현재의 상황에서 게임 업계의 발전 병목 현상을 극복하고 새로운 사고 공간을 개척하는 방법은 게임 업체들의 가장 시급한 개혁 명제가 된 것이 분명하다. 다행히 업계에서는 이미 국내외 업체들이 적극적으로 해결책을 탐구하고 있으며, 일정한 성과와 성적을 거두었다.
온라인' 비행' 에서 오프라인 로비까지' 앵그리 버드' 사업을 크게 만들었다.
스마트폰 시대의 원조인' 앵그리버드' 시리즈는 사용자가 가장 잘 아는 작품 중 하나일 것이다. 이렇게 성공한 제품조차도 어떻게 더 좋은 수익을 거둘 수 있는지, 어떻게 플레이어의 발전을 유지할 수 있을지에 직면해 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 성공명언) 다른 점은 로비오가 자발적으로 많은 문제를 탐구하여 좋은 효과를 거두었다는 것이다.
더 많은 플레이어를 확보하고, 제품 수익성을 높이고,' 앵그리 버드' 의 브랜드 생명력을 유지하기 위해 로비오는' 앵그리 버드 Go! 앵그리 버드: 서사시' 와' 앵그리 버드: 서사시' 입니다. 이와 함께 로비오는 분노한 새 테마파크나 장난감, 의류, 가방, 문구, 기념화 등 오프라인 주변 제품을 적극적으로 확장하기 시작했다. 현재 분노한 새의 30% 가 넘는 수입은 오프라인 허가와 주변 제품에서 나온다.
세계적으로 유명한 비디오 게임회사 EA 는 빅데이터를 이용하여 게임 개발을 추진한다.
세계적으로 유명한 비디오 게임 회사인 EA 는 전 세계에 20 억 명의 게이머를 보유하고 있으며, 매일 50TB 의 게임 데이터를 생성한다. EA 는 대용량 데이터 기술을 최대한 활용하고 있으며, 플레이어의 광범위한 참여를 촉진하여 게이머에게 더 나은 게임 경험을 제공하고 더 많은 수익을 올리고 있습니다.
예를 들어 데이터에 대한 목표 분석을 통해 EA 는 플레이어의 소비 잠재력을 극대화할 수 있습니다. 전자 상거래 사이트에서 사용자에게 추천하는 제품이 다른 고객의 구매 데이터를 기준으로 기록된 것처럼 이 방법은 게임 환경의 가상 제품 구매에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 현재 게임에서 플레이어의 등급을 기준으로 EA 는 유사한 기능을 가진 다른 사용자가 구입한 가상 소품을 플레이어에게 추천할 수 있습니다. 이로 인해 판매 또는 교차 판매 비율의 증가와 기타 추가 수익이 발생할 수 있습니다. 물론, 빅데이터는 그 이상의 장점을 포함하고 있으며, EA 는 여전히 이 방면에서 탐구하고 있다.
게임과 사교를 통합하다. 폭설 전투를 통합하다. 그물 플랫폼과 페이스북.
여러 해 동안 비디오 게임을 괴롭혔던 해적판 문제에서 벗어나기 위해, 세계적인 유명 가정용 게임업체인 폭설은 대표 제품인' 디아블로 3' 에 전네트워킹 모델을 추가해 온라인 검증을 해야 한다. 해적판이 있어도 무의미하게 된다.
또한 폭설은 페이스북을 전투에 통합했다. 넷 (Battle.net) 은 단골 게임을 위한 병목 현상을 개발하는 온라인 게임 서비스 플랫폼으로, 게임을 하는 동안 페이스북 친구들과 대화를 나누며 자신이 게임에서 무엇을 하고 있는지 알려줄 수 있게 해 준다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 사교는 플레이어의 점도를 높이고 플레이어 유실률을 낮출 수 있는 반면 폭설과 페이스북의 협력은 게임과 사교를 완벽하게 결합한 것으로 조사됐다.
게임과 영화는 유비 (Youbi) 가 리얼리티 버전의' 암살자 신조' 를 촬영할 계획이다.
게임과 영화는 오락을 위해 태어났다. 어떤 의미에서 게임과 영화는 내용상 높은 일치도를 가지고 있다. 만약 그들이 서로 이용할 수 있다면, 그들은 놀라운 발전 시장 잠재력을 가질 수 있을 것이다.
유비는 현재 고전 게임' 암살자 신조' 를 스크린으로 옮길 준비를 하고 있다. 그 때 기존 게이머들은 영화관에 가서 게임 클래식을 복습할 수 있고,' 암살자 신조' 를 해본 적이 없는 일부 게이머들은 영화판 때문에 게임에 흥미를 느끼고 새로운 플레이어가 될 가능성이 높다. 이 게임과 영화의 원활한 연결을 통해 게임 공급업체는 오래된 플레이어와의 관계를 효과적으로 유지하고 새로운 플레이어를 유치할 수 있습니다.
중국의 혁신 이후, 미구기술은 게임과 금융, 생활을 연결시켰다.
중국에서는 사실 많은 기업들이 탐구하고 있다. 게임 중 현금 환전을 하고 실제 소비 수요와 연관된 세계 최초의 서비스형 기업인 미구엘 기술. 업계의 병목 현상을 해소하기 위해 미구기술은 게임에 금융 서비스와 생활화 서비스를 제공함으로써 플레이어의 가치를 현실로 확대하는 데 성공하여 플레이어의 현실적인 수요를 활성화시켜 게임에 더 큰 시장 공간을 제공하였다.
구체적으로, 미구기술은 게임에 맞게 거래 시스템을 맞춤화할 수 있어 게이머들이 게임의' 마법 무기' 를 인민폐로 직접 바꿀 수 있게 한다. 게다가, 미구기술은 게임을 위한 생활 서비스 지원 시스템을 구축하여 실제 플레이어의 요구를 보고, 먹고, 만질 수 있는 감정으로 연결시켰다. "복사본을 다 칠하면 회장은 영웅이 된다. 얘들아, 밥 먹어라, 곧 현실의 형제들이 맛있는 것을 먹을 것이다. 자태가 늠름한 작은 형이 게임에서 경국경성의 언니에게 꽃을 선물하고, 동시에 현실 장면의 언니도 꽃을 받았다. "
한 세트의 자료에 따르면 20 12 년 동안 게이머는 게임에서 500 억이 넘는 소비를 하고 있다. 놀랍게도, 이 게이머들은 같은 해 총 소비가 5000 억을 넘어섰다. 이 수치에 따르면 플레이어가 게임에 지불한 돈은 10% 에 불과하며 소비의 90% 는 게임과 무관합니다. 이 모델은 게임 업계가 플레이어와 더 많은 관계를 맺고, 더 많은 이익을 얻고, 플레이어가 자신이 좋아하는 세상에서 더 많은 현실적인 소망을 이룰 수 있도록 하는 데 성공했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언)
소니 오픈 PS 게임 내장 광고 수익 채널 확대
몇 년 전 소니는 제품의 수익을 높이기 위해 PS 시리즈 게임기의 게임 내 광고 플랫폼을 개방해 광고주가 PS 게임에 상업광고를 이식할 수 있도록 했다. 이 모델은 소니의 수익 채널을 효과적으로 넓혀 게임기 업무에서의 적자를 메웠다.
게임 내 광고에 대해 국내 업계 관계자는 "국내 150 여 개 온라인 게임 사업자 중 250 여 개 온라인 게임이 운영되고 있는 것으로 추산되지만, 실제로 돈을 버는 사람은 15 개를 넘지 않고, 진짜 돈을 버는 사람은 30 개를 넘지 않는다" 고 말했다. 나머지 대부분의 조혈 기능은 제한적이다. 소니의 게임 내 광고 모델은 게임 업계에 체외 순환 시스템을 추가하여 더 큰 전통 광고 시장이 게임 수혈을 할 수 있도록 할 수 있다. "
어떤 모델이 게임권 발전의 병목 현상을 타파하든, 게임 업체들이 끊임없이 혁신하는 정신과 전통적인 모델을 돌파할 용기가 있다면 게임 시장은 쇠퇴하지 않을 것이다. 혁신은 일종의 사고이자 미래를 생각하는 방식이다. 우리는 혁신적인 게임 업체들의 추진으로 게임 시장의 내일이 더 좋아질 것이라고 믿는다. 필자가 여러분과 함께 지켜볼 것입니다.