사고 1: 문화산업이 제공하는 제품과 서비스와 다른 산업이 제공하는 제품과 서비스의 특별한 차이점을 정확히 이해합니다. 문화산업이 생산하는 문화상품은 다음과 같은 특수성을 가지고 있다. (1) 문화산업의 제품이 사람의 정신적 요구를 충족시키는 것은 더 높은 수준의 수요다. 일반적으로 소비능력이 강한 사람일수록 문화제품에 대한 소비가 많아진다. 다른 업종의 제품은 주로 사람들의 물질적 수요를 충족시키는 것이다. (2) 문화공업제품의 생산자는 문화인력자본의 소유자여야 하고, 근로자는 창조재능을 가진 개인이어야 한다. 문화 상품을 생산하는 과정에서 노동의 투입은 완전히 정신력의 투입이다. 물질 제품을 생산하는 업종에는 노동 집약 업종, 자본 집약 업종, 지식 집약 업종이 포함된다. (3) 문화산업은 공급을 창출함으로써 소비수요를 육성하고 창조한다. 문화상품이 생산되기 전에 시장의 수요에 대한 판단이 어렵고, 문화제품에 투자하는 것은 높은 시장 위험을 감당하는 것이다. 창작문화 제품, 창작자는 줄기차게 창작하는 열정을 통해서든 시장 수요에 대한 이성적인 기대를 통해서든 명확한 소비자를 가질 수 없다. 물질 생산업계는 명확한 소비 대상, 명확한 소비 수량, 명확한 소비 품질 요구 사항을 가질 수 있다. (4) 문화 산업의 생산은 매우 창의적이고 개성적이다. 문화 상품의 생산은 자주적 지적재산권을 지닌 오리지널 연구와 발명의 과정이다. 모든 문화 상품은 반복할 수 없고, 대체할 수 없고, 재생할 수 없다. 그래서 문화 상품은 개성이 있다. 재료 생산업에서 생산된 제품은 대부분 동일하고 표준적이며 대체가능하며, 대부분의 제품은 뚜렷한 수명 주기를 가지고 있다. (5) 문화산업 제품은 무형자산을 만들어 브랜드 효과를 축적한다. 같은 제품이 전파되는 횟수가 많을수록 생산액은 높아진다. 미국 애니메이션 산업의 생산액은 자동차와 맞먹는다. 한 작가와 배우의 명성이 높을수록 시장 수요가 커진다는 것을 충분히 보여준다. 물질생산업계는 유형물질을 생산하고 유형자산을 창조하며, 무형자산을 축적해야 하며, 물질생산과정에서 벗어나는 무형자산을 창조할 수 없다. 브랜드도 유형상품의 품질과 신용의 장기 축적이다. (6) 문화산업과 기타 산업은 * * * 자연적이고 융합된 것이다. 어떤 산업 형태든 술문화, 차문화, 음식문화, 주거문화, 의류문화와 같은 서로 다른 문화적 내포를 가지고 있어 서로 다른 문화적 가치를 반영하고 있다.
문화산업이 제공하는 문화서비스는 다음과 같은 특수성을 가지고 있다. (1) 그것은 저장하고 운송할 수 없고, 서비스의 생산과 소비가 동시에 발생한다. (2) 서비스는 부패하기 쉽다. 서비스 능력을 충분히 이용할 수 없을 때, 극장의 빈자리와 같은 기회는 상실된다. (3) 서비스의 무형성으로, 제품을 구매할 때 고객은 구매하기 전에 관찰, 터치 또는 테스트할 수 있으며, 서비스를 구매할 때 고객은 서비스 제공자의 인지 정도나 즉각적인 감정에 의존한다. (4) 서비스의 수요는 결정적이고, 서비스는 계획하고 생산할 수 없고, 개방적인 시스템으로, 전달 과정에서 수요 변화의 영향을 완전히 받는다. (5) 서비스의 이질성. 서비스는 관점, 개념, 인식입니다. 고객과 서비스 제공자의 서비스 상호 작용이 서비스의 개인화를 결정합니다. 개인화에 치중하는 것도 서비스의 가변성을 위한 기회를 창출한다. (6) 서비스의 즉시성, 서비스 생산과 소비가 동시에 발생하며, 일반적으로 같은 시간과 같은 장소에서 서비스 거래를 완료해야 합니다. 서비스 제공자와 서비스 소비자가 같은 장소에서 동시에 서비스 절차에 들어가지 않으면 서비스 거래가 성사되기 어렵다.
사고 2: 중국 문화산업 발전의 세계 구도에서 비대칭성을 정확히 인식하다. 자료에 따르면, 많은 선진국에서는 문화산업이 발달했을 뿐만 아니라 경제력도 매우 강하여 세계에 중요한 영향을 미친다. 문화산업은 그들에게 상당한 경제적 효과와 많은 예상치 못한 기적을 만들어 주었다. 영국 문화산업의 연간 생산액은 600 억 파운드에 육박하며, 종사자들은 전국 총 취업자 수의 5% 를 차지한다. 산업 규모는 자동차 산업과 비슷하며 평균 발전 속도는 경제 성장의 두 배이다. 일본 엔터테인먼트 산업의 연간 생산액은 일찍이 1993 에서 이미 자동차 산업을 능가했다. 캐나다의 문화산업 규모는 농업 교통 통신 정보산업을 능가한다. 많은 선진국과 지역에서는 주민 문화 소비가 이미 총 소비의 30% 이상을 차지하고 있다. 미국의 문화산업은 뉴스 매체, 할리우드, 디즈니 등과 같이 비교적 발달했다. 문화오락업의 연간 생산액은 4000 억 달러이며, 음향제품 수출액은 항공우주 등 소수의 업종에 이어 국제시장의 40% 이상을 차지한다. 미국의 문화산업 부가가치는 GDP 의 20% 이상을 차지한다. 미국에서 가장 부유한 400 개 회사 중 72 개가 문화기업이다. 미국 시청각 산업의 수출은 이미 항공 우주 산업을 제치고 미국에서 가장 수익성이 높은 산업 중 하나가 되었다. 1998 기간 중국 문화산업 부가가치는 GDP 의 0.75% 와 제 3 산업 부가가치의 2.33%, 문화산업 종사자는 취업자의 0.4% 에 불과했다. 현재 우리나라 생산력 발전 수준과 인민 군중의 문화제품에 대한 잠재적 수요에 따르면 관련 부처는 2000 년 우리나라 문화시장의 잠재적 소비능력이 3000 억원으로 그해 GDP 의 약 3% 를 차지했으며, 문화제품의 실제 소비는 1000 억원에 가까우며 소비능력의 3 분의 1 도 안 되는 것으로 추산했다. 향후 몇 년 동안 중국 소비자들의 문화 제품에 대한 수요는 유형 상품에 대한 수요보다 빠를 것으로 예상된다. 최근 5 년간 사회상품 소매액의 연평균 성장률에 따르면 문화상품의 수요 증가율은 최소한 이 수준보다 낮지 않다. 즉 문화상품과 서비스의 연평균 성장률이 10% 에 달한다면. 그렇다면 2006 년까지 중국 문화산업의 잠재적 소비능력은 5500 억원에 이를 것이다. 현재 세계문화시장의 용량은 65438 달러+0 조 2000 억 달러로 주로 영화, 음악음반, 만화, 컴퓨터 게임 등 대중오락 프로그램에 집중되고 있다. 모든 나라는 피를 대가로 이 시장을 다투고 있다. 그러나, 중국이 제공할 수 있는 문화소비품과 이런 수요 사이에는 큰 차이가 있는데, 이것은 심각한 비대칭이다. 중국에서는 온라인 정보 내용의 유입과 유통 사이에 큰 차이가 있다. 865,438+0% 의 인터넷 페이지가 영어로 되어 있으며, 전 세계 대형 데이터베이스 중 거의 3,000 개 중 70% 가 미국에 위치하고 있습니다. 세계에는 2 만 개 정도의 언어가 있지만, 마이크로소프트가 발표한 언어는 64 개에 불과하며, 서구 학술계와 언론매체의 관점은 말 패권으로 압도적으로 지배되고 있다.
온라인 중국어 정보의 내용은 온라인 총정보의 1% 미만이다. 이는 중국 대부분의 온라인 소비자들이' 해리포터' 와' 누가 내 치즈를 옮겼는가' 와 같은 다른 나라의 문화 상품을 소비하는 데 대부분의 시간을 소비한다는 의미다. 그리고 미국의 자질교육은 모두 중국 문화시장에서 유행하는 중국 문화다 예를 들어, 1998 년에 디즈니는 애니메이션' 화목란' 를 제작했다. 영화 속 영화는 여전히 아버지를 대신해 군대에 입대하고 있지만 효도의 주제는 이미 타협했고, 여성의 자아가치 추구는 이 화목란 영화의 주제가 되었다. 애니메이션' 화목란' 는 중국 전설의 기본 스토리를 간직하고 있지만 새로운 미국 문화적 의미를 부여해 오늘날 세계의 새로운 전설이 되고 있다. 이 영화는 싱가포르에서 개봉한 뒤 전 세계에서 상영되며 총 수입이 3 억 달러를 넘어 디즈니에서 가장 돈을 많이 버는 영화 중 하나가 됐다. 다국적 기업이 중국의 전설을 서구화하고 세계화하는 과정도 미국 문화가 다른 문화를 자신의 용도로 개조하고, 유용해서 폭리를 창출하는 과정이다. 이 모든 것이 우리에게 더 많은 생각을 남겼다. 오늘날 문화산업은 이미 한 나라의 문화주권의 특수한 형식이 되었다. 지금까지 문화산업처럼 인류 문명의 역사 과정을 빠르게 추진하는 문화적 의미 전달체 시스템은 없다. 문화산업처럼 인류 사회의 존재 방식을 빠르게 변화시키고 문화산업처럼 각 민족이 창조한 다양한 문화적 성과를 전 세계에 빠르게 전파한다. 문명 성과의 빠른 교류를 크게 촉진하는 과정에서 인류 문명의 전반적인 발전을 추진하다.
사고 3: 문화산업 발전에 따른 문화생태의' 파괴' 를 정확하게 인식한다. 인류 역사상 어떤 새로운 문화 매체와 문화 형태의 출현처럼, 반드시 한 문화에 대한 창조적 파괴를 구성하는 것처럼, 문화산업의 빠른 발전과 최적화 업그레이드도 기성 문화 구조, 존재 방식, 생태계에' 파괴' 를 가져올 수밖에 없다. 이런' 파괴' 는 인류 사회의 진보가 반드시 지불해야 하는 일종의 신진대사의 대가이다. 인류 문명은 이미 기존 문화 상태를 파괴하지 않고는 어떠한 진보도 이룰 수 없는 지경에 이르렀기 때문에 역사 발전의 필연적인 요구로 파괴되어 혁명적인 의미를 부여하고 일종의 문화 혁신이 되어 인류에 대한 끊임없는 초월의 긍정이 되었다.
문화 산업의 발전은 반드시 그에 상응하는 문화 생태와 연관되어 있어야 한다. 문화 생태는 한 민족, 한 나라가 긴 역사 과정 속에서 생존하고 발전시키는 모든 외부 문화 조건의 합이다. 한 민족이 일정한 공간 조건 하에서 기나긴 문명 진화 과정에서 서로 다른 생존 조건에 장기간 적응하여 형성된 존재 상태, 즉 생활방식, 역사 전통, 풍속 습관, 정착 형태, 건축 스타일 등이다. 한 민족에게 구술 역사, 공연 예술, 명절 예절 등 많은 중요한 물질과 무형문화유산. 문화적 정체성의 중요한 상징이며, 민족의 존재를 유지하는 생명선입니다. 이 생명선이 파괴되면 문화 생물 사슬의 유기성을 잃을 뿐만 아니라 민족의 존재가 모든 문화 유전자의 계보 기초를 잃게 된다. 이것이 바로 인류 역사상 일부 민족과 문화가 멸종된 중요한 이유 중 하나이다.
따라서 문화 산업을 발전시킬 때 문화 생태 건설과의 관계를 잘 처리해야 한다. 문화산업을 발전시키는 것은 문화종의 다양성을 없애는 것이 아니라, 문화종의 다양성이 진화에서 당대의 형태를 얻고, 이런 당대의 형태에서 새로운 존재가치와 의미를 얻도록 하는 것이다. 동시에 문화산업 자체를 문화종 다양성 사회 진화의 산물로 성장시켜 문화자원 축적, 보호, 개발, 이용의 현대화 수단으로 자리매김했다. 1964 년 통과된' 베니스헌장' 은 "역사 유적을 인류의 공동유산으로 간주하고 후손을 위해 보호하고 진실하고 완전하게 전승하는 것이 우리 * * * 의 공동 책임이라는 것을 인식하고 있다" 고 분명히 밝혔다. 유네스코가 1976 년 통과시킨' 나이로비 헌장' 은 효과적인 입법과 행정조치, 기술, 경제, 사회보장이' 전 세계가 확장이나 현대화를 구실로 역사 유물에 대한 피해를 방지하는 것' 이 필요하다고 지적했다. 국제사회가 공인한 기준에 따르면 세계문화유산 안전을 구성하는 요소는 크게 네 가지다. 하나는 공공 및 민간 프로젝트의 위협이다. 둘째, 도시나 관광업의 빠른 발전으로 인한 유산이 사라질 위험 셋째, 토지 이용 변화 또는 소유권 변경으로 인한 피해; 넷째, 무력 충돌의 발발이나 위협. 자연문화유산이든 인간의 무형문화유산이든 모두 인류 발전 궤적의 기록이며, 바로 이런 기록으로 인류의 발전을 입증할 수 있다. 동시에, 바로 이런 기록과 기억이 오늘날 우리가 존재하는 완전한 문화 생태계를 구성한다. 인류 인구의 차이는 그 문화와 생태 구성의 차이에 있다. 따라서 문화 생태의 완전성과 안전은 한 민족에게 큰 의미가 있다. 문화 생태는 재생할 수 없다. 일단 많은 역사 문화 유적이 파괴되고, 전통 유대가 끊어지고, 사람들의 생존 환경이 파괴되고, 문화 생태 균형이 깨지고, 문화 유전자 계보가 깨지고, 문화 다양성이 사라지면, 한 나라와 민족에 대한 위협은 매우 심각할 것이다.
사고 4: 문화산업 발전과 문화자원 보호의 관계를 정확하게 처리하다. 문화 자원은 문화 생태와 관련된 영역이다. 문화 생태가 주로 문화 존재 환경에 대한 종합적인 묘사라면, 문화 자원은 주로 이 모든 인간의 정신문화 결정체의 표현, 주로 무형문화유산이다. 그것은 한 나라, 한 민족의 모든 문화가 축적된 곳이며, 한 나라, 한 민족의 문화적 신분을 설명하고 그 문화적 개성을 드러내는 기초이며, 한 민족, 한 나라의 자존감의 정신적 귀착점이다. 그것은 민족 진보와 발전의 무궁무진한 생수의 원천이다. 한 민족과 국가가 생사존망의 위기에 직면할 때마다 자신의 문화자원으로부터 힘을 얻는다.
따라서 문화산업을 발전시키는 과정에서 민족문화자원의 개발과 활용은 물론 문화자원의 보호도 더 많이 관련될 수밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업, 문화산업) 문화재를 주요 내용으로 하는 문화자원은 인류의 같은 문화부에 속하며, 글로벌 자원 공유는 누구나 자신의 관점에서 소화할 수 있다. 그러나 문제는 자원의 즐거움이 아니라 자원 내용의 해석이 인위적으로 곡해되었는지에 있다. 미국은 문화자원이 부족한 나라이지만 콘텐츠 산업을 산업화 궤도에 도입하는 데 앞장 선다. 1997' 북미 산업 분류 체계' 의 반포를 통해 실제로' 글로벌 개방' 의 문화자원 전략을 제시하여 미국 문화산업의 발전을 위한 글로벌 문화자원 공급과 보장체계를 구축했다. 이는 미국 문화산업 발전에 필요한 문화자원 부족의 위기를 해소할 뿐만 아니라 세계 각국의 문화유산 자원을 국제문화산업 거물의 약탈과 경쟁 압력에 직면하게 했다. 이 과정에서 주도적 지위를 차지하는 경제력은 필연적으로 문화 패권주의로 이어질 것이다. 그들이 가지고 있는 것과 그들이 다른 사람을 박탈하는 것은 문화자원 내용에 대한 해석권이다. 유네스코' 세계문화발전보고서' 1998 은 후발국이 문화유산 디지털화 과정에서 직면한 위험을 분명히 지적했다. 후발국이 자국 문화자원에 대한 효과적인 보호가 부족하기 때문에 국제자본에 의존해 자국 문화유산의 디지털화를 실현하고 있다. 그래서 지식경제 시대의 국제적 구도에서 그들은 다시 한 번 문화자원의 값싼 수출자와 문화제품의 고가의 수입자가 되어 자신의 문화에 대한 해석력뿐만 아니라 전체 문화유산의 기본 의미의 변이를 잃게 될 것이다. 따라서 한 민족이 가장 기본적인 문화적 정체성을 잃고 문화적 뿌리에 존재하는 기초를 완전히 흔들게 한다. 위에서 언급한 미국인의 화목란 재해석이 전형적인 사례다.
오늘날 세계에서 문화자원은 한 국가, 한 민족이 지속, 안정, 시기 적절하게 필요한 문화자원을 충분히 얻을 수 있는 상태와 능력이다. 중국은 반드시 자신의 문화 자원의 의미 해석권을 확고히 파악하고 국가 문화 생태 품질 평가 체계를 세워야 한다. 문화 생태계를 구성하는 물질과 무형문화자원에 대한 종합적인 조사와 분석, 특히 무형과 구두문화유산 자원에 대한 조사와 평가가 이뤄져야 한다. 국민경제발전과 성장의 평가체계에서는 국민총생산이 GDP 통계에 따라 통계과정에서 문화자원 소비와 문화생태환경 악화의 손실을 공제하는 방법을 점진적으로 바꿔야 한다. 문화생태 문화자원 손익통계를 포함한 국민경제통계지표체계도 세워야 한다. 즉 문화자원 손실의 계산차트, 특히 재생 불가능한 문화생태자원을 제시해야 한다. 사회경제문화 발전에 보완할 수 없는 경제문화 손실을 가져올 수 있다. 사람들이 직관적인 수량 앞에서 우리가 지불하는 문화자원 원가를 알 수 있도록, 지표평가체계에서 국가문화생태와 문화자원의 안전선을 건립한다. 문화산업 부가가치를 확정하는 중요한 정책으로 문화산업 발전 계획 수립 과정에서 문화산업이 GDP 에서 높은 성장률을 강조하고 추구하는 경향을 극복해야 한다.
요약하자면 문화산업을 대대적으로 발전시키는 과정에서 반드시 이런 태도와 열정이 있어야 문화산업의 발전에 대해 적극적이고 개방적인 태도를 취하고 과학적 문화산업 발전관을 유지할 수 있다.