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6~ 14 세 야외게임행사로 만점 도움을 받았습니다.

첫째, 연식장이 있으면 아이들은 서로 놀 수 있다. (한 남자가 바닥에 엎드려 먼저 팔굽혀펴기를 한 다음 다른 남자가 발을 잡아당긴다.), 함께 앞으로 걸어간다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 먼저 종점에 도착하면 누구나 이긴다! 이 게임은 매우 재미있어서 우리는 중학교 3 학년 때 자주 놀았다.

둘째,' 글씨왕' 게임을 할 수 있다. 이걸 어떻게 하는지 아시겠죠?

셋째, "이름" 게임 (세 그룹으로 나눌 수 있음)

소품: 테니스 세 개 또는 소프트볼 세 개.

개요:

이 게임은 주로 사람들이 서로의 이름을 기억하도록 돕는 데 쓰인다.

목표: 사람들이 서로의 이름을 기억하도록 돕는다.

단계:

1. 넓고 평탄한 운동장을 선택하세요.

운동선수들이 한 바퀴 한 바퀴 서 하나의 단체로 서 있다. 사람마다 한 팔 정도 떨어져 있다. 훈련 전문가로서 너도 예외는 아니다.

팀에 게임이 손에서 시작될 것이라고 말하십시오. 너는 너의 이름을 외치고, 공을 너의 왼쪽 팀원에게 패스해라. 패스를 받은 팀원들은 같은 일을 하고, 그의 이름을 외치며, 그의 왼쪽에 있는 사람에게 공을 패스해야 한다. 공이 너에게 돌아올 때까지 이렇게 계속해.

네가 공을 되찾은 후에, 모두에게 우리가 지금 게임의 규칙을 바꿔야 한다고 말해라. 지금 공을 잡는 선수는 다른 선수의 이름을 외치고 그 선수에게 공을 던져야 한다.

몇 분 후에 선수들은 대부분의 팀원의 이름을 기억할 것이다. 이때 공을 하나 더 추가하여 두 공을 동시에 던지게 하다. 게임의 규칙은 그대로 유지됩니다.

6. 경기가 끝날 때 세 번째 공을 늘리는 주된 목적은 경기를 더욱 생동감 있고 흥미롭게 만드는 것이다.

7. 경기가 끝난 후 팀을 해체하기 전에 자원봉사자 한 명을 초청해 그룹 안을 돌아다니며 각 사람의 이름을 보고했다.

넷째, 이목구비를 추측하다

1, 두 사람이 마주 보거나 두 줄로 서서 무작위로 사람을 가리킨다.

2. 무작위로 한 사람부터 시작하여 당신의 이목구비의 어느 부위를 가리키며 "여기가 어디죠?" 라고 물었다

3. 상대방은 아주 짧은 시간 안에 질문자의 질문에 답해야 한다. 예를 들어, 상대방이 자신의 코를 가리키며 이것이 어디인지 물으면, 동반자는 반드시 "이것은 코다" 라고 말해야 한다. 동시에, 동료의 손은 코를 제외한 모든 이목구비를 가리켜야 한다.

4. 이 게임은 매우 재미있습니다. 주로 여러분의 반성능력과 주의력을 단련시킬 수 있습니다. 게임 중에 실수를 한 사람은 공연 프로그램 등과 같은 처벌을 받을 수 있다.

다섯째, 풍자

1, 사회자는 각 팀의 선수를 무대에 서서 줄을 서서 여러분을 대면하도록 초청했습니다.

2. 사회자가 게임의 규칙을 해석할 때 플레이어는 사회자가 읽은 단어를 역순으로 읽어야 한다. 예를 들어 사회자는' 강물이 나빠졌다' 라는 제목을 냈고, 플레이어는' 내일 강물이 나빠졌다' 고 읽고, 사회자는' 조조, 조조가 왔다' 라는 제목을 냈고, 플레이어는' 조조, 조조가 왔다' 라는 제목을 붙였다. 반응이 느리거나 잘못된 소리를 읽는 사람들은 직접 벌을 받습니다.

참고 자료:

내가 너에게 다섯 개의 작은 게임을 줬는데, 어때, 알았지? 모두 간단합니다. 감사합니다. o (ͦ _ ͦ) o

아이들을 두 그룹, 남자와 여자로 나누다.

게임 1: 일정한 거리를 그려라. 두 그룹의 아이들이 서로 다른 방식으로 돌아가게 하다. 먼저 간 그 그룹은 반복하거나 방법을 생각해 내지 못하고 졌다! -아이의 발산적 사고를 단련하다

게임 2: 또한 두 그룹으로 나뉘어 아이들이 손을 잡고 등을 안쪽으로 둥글게 둘러서 동시에 일어나라고 명령했다. 제일 먼저 일어선 팀이 이겼다. 포기는 처음부터 2 부터 3 부터 10 까지 점진적으로 증가할 수 있다. -팀 협력 능력

10 세가 적당합니다.

내 개인적인 견해:

엄격해야 할 때 나는 엄격하지만, 일반적으로 평등한 형태를 취한다. 나는 유교에 종사한 지 몇 년이 되어, 여러 학급에 다닌 적이 있다. 나와 아이는 친구라고 할 수 있다.

1 .. 네가 승복하지 않을까 봐 걱정된다. 만약 네가 아이를 납득시키고 싶다면, 그들은 당연히 너의 말을 들을 것이다. 아이들 앞에서 자신의 재능을 과시하여, 그들이 네가 대단하다고 느끼게 하고, 모든 것을 이해하게 한다.

2. 아이들과 함께 지내다. 사실 아이들은 노는 것을 아주 좋아한다. 그들이 야외에 있을 때, 그들은 그들과 함께 놀고, 축구를 하고, 게임을 할 수 있다. (물론, 매번 행사 전에 제안법 제 3 장: 1 안전에주의를 기울여서 스스로 씨름하는 것을 허용하지 않는다. 게임의 규칙을 준수하고 선생님의 안배에 복종하다. 게임이 끝나면 바로 줄을 서라, 뛰어다니지 말고. 만약 어느 누구도 이 세 가지를 할 수 없다면, 시합은 실격될 것이다. ) 을 참조하십시오

3. 상을 많이 주고 벌을 적게 준다. 보상의 형태는 여러 가지가 있는데, 반드시 물질적 장려는 아니다. 말을 잘 듣는 아이를 반장이나 반장으로 만들 수 있다. (하지만 매번 그 사람들이라고 하지 마세요. 약간의 진보라도 진보가 있는 차생에게 상을 줄 수 있는 기회를 더 주는 것이다. (조지 버나드 쇼, 성공명언) ) 을 참조하십시오

4. 감정 방법을 채택합니다. 이것은 많은 어린이들이 가지고 있어야 하고, 작은 붉은 꽃 같은 것에 대해 논평해야 한다. 장난꾸러기 아이에게 상을 주고 작은 붉은 꽃 (또는 자동차, 별 등) 을 얻을 수 있다는 것을 아이에게 알릴 기회를 찾는다. ) 그들이 순종한다면.

5. 각 아이의 플래시를 찾으십시오. 장난꾸러기 아이도 좋은 점과 좋은 면이 있다. 그들의 장점을 찾아, 그들을 이용하여 다른 결점에서 벗어나다.

자동사 행동 습관에 미치지 못하다. 그들에게 연습을 많이 해주고, 반복해서 말하고, 제때에 잘 표현한 아이를 칭찬한다. 특히 어려운 아이들에게는 냉랭한 태도를 취할 수 있다. 다른 아이들이 게임을 하고 있을 때, 그가 한쪽으로 가서 자신의 행동을 반성하게 하고, 자신이 뭘 잘못했는지, 앞으로 어떻게 해야 할지 생각해 보자.

나는 비상사태가 아니라면 엄격한 관행에 그다지 찬성하지 않는다. 만약 우리가 아이들과 친구를 사귈 수 있다면, 그것은 매우 즐거운 일이 될 것이다. 내가 다니는 모든 학급은 매우 즐겁고, 그들도 자주 나를 도와 숙제를 할 것이다. 사실 큰 반의 아이들은 이미 철이 들었다. 한번은 그들과 함께 축구를 하다가 넘어졌던 기억이 납니다. 그들은 모두 와서 나를 도와주고, 나에게 일이 있는지 진지하게 물었다 ... 그때는 매우 감동적이었다. ...

당신의 사랑으로 그들의 존경을 얻고, 그들이 마음에서 우러나온 존경과 당신을 사랑하게 하라. (조지 버나드 쇼, 사랑명언) .....

내가 너에게 우리가 과거에 크리스마스에 놀던 게임을 하나 제공해 줄게. 초등학생이 놀 수 있을지 모르겠다. 참고해주세요.

1 .. 궁극의 암호

게임 플레이 1: 먼저 사회자가 1 (1- 100) 의 숫자를 설정한 다음 참가자가 차례로 숫자를 보고하고 범위가 좁아지고 마지막으로 대답하는 사람입니다

재생 2. 먼저 호스트는 1 (1- 100) 의 숫자를 설정한 다음 참가자는 1 부터 시작하여 작은 것부터 큰 것까지 한 번 진행합니다

벤치를 잡다

규칙이 너무 익숙해서 설명하지 않아도 위너 들은 보상을 받을 것이다.

3. 흥, 노래 제목을 맞춰봐

고전 노래를 골라서 쪽지에 쓴 다음 참가자들은 세 명씩, 한 명은 흥얼거리고, 두 개는 맞추는 것이 가장 좋다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 노래명언) 흥얼거리는 사람은' 랄라' 로만 부를 수 있다. 승리한 팀은 상을 받을 것이다.

(9 일 음악인터넷에서 찾아보면 많이 있습니다)

관용어를 추측하다

규칙을 소개할 필요가 없다. 사람은 추측할 수 있고, 말을 하지 않는다. (동물과 관련된 성어를 찾아라, 성어 사이트에는 적지 않다)

5. 영화 이름을 알아맞히다

한 사람이 공연을 하는데, 모두들 추측하고, 말을 하지 않는다.

(예: 색계, 붉은 등롱이 높이 걸려 있고, 미녀와 야수, 집결호, 장강 7 호, 타이타닉호, 쿵푸, 사과, 운명의 부름, 마라탕탕, 우리 부모님, 트랜스포머 등. ) 을 참조하십시오

6. 소포를 전달하다

음악이 꽃을 퍼뜨리기 시작했고, 음악은 꽃을 받은 사람이 프로그램을 공연하거나 진실게임 놀이를 하는 것을 막았다.

7. 초등학교 상식 문제

그룹 답변, 음악 문제, 미술 문제, 국어 문제, 수학 문제 등.

8. 액션 접룡 (규칙: 두 사람이 그라운드에서 경기를 하고, 한 쪽이 먼저 한 동작을 하고, 상대방이 따라 하고, 자신의 새로운 동작을 더하는 등! 만약 네가 그것을 잡을 수 없다면, 망각자는 아웃될 것이다!

9. 두뇌 티저

우리가 활동할 때 준비한 아주 좋은 익지게임도 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

1 .. 바 한도

두 그룹 멤버들은 각각 대표 한 명을 파견해 부봉에서 나온 뒤 허리와 뒷허리를 번갈아 가며 방망이를 넘겼고, 부딪히면 탈락했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 명예명언)

2.5 센트

모두 함께 참여하고, 여자 한 명, 남자 5 센트, 사회자 한 명이 숫자를 외치고, 모두가 함께 붙어 있다. 팀을 찾지 못한 사람은 졌다.

3. 훌라후프

소품: 두 개의 로프 링

두 그룹은 동시에 손을 잡고 각 그룹이 손을 잡고 중심을 향하도록 했다. 각 그룹이 한 바퀴에 서서 손을 당긴 후, 어떤 팀을 선택해서 그 중 두 선수가 함께 손을 놓게 하고, 그 중 한 선수의 팔에 두 개의 훌라후프를 씌우고, 두 선수가 다시 한 번 손을 잡게 했다. 다른 그룹에게도 동일하게 적용됩니다. 이제 각 그룹이 반대 방향으로 두 개의 훌라후프를 전달하도록 합니다. 훌라후프를 통과하기 위해서는 각 플레이어가 주 그림과 같이 훌라후프를 뚫어야 합니다. 두 훌라후프가 출발점으로 돌아온 후 이번 경기는 끝났다.

4. 유성우

소품: 10 버릴 수 있는 물건 (예: 함께 못 박힌 오래된 신문).

우선, 한 팀이 세 명의 선수를 백투백하여 하나의 긴밀한 원으로 만들었다.

다른 팀의 모든 사람들이 중심을 향해 큰 원으로 서 있다.

셋을 세면 누구나 자신의 물건을 가운데에 서 있는 세 사람에게 높이 던져야 한다. 중개인이 많은 그룹 (두 사람이 함께) 이 이겼다.

5. 이젝터 핀 전송

소품: 젓가락 6 켤레와 이젝터 핀 1 개.

조를 짜서 하다. 두 그룹의 사람들이 한 바퀴 돌고, 한 사람이 젓가락을 깨물고, 젓가락으로 골무를 건네었다. 너는 손으로 그것을 제거할 수 없다. 떨어지면 젓가락으로만 끼울 수 있고, 입에서 꺼내서는 안 된다. 릴레이는 한 바퀴 돌고, 시간이 짧은 팀이 이기고, 팀당 10 점을 더했다. 한 팀이 진행 중일 때, 다른 팀은 소음 간섭을 만들 수 있다.

6. 배구 경기

소품: 1 큰 풍선과 밧줄 하나.

양쪽에 각각 자원봉사자 한 명을 파견해 줄을 잡아당겨 세 판을 쳤는데, 입으로만 불어서 땅에 떨어져도 졌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)

7. 제자리 회전+금닭 독립 10 초

소품: 두 곳에 가지를 할당합니다.

왼손으로 오른쪽 귀를 당기고 10 바퀴를 돌린 다음 지정된 장소로 뛰어갑니다. 금계독립서 10 초, 총 시간이 가장 짧은 팀이 이겼다.

8. 풍선을 밟다

소품: 10 풍선, 실공.

두 그룹의 사람들이 풍선을 발에 묶고 서로 밟았다.

9. 상상력을 발휘하십시오

소품: 테이프 한 권. 풍선 하나 (예비용 몇 개 준비). 신문 두 부.

1. 두 명의 자원봉사자를 선택하여 기존 소품을 사용하여 풍선을 되찾게 합니다.

2. 풍선에 딱딱한 설탕을 넣어 자원봉사자로 풍선을 돌려받는 경품 (풍선이 바람에 날아가는 것을 막을 수도 있음).

3. 모든 선수들이 볼 수 있도록 신문을 바닥에 놓습니다 (테이프가 있는 면이 위를 향함).

자원봉사자를' 10' 자 사이에 서게 하고 신문을 그에게 주다. 풍선을 판자에서 4 미터 떨어진 바닥에 놓다.

5. 자원봉사자에게 30 초 안에 풍선을 되찾으라고 요구하지만' 10' 자를 떠날 수 없다. 팀의 다른 사람들은 볼 수 밖에 없었다. 자원봉사자들에게 풍선을 되찾는 방법을 건의할 수는 없었다.

6.30 초 후 자원봉사자가 임무를 완수하지 못하면 다른 대원들에게 풍선을 어떻게 되찾으냐고 물어본다.

7. 그런 다음 여러분을 이끌고 문제 해결, 공동 작업, 팀워크 등의 문제를 논의합니다.

10. 푸시 핸드 게임

두 팀은 각각 사람을 배웅하고, 마주 서서, 상대방의 손만 건드렸다. 누가 먼저 원래의 곳을 떠나면 지는 것이다.

1 1. 홈스

소품:' 축하합니다' 라고 적힌 20 개의 인스턴트 메세지가 20 곳에 놓여 있습니다.

12. 신문을 접다

소품: 신문 두 부

각 팀은 개별적으로 일어서서 차례대로 접고, 그 위에 서서 5 초 동안 머물려고 한다. 끝까지 견지할 수 있는 사람은 누구나 이긴다.

13. 수박 스쿼트

소품: 테이프가 있는 포스트잇 10 장

준비: 각자 자신에게 이름, 과일의 이름을 지어 가슴에 붙인다.

모두 동그라미를 둘러서 자신의 이름을 말하는 사람은 쭈그리고 앉아, 말을 잘못 하거나 잘못을 하는 사람은 성어를 연기한다.

14. 지뢰 배열

소품: 신문, 밧줄 두 개, 석두, 터번.

준비: 끈으로 구역을 설정하고, 안에 신문을 깔고, 석두 현지 천둥을 사용한다. 각 그룹은 눈을 가리고 있는 사람을 지뢰밭에 보내어 팀원이 지휘하여 많은 팀을 통해 이겼다.

매듭을 짓다

소품: 밧줄

두 그룹, 한 그룹씩 밧줄 하나를 만들었다.

서문: 옛날에 여러 가지 문제를 잘 해결하는 유명한 마술사가 있었다. 남의 일에 참견하기 좋아하는 사람이 불복하면 이상한 문제를 생각해 내서 그녀를 떠본다. 그는 마술사에게 밧줄을 주었고, 그가 양손으로 밧줄의 양쪽 끝을 잡을 수 있는지 물었다. 손을 놓지 않고 매듭을 짓다. 마술사가 조를 나누어 이 매듭을 짓도록 도와주세요.

먼저 답을 생각해낸 팀이 이겼다.

대답: 한 선수는 두 팔을 교차시켜 가슴 앞에 교차하게 하고, 다른 선수는 두 팔로 형성된 고리를 통과하며, 밧줄의 양쪽 끝을 그녀의 손에 씌운다. 이렇게 그녀가 두 팔을 벌리면 자동으로 매듭이 형성된다.

바늘을 꿰다

소품: 10 핀 꼬임 하나.

한 사람당 다섯 바늘을 입어서 누가 더 빠른지 보자.

수수께끼를 풀다

우승자는 10 점을 받았다.

수수께끼

1. 왼쪽은 녹색이고, 오른쪽은 빨갛고, 오른쪽은 물을 두려워하고, 왼쪽은 벌레 (가을) 를 두려워한다

2. 횡포하지 않고, 글자는 네 획밖에 없다. 네가 그를 알아야 한다면, 그도 너를 알게 될 것이다.

3. 물을 만나면 강이 된다. 짝이 있으면 형이 된다. 머리가 너무 커요. 어떻게 다른 사람과 함께 할 수 있습니까?

4. 음양, 길이, 주야, 합량 (명).

머리는 물 속에 있고 머리는 하늘에 있다. 집이 어디에 있는지, 고향은 산둥 (산둥) 에 있는지 물어보십시오.

6. 위는 언덕, 아래는 실산, 위아래는 하나로 산 (악악) 이 된다.

7. 입이 열 개지만 마음은 하나뿐이지만 정확히 추측하려면 머리를 써야 한다.

8. 왼쪽은 말을 보고, 오른쪽은 말을 보고, 동시에 말을 보고, 만리사 (낙타) 를 밟는다

9. 길이 1. 1 미터 남양에 이르러 시내에 한 사람이 있는데 1 인치밖에 안 된다.

10. 네가 가자마자 불이 났다.

1 1. 반이 넘으면 1 년 (연도) 이 된다.

12. 보다 큼, 보다 작음, 같음 사이 (서로)

13. 피라미드 (신)

14. 면도 (음식-칼국수)

15.7 층 매트리스 8 층 이불, 한 검은 녀석이 안에서 자고, 한 명은 호황을 누리고 매트리스를 차고 이불을 걷어찼다.

16. 죽부인은 허리가 가늘고 발에 털이 있다. 미리 신발을 벗어야 한다면, 비틀어 흔들어라 (일반 브러시로).

17. 이상한 물건이 많아서 종이로 불을 싸도 된다. 맹인에게는 쓸모가 없다. 특히 명절 (등롱) 이 되면 더욱 그렇다.

18. 수온이 0 독성보다 낮다

19. 로신 (꽃명-수선화)

20. 합치면 우산처럼 보인다.

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