기술적인 관점에서 운영자가 갖춰야 할 콘텐츠 운용 카피라이팅, 리치 미디어 실무 능력, 데이터 운용 능력에는 데이터 분석도 포함되므로 '기초이론'의 관점에서 관점, 콘텐츠 운영의 핵심은 어디에 있는가? 우리는 Weibo 시대에 많은 새로운 기술 미디어가 등장했으며 그 콘텐츠가 독창성과 독점성으로 인해 시장의 반응을 얻었음을 알고 있습니다. 36 Nitrogen은 기업가 정신에 중점을 두고 있으며 Huxiu.com은 비즈니스에 중점을 두고 있습니다. Huxiu는 댓글에 중점을 두고 있으며, PingWest는 실리콘 밸리에 더 기반을 두고 있고 더 많은 직접적인 정보를 갖고 있다고 믿습니다. 콘텐츠의 차별화된 경쟁으로 인해 이러한 기술적 뉴미디어는 콘텐츠 제작 법칙에 따라 웨이보 시대에 콘텐츠 기업가 정신의 봄을 열었습니다. 인터넷 창업은 지금도 한창 진행 중이고, 콘텐츠 창업은 또 다른 풍요롭고 아름다운 봄을 맞이했습니다. 예를 들어, "오늘의 터우티아오(Today's Toutiao)"는 기계 알고리즘을 기반으로 한 개인화된 콘텐츠 추천으로 이 분야의 선두주자가 되었으며, 동시에 맞춤형 정보 푸시가 새로운 방향이 되었으며, 독창적인 콘텐츠를 통한 기업가 정신이 시장의 호응을 얻었습니다. 지식에 대한 지불이 점차 유행하게 되었습니다. 예를 들어, "Zaixing", "Xiaomiquan" 및 "Zhihu" 플랫폼은 시대적 추세에 진입했습니다. 온라인 단편화된 교육 프로젝트인 "Panda Academy"는 유료 학생들이 주요 온라인 비디오 플랫폼의 추천 도서 목록의 본질을 체계적으로 학습할 수 있게 해줍니다. Tencent Maker Space가 인큐베이팅한 "Qianliao"는 멤버십 요금 모델을 사용하고 자체 플랫폼의 독점 콘텐츠를 탐색합니다. 다양한 분야의 엘리트들이 매일 라이브 방송을 통해 서로의 전문 지식과 경험을 공유합니다. , 실시간으로 상호작용할 수 있습니다. Qianliao는 지식 공유에 초점을 맞춘 플랫폼으로, 라이브 방송을 통해 다양한 분야의 전문가, 교사, 전문가를 직접 찾을 수 있습니다. 사실 콘텐츠에 대한 최고의 존중은 바로 결제입니다. 인터넷에서 약속합니다. 지식 전자상거래와 콘텐츠 결제가 급부상하고 있다. 결국, 이번 콘텐츠 창업 전쟁에서는 네이티브 콘텐츠가 핵심 역량이 될 것이다. 첫 번째는 컬럼 브랜딩입니다. 기획 및 운영을 거쳐 커뮤니티에서는 '모두의 대화', '뉴스 성명', '재정 논평', '국제 관점', '여론 관찰', '도서 및 영화', "정치경제 모닝포스트"는 다양한 관점에서 뉴스를 분석해 좋은 평가를 받고 있습니다. 두 번째는 독창적인 콘텐츠입니다. 편집자의 일상 업무 중 하나는 독창적인 콘텐츠이며, 콘텐츠 제작 역량에도 콘텐츠 운영자의 실력이 반영되기 때문에 양질의 기사 선정이 지속적으로 늘어나고 있으며, 이는 양질의 댓글로 콘텐츠를 지속적으로 제공하고 있습니다. 네티즌들의 인기를 불러일으켰다. 세 번째는 뉴스의 원본 단서를 발굴하는 것입니다. 이는 당시 커뮤니티의 핵심 경쟁력이었던 콘텐츠 운영이라 할 수 있다. 저자는 2012년 11월 구이저우성 비제에서 다섯 명의 어린이가 사망했다는 소식을 처음으로 전국에 폭로했고, 이로 인해 전국 언론의 후속 보도가 촉발되었으며 유족 아동 돌보기에 대한 열띤 논의가 촉발되었습니다. 그의 경력에서 가장 영향력 있는 작품 중 하나로 간주됩니다. 또한, 광저우 시민 지구 보(Bo)의 일련의 뉴스와 의견입니다. 그는 일찍이 현지 사이트에 근무하던 시절부터 화제의 인물을 위해 경호원을 고용하는 사건을 주도해 TV 언론의 주목을 받았고, 2015년에는 토론회에 게스트로 참석해 성매매 사건을 추적하기도 했다. 전국 뉴스의 주목과 찬사를 받으며 좋은 브랜드 효과를 구축한 핫 뉴스 인물입니다. 넷째는 핫이슈를 폭발시키는 것이다. 2015년 그는 커뮤니티의 공식 웨이보에 처음으로 "속도를 높이고 수수료를 낮추는 것"에 대한 3대 통신사의 불성실함에 의문을 제기해 언론에서 열띤 토론을 불러일으켰습니다. 이어 장강여객선 전복사고는 7가지 주요 질문을 제기하며 대중의 관심을 불러일으켰다. 물론 위의 콘텐츠 운영의 핵심 운영 방식은 플랫폼의 구체적인 상황과 목표 포지셔닝에 따라 구현됩니다. 제가 한때 활동했던 포럼 커뮤니티는 10년 이상 축적된 시사 커뮤니티입니다. 사용자 프로필은 '시사에 관심을 갖는 네티즌'입니다. 다른 인터넷 플랫폼에 비해 댓글을 달고 독창적인 뉴스 단서를 구하는 것이 가장 경쟁력 있는 마법 무기입니다. . 이러한 사례로 볼 때 콘텐츠의 독창성, 즉 콘텐츠의 고유한 능력이 콘텐츠 운영의 핵심이라고 할 수 있습니다. 청중이 누구인지 확인한 후에는 콘텐츠의 출처를 밝혀야 합니다. 일반적으로 콘텐츠의 출처는 다음과 같습니다. 전통 미디어에서 제작한 콘텐츠, WeChat 공개 계정에서 제작한 콘텐츠 Zhihu에서 제작된 기타 포럼 커뮤니티에서 생성된 콘텐츠, 원래 자신이 제작한 콘텐츠 등 네이티브 콘텐츠의 관점에서 보면 전문가와 아마추어가 있기 때문에 UGC(User-Generated Content)가 등장한 것입니다. 모바일 인터넷의 발달과 함께 온라인 콘텐츠의 제작은 PGC(Professionally-generatedContent, 전문적으로 제작된 콘텐츠, PGC, Professionally-ProducedContent라고도 함)로 세분화되었습니다. UGC와 PGC의 차이점은 전문 지식의 유무입니다. 콘텐츠 공유 분야에 대한 특정 지식 배경과 업무 경험이 있어야 합니다. PGC와 UGC의 차이점은 상대적으로 쉽습니다. UGC는 종종 "취미"에서 이루어지며 자신의 지식과 양식 콘텐츠를 자발적으로 제공합니다. 전문적인 콘텐츠 제작은 성공적인 콘텐츠 기업가 정신과 콘텐츠 운영을 위한 벤치마크가 되었습니다. UGC의 경우 사용자가 콘텐츠를 만들도록 장려하는 수단: 명예와 물질적 보상을 제공하고 참여 및 소속감을 향상시킵니다. 즉, 이러한 수단은 사용자의 물질적 요구를 충족할 수 있을 뿐만 아니라 사용자가 자신이 소중하다는 느낌을 갖게 합니다. 따라서 채용단위에서는 콘텐츠 운영 직무 면접 시 지원자에게 콘텐츠 운영 성공 사례를 요구할 수도 있습니다.
BBS 시대에는 기사 클릭 수에 따라 달라지고, WeChat 시대에는 창의적인 사본에 대한 재게시물 및 댓글 수에 따라 소위 성공이 달라집니다. 콘텐츠 운영 사례는 주로 콘텐츠의 영향력, 커뮤니케이션의 폭과 강도, 특히 주제를 모방하는 사람의 수에 중점을 둡니다. 예를 들어, "우정의 배 전복"은 주류 소셜 네트워크에서 인기 있는 인터넷 캐치프레이즈입니다. 이는 원래 만화 작가 Tony Nang이 만든 "우정의 배"에서 유래한 것입니다. "우정의 배는 언제든지 뒤집힐 수 있다"는 것은 실제로 두 친구 사이에서 말하는 정중한 표현입니다. "허, 더 이상 너랑 놀고 싶지 않아"라는 말은 우정이 시험을 견디지 못하고 언제든지 바뀔 것이라는 뜻이다. '우정배'의 최초 속담은 영어 '우정'에서 유래했으며, 언제든 뒤집힐 수 있다는 속담은 한때 유행했던 스푸핑 그림 '노를 휘두르면 배는 마음대로 뒤집힌다'에서 유래했다. ." 우정은 배처럼 발음됩니다. 정말 큰 인기를 끌었던 것은 한국 드라마 '태양의 후예'였다. '정직한 것과 독보적인 것은 갈라진다'는 줄거리 속 농담에서 파생된 '우정의 배는 한순간에 뒤집힌다'는 내용이다. 동시". 그러다가 "우정의 배는 한 순간에 전복된다"는 일련의 스푸핑 콘텐츠가 인기를 얻었고, 브랜드와 업계에서는 계속해서 이를 모방하여 네트워크 운영에서 좋은 이야기가 되었습니다. 우리는 인터넷 운영의 모든 측면이 체계적이라는 것을 알 수 있습니다. 성공적인 콘텐츠 운영은 단지 얼마나 많은 사람들이 텍스트를 클릭하는지, 얼마나 많은 사람들이 전통적인 의미의 비디오를 시청하는지가 아니라, 얼마나 많은 사람들이 모방하고 따라하는지에 달려 있습니다. 마찬가지로 인터넷에서 인기를 끌고 있는 『판케티』나 『첸오우디』도 콘텐츠 운영에 있어 뛰어난 작품이다. 콘텐츠 운영은 일반적인 의미에서 원고 작성을 뛰어넘는다. 뛰어난 커뮤니케이션 능력과 네티즌들의 모방을 불러일으킬 수 있는 독창적인 콘텐츠이며, 인터넷에 대한 전복, 해체, 조롱의 정신이 만연해 콘텐츠 제작의 새로운 생태계를 형성하고 있습니다. 위챗 공개 계정 중에는 콘텐츠 운영에서 눈에 띄는 위챗 공개 계정이 셀 수 없이 많다. 이들 중 상당수는 영혼을 위한 닭고기 수프를 사용해 사회의 불안한 감정을 선동하고 가장 논란이 많은 위챗 공개 계정이다. 미멩'이 대표적이다. 이후 '미멍' 공개 계정의 글은 사기 의혹이 제기돼 운영자에 의해 적극적으로 취소됐다. 콘텐츠 개발 동향으로 볼 때, 수많은 콘텐츠 플랫폼이 사람들의 관심을 산만하게 만들어왔기 때문에 저속하고, 투박하고, 단순하고 직접적인 말투만이 네티즌들의 관심을 강하게 끌 수 있다는 것도 논란의 원인 중 하나입니다. 콘텐츠 운영. 불행하게도 현재의 콘텐츠 운영은 '길을 개척'해야 한다. 이 방법은 효과적인 것처럼 보이지만 갈증을 해소하기 위해 독을 마시는 것과 다를 바 없다. 뉴미디어의 증가로 인해 점점 더 많은 플랫폼 매트릭스와 더 많은 유통 채널이 생겨나고 있습니다. 네트워크 플랫폼에서 콘텐츠를 최대한 흔하게 만드는 것은 텍스트, 사진, 비디오 콘텐츠 측면에서 콘텐츠 운영에 있어 가장 중요한 개발 전략이 되었습니다. 콘텐츠 확산 미디어 매트릭스에서 폭과 강도를 배치해야 합니다. 동시에 우리는 Youjiabushifangmaofang의 독점 경쟁력이 없으면 개인의 경우 원래의 능력을 잃고 플랫폼에 대한 핵심 경쟁력을 잃게 되며 콘텐츠의 원래 능력을 향상시키면 플랫폼이 더 빠르게 발전할 수 있다는 점을 보아야 합니다. 사람들의 마음 속에는 인터넷 기업이 항상 자신의 이름을 갖고 있던 시절이 있었습니다. 알리바바는 전자상거래의 뛰어난 대표자였고, 텐센트는 소셜 네트워킹의 뛰어난 대표자였으며, 바이두는 검색의 뛰어난 대표자였으며, 톈야 커뮤니티는 파괴의 대표자였습니다. 뉴스와 투두(Tudou) 웹사이트는 대표적인 뉴미디어의 대표격이다. 이러한 정형화된 기업 이미지는 주로 초기 핵심 운영 역량에 의해 결정되며, 이는 또한 그들의 독창적인 진화의 결과이기도 하다. 콘텐츠. 이들 기업이 계속해서 시장을 선도하고 분야를 넘나들며 다양한 사업을 펼치고 있지만, 잔혹한 시장에서 발판을 마련하려면 혁신 정신과 독창적인 콘텐츠만이 여전히 시장을 이길 수 있는 유일한 마법 무기이다. 콘텐츠의 형태는 끊임없이 진화하고 있으며, 콘텐츠는 더 이상 텍스트, 사진, 동영상에 국한되지 않고 새로운 트렌드가 등장하고 있습니다. 이는 콘텐츠 운영에 대한 새로운 요구 사항을 제시합니다. 라이브 스트리밍과 VR이 오늘날 가장 뜨거운 주제이자 인터넷 발전의 경이로움이라는 사실부터 시작하는 것이 좋을 것 같습니다. 먼저 라이브 스트리밍에 대해 이야기하겠습니다. 지금의 생방송 상황은 당시 공동구매 사이트의 '집단 전쟁'과 다소 유사하다. "너가 못생겼으면 먼저 자고, 내가 예쁘면 내가 생방송하겠다"며 경쟁이 치열한 단계에 이르렀다. ." 라이브 방송은 온라인으로 미인을 보는 것과 거의 동의어가 되었습니다. 라이브 방송에는 이 분야에서 말도 안되는 일이 셀 수 없이 많습니다. 예를 들어, 한 게임 생방송 웹사이트의 한 여성 앵커는 슈퍼 '수면 기술'로 1만 명 이상의 시청자를 확보했을 뿐만 아니라 왕스종의 관심을 끌었고 보상으로 7만 위안 상당의 빨간 봉투를 받았습니다. 자요. 3일 동안 잤어요. 산둥성 웨이하이(威海) 출신의 한 남성은 시장에 가서 해산물을 사서 먹기 전까지의 일상을 실시간으로 방송했다. 그는 실제로 피크시간대 팔로어가 26만 명이 넘는 인터넷 스타가 됐다. 베이징의 한 남성이 지하철에서 여성과 추파를 나누는 모습을 생중계했는데, 네티즌들은 그 전개를 큰 관심을 갖고 지켜봤지만, 남성이 자신의 목표에 가까워지자 그 여성이 자신의 남자친구를 옆에 서 있는 것을 발견하고 이를 시작했습니다. 지하철에서 팔굽혀펴기를 하고 생방송을 합니다. '팬 엔터테인먼트' 콘텐츠에 초점을 맞춘 플랫폼이 절반 이상을 차지합니다. 생방송 플랫폼에서는 먹고, 자고, 채팅하고, 춤추고, 멍하니 있고, 화장하고, 노래하는 것이 모두 생방송 콘텐츠가 될 수 있을 정도로 단조롭고 부족합니다. 콘텐츠 혁신과 죽음에 이르는 즐거움을 선사합니다. 따라서 일부 평론가들은 생방송의 미래가 모델 혁신이 될 것인가, 아니면 콘텐츠 혁신이 될 것인가라는 질문을 제기했습니다. VR에 대해 이야기해보자. 2015년에는 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기술이 점점 현실감 넘치는 몰입 경험으로 전 세계를 휩쓸면서 관련 산업이 구체화되기 시작했습니다.
2016년은 업계에서 'VR의 해'로 인정받는 해입니다. 오늘날 VR은 더 이상 공상과학 소설의 소재가 아닙니다. 관련 통계에 따르면 2015년 글로벌 VR 출하량은 220만대에 이른다. Citibank는 VR 하드웨어, 네트워크, 소프트웨어 및 콘텐츠 시장이 2020년에 2,000억 달러라는 엄청난 규모에 이를 것으로 예측합니다. 현재 VR은 전체 인터넷 산업의 열정을 거의 불붙이고 있습니다. 주요 분석 기관에서는 VR/AR을 미래 기술 발전의 중요한 기술 트렌드로 꼽았습니다. 그러나 VR 하드웨어 투자는 이제 끝났고, 앞으로는 발전할 여지가 더 많아졌습니다. 콘텐츠 필드. 게임, 여행, 의료 분야에서는 VR 애플리케이션이 많이 사용되고 있지만, 영화나 TV 분야에서는 아직 애플리케이션이 상대적으로 적습니다. 콘텐츠 부족이 핵심이기 때문입니다. VR 콘텐츠 분야에서는 지리적 제약을 뛰어넘어 실제 물리적 공간에서는 느끼기 힘든 경험을 제공하는 것이 가장 큰 활용 사례 중 하나가 될 수 있다는 분석도 있다. 예를 들어, 최초로 만들어지는 드론은 명확한 기술 중에서 눈에 띈다. 앞으로는 YR 장비를 이용해 하늘을 나는 듯한 느낌을 경험하거나, 가상 영화가 등장하거나, VR을 충족하는 영화와 TV 콘텐츠가 등장할 수도 있다. 디자인과 느낌이 발전되어 새로운 경험을 선사할 것입니다. 더욱 상상력이 풍부한 것은 온라인 가상 쇼핑입니다. VR 장비를 가져와 장비를 연결하고 슈퍼마켓 매장에 들어가 실제 현장처럼 상품을 구매하고, 고객이 온라인으로 제품을 만질 수 있습니다. 질감, 무게, 두께 등을 관련 백엔드 및 시스템에 기록해 원격 모니터링 및 질감 전송이 가능하며, 향후 슈퍼마켓, 가상쇼핑, 의류매장, 쇼핑몰 등 다른 영역으로도 확장할 수 있다. 또한, 콘텐츠 운영의 새로운 방향이기도 한 콘텐츠 상호작용이 필요합니다.