지 않도록 하기로 결정했다.
3 세대는 2 세대의 모든 디자인을 보존하고 물가지수, 기업지를 추가했고, 인물은 목소리와 표정이 있어 게임 화면이 더욱 정교하다. 성과도 2 세대를 바탕으로 계속 성장하고 있다 ...
4 세대 개발 과정에서 팀은 일류 미술, 기획, 음악 오디오 인재를 모았고, 프로그램은 일류 기술 능력과 대신 과학기술로 합작하여 업계 선례를 개척하고 전문 성우를 채용하여 더빙에 협조했다. 인태랑과 궁본처럼, 우리는 어떤 대가를 치르더라도 일본에 사람을 보내 전문 성우 회사를 초빙한다. 우리는 4 세대를 계획, 테스트 및 디버깅하는 데 상당한 시간을 보냈고, 최종 제품 결과는 우리의 노력이 헛되지 않았음을 증명했다. 동시에 4 대도 오르기 어려운 높이에서 후계자를 위한 새로운 이정표를 만들었다.
당시 우리는 4 세대가 국제시장에 수출될 것을' 야심차게' 기대했기 때문에 영어판을 만들어 E3 전시회에 가져왔지만 홍보력이 부족해 좋은 효과를 얻지 못했다. 이후 대륙 시장이 발달하면서 선검과 백만장자 IV 가 대륙에서 새로운 열풍을 일으켜 우리의 중심이 대륙으로 이동하기 시작했다. 심지어 나중에 베이징으로 이주하여 계속 발전하기까지 했지만, 국제 시장의 생각도 잠시 보류되었다.
5 대 R&D 때 저는 베이징에 새로운 회사 (소프트 스타) 를 설립하고 있었기 때문에 직접 제작에 참여하지 않았습니다. 신인은 참신하고 백만장자 시리즈도 신선한 요소가 필요하기 때문에 백만장자 V 는 당시 인수한 개발자에게 넘겨졌다. 당시 게임 네트워킹의 추세는 이미 규모를 갖추기 시작했기 때문에 백만장자 5 대도 네트워킹을 하고 싶었다. 네트워크 전쟁에서 실시간 시스템이 회합제보다 더 적합하다는 평가를 받아 5 대는 실시간 시스템을 과감하게 활성화했다. 결국 기술과 균형의 실수로 이 세대의 평가 손실을 초래했지만, 혁명적인 시도가 되어 독점 게임의 새로운 게임을 개척했다. 최근 다른 게임업체들도 이런 실시간 시스템을 모방하고 온라인 게임을 개방했다.
6 대는 R&D 부서가 베이징으로 이전한 후 개발된 첫 제품이다. 5 세대에서 보면 점프식 변화는 플레이어에게 해를 입히기 쉬우며, 플레이어에게 더 많은 선택권을 제공하는 것이 더 좋은 방법이라는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) 여러 가지 선호하는 게이머들이 각각 원하는 것을 취하도록 하기 때문에 6 세대는 순간적인 시스템, 재결합제와 공존하며 독립형이나 네트워킹이 가능합니다. 게다가 3D 엔진의 응용과 새로운 부동산 시스템, 카드 조합, 신선, PK 모델의 도입으로 6 대는 백만장자 시리즈 역사상 신구 원소를 융합해 과거와 미래 세대를 연결한다고 할 수 있다.
6 세대의 성적은 괜찮지만 전체 3D 및 실시간 시스템은 대부분의 플레이어에 의해 인정되지 않습니다. 고유의 게임 습관 때문에 많은 게이머들이 2D 와 재결합제로 복귀를 요구하고 있다. 그러나, 우리는 3D 가 추세라고 생각하는데, 뒤돌아갈 필요는 없지만, 우리의 기술은 아직 성숙하지 않아 아직 충분히 파악하지 못했다. 따라서 7 세대 동안 우리는 2D 와 3D 화면의 장점을 융합하기 위해 노력하고 있습니다. 즉, 3D 의 입체 효과와 효과를 유지하면서 2D 의 섬세하고 직관적인 시각과 편리한 조작성을 제공합니다. 마지막으로, 7 세대는 플레이어의 인정을 받았다. 시장 온라인 게임이 범람하는 가운데 7 세대 성적이 크게 올라 많은 상을 받았다.
우리가 8 세대를 개발할 때, 전체 게임업계는 온라인 게임 열광의 충격에 휩싸였다. 중국의 게임업계를 살펴보면 당시 독립 실행형 게임을 개발하고 있던 업체는 매우 적었다. 그러나, 우리는 여전히 집착하며, 8 대를 사상 최고 수준으로 만들기로 결심했다. 우리는 여전히 많은 백만장자 팬들이 이 게임을 기대하고 있다고 믿는다.
비록 우리는 독립기를 포기하지 않지만, 결코 독립기에만 국한되지 않는다. 게임 제품 라인이 점점 다양해지는 시대에 우리는 플레이어에게 더 많은 오락 옵션을 제공하기 위해 노력할 것이다. 이 때문에 소프트 스타가 현재 개발하고 있는 백만장자 시리즈 게임에는 8 세대 (순수 독립 버전) 외에도 곧 백만장자 규칙과 캐릭터를 기반으로 한 온라인 그래픽 레저 게임 (monopoly) 이 있을 것이다. Net) 과 1 만명의 온라인 모핑 (monopoly online) 이 있습니다. 동시에 xbox360 에서 monopoly 의 신작을 개발하여 국제시장에 다시 도전할 계획이다.