게임성에 대한 생각
지금까지 게임성은 아직 좋은 정의가 없다. 중요한 이유는 사람들이 다차원적인 관점이 아니라 놀이의 어떤 측면만 보았기 때문이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 즉, 이 복잡한 개념은 분류를 통해 체계적인 해부와 분석을 하지 않았다. 여기에 게임성을 정의할 수 있는 준비로 몇 가지 아이디어가 있다.
● 게임성의 기초는 가용성이다.
게임 소프트웨어의 경우, 그렇지 않으면 오락 기능을 발휘할 수 없다. 예를 들어, 게임 소프트웨어는 좋은 학습 습관이 없으면 플레이어가 빨리 시작할 수 없고, 대부분의 플레이어가 포기한다면 게임성은 말할 수 없다. 그래서 게임성의 기초는 가용성이어야 한다.
● 게임성은 단순한 조작성이 아니다.
닌텐도 8 비트 및 16 비트 컴퓨터의 ACT 게임과 같은 초기 게임. 그들의 게임은 대부분 조작성, 즉 손눈 조화, 조건 반사, 난이도 수준이다. 하지만 게임이 발전하고 게임 유형이 늘어남에 따라 게임성은 이미 조작성보다 훨씬 크며 전략, AI 등의 요소가 게임성에 점점 더 중요해지고 있다. 조작성은 게임성의 한 측면일 뿐이다.
● 게임 유형에 따라 * * * 가 있습니다.
한 게임이 게임이라는 것은 분명 독특한 특징을 가지고 있을 것이다. 각종 게임에는 반드시 각자의 특징이 있어야 한다. 예컨대 몰입감은 모든 게임의 * * * 소재입니다. 게임에서 가장 중요한 것은 플레이어가 자신이 가상의 게임 세계에 있다고 느끼게 하고 자신이 처한 현실 세계를 잠시 잊게 하는 것이다. 이러한 배치감은 FPS 에서 3 차원 미로와 첫 번째 시야각을 사용하여 게이머와 게임 영웅을 하나로 통합하는 등 다양한 방법으로 얻을 수 있습니다. RTS 는 조감도를 사용하여 플레이어가 전반적인 상황을 통제할 수 있도록 합니다.
● 게임 유형에 따라 게임 요소가 다릅니다.
다른 유형의 게임에는 다른 게임 요소가 있거나 다른 요소에 중점을 둡니다. 우리가 RTS 의 놀이를 연구할 때, 놀이는 전략과 미시 관리에 더 중점을 둔다. FPS 게임의 경우 놀이는 임무, 미로, 전술 협력에 중점을 둡니다.
게임의 다차원 모델
게임 플레이에는 * * * 특성이 있고, 유형에 따라 초점이 다르므로, 게임 플레이의 정의는 이런 다층적 다양성과 통일성을 반영해야 한다. 각각 다른 모듈을 포함하는 4 개의 계층으로 구성된 다차원 모델입니다. 맨 아래는 가용성이다. 가용성은 게임성의 기초이기 때문이다. 가용성 계층에는 학습 가능성, 메모리 및 효율성이 포함된 모듈이 포함되어 있습니다. 2 층은 게임층으로, 게임 중 * * * 를 포함하고 있습니다. 즉, 어떤 쟁기든 이 * * * * 를 가지고 있습니다. 예를 들면 낙점감과 같습니다. 세 번째 레이어는 유형 레이어, 즉 각 게임 유형에 고유한 특정 게임 요소입니다. RPG 의 경우 마법 및 전투 시스템 매개변수 설정이 될 수 있습니다. RTS 의 경우 무기 시스템의 균형과 미시적 관리가 될 수 있다. 유형층 위에는 감정층이 있다. 그것은 게임의 모든 주관적이고 모호한 요소들을 포괄한다.
이 다차원 모델은 블록처럼 자유롭게 조합할 수 있다. 필요에 따라 각 레이어에서 모듈을 선택할 수 있습니다. 게임의 종류에 따라 다른 조합이 있을 것이다. 게임 디자이너가 해야 할 일은 넓은 의미의 오락에 대한 자신의 이해 (심리학 등 오락 형식의 기초) 와 자신이 전공한 게임 분야에 대한 지식을 바탕으로 디자인하고 싶은 게임의 게임 모델을 결정하는 것이다.
게임성 평가
우리는 이제 다차원 게임 모델을 가지고 있습니다. 이 모델을 보면, 종잡을 수 없을 것 같은 놀이를 볼 수 있고, 여전히 파악할 수 있는 곳이 많으며, 자세히 연구하고 정확하게 평가할 수 있다. 예를 들어 가용성 계층의 내용은 게임성의 기초이자 가장 쉽게 평가할 수 있는 내용이다. 이 모델의 기본 사상 중 하나는 먼저 이성적으로 추정할 수 있는 것을 분리해서 게임 디자이너가 이런 것들에 대해 충분히 중시할 수 있도록 하는 것이다. 게임 플레이와 게임 디자인은 직감과 천재의 꿈이 절대적으로 필요하지만 기본적인 이성적인 것도 똑같이 중요하다. 우리는 먼저 가장 기초적인 것을 잘 하고 이성적인 기초 위에서 우리의 감성적인 직관과 꿈을 발휘해야 게임 디자인의 임무를 더 잘 완성할 수 있다. 이 모델에 비해 상향식, 층층 검사 평가입니다. 유형 레이어의 내용에 대해 동일한 샘플을 평가할 수 있습니다. 유형 계층의 내용은 특정 유형에 대해 매우 구체적이기 때문에 휴리스틱 평가 방법을 사용하여 규칙을 요약하고 표준을 설정한 다음 기준에 따라 새로운 설계를 평가할 수 있습니다 (휴리스틱 평가에 대한 자세한 내용은 책 끝에 나열된 참고 문헌 및 논문 참조). 감정층의 주관적 요인에 대해서는 사용자 테스트 방법으로 평가하는 것이 더 적합하다. 게임 업계에는 게임 테스트인' playtest' 라는 자체 제작 명사도 있다. 그러나 playtest 는 주로 게임 개발이 거의 완료된 후 진행되며, 다양한 매개변수를 미세 조정하여 게임 디자인에 거의 영향을 주지 않습니다. 사용자 테스트 방법의 본질은 설계 프로세스 초기에 플레이어를 초대하여 설계를 평가하고 피드백을 사용하여 설계를 안내하는 것입니다. 따라서 게임 디자이너는 HCI 의 사용자 테스트 방법에서 유용한 것을 배워서 현재 사용하고 있는 playtest 방법을 개선해야 합니다. 위에서 설명한 게임 모델과 각 수준에서 사용할 수 있는 평가 방법 및 테스트 방법에 대해 설명합니다. 우리는 디자인이 정의와 평가보다 더 중요하다고 말했다. 게임 디자인은 게임 디자인이다. 우리는 또한 좋은 디자인 프로세스를 프레임워크로 삼아 게임성의 모든 측면과 요소를 이 디자인 프로세스에 통합하고 다양한 평가 방법, 사용자 테스트 방법을 이 디자인 프로세스에 통합해야 합니다. 그래야 게임의 질을 근본적으로 보장할 수 있다.
부록: 14 엔터테인먼트 요소
Pierre-Alexandre Garneau 는 * * * 게임 관련 문장 중 다음과 같은 14 엔터테인먼트 요소를 열거했습니다.
요소:
● 아름다움
인간이 자연이나 인공의 아름다움을 감상할 때, 그들은 기쁨을 느낀다. 아름다움을 추구하는 것은 인간의 천성이다.
● 몰입감.
아이가 태양 아래 풀밭에 누워 장난감 비행기를 손에 들고 입으로 춤을 추면서 뚜뚜뚜뚜뚜 소리를 낼 때, 그는 이미 자신이 만든 환상의 세계에 들어갔다. 자신이 비행기를 타고 하늘을 날고 있다고 상상해 보세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
● 지적 문제 해결.
인류는 문제 해결에서 즐거움을 얻는다. 문제 해결에는 문제 진단, 솔루션 브레인 스토밍, 기술 사용 등이 포함됩니다. 정신과 체력의 결합을 구현했다. 예를 들어, 러시아 사각형.
● 경쟁 (경쟁)
인간은 경쟁을 통해 자신이 남보다 강하다는 것을 보여주며 자신의 가치를 증명한다. 게임에서 아케이드 격투 게임이 가장 두드러진 예이다.
● 사교.
사회화는 인류의 기본 수요이다. 독립 실행형 게임 시대에 사교가 게임에 미치는 영향은 분명하지 않았다. 그러나, 온라인 게임이 출현한 후, 사교는 온라인 게임의 성공에 중요한 요소 중 하나가 되었다.
● 코미디
희극효과는 게임에서 응용하는 것이 흔하지 않다. 그것은 각종 오락 형식, 특히 영화에서 매우 인기가 있다. 진지한 주제라도 블랙 유머로 할 수 있다.
● 위험한 쾌감.
위험으로 인한 자극과 행복. 흥미롭게도, 이 쾌감은 당사자가 위험하지 않다는 것을 알고 있는 상황에서 얻을 수 있습니다. 모두가 번지점프를 하면 사고가 나지 않는다는 것을 알고 있습니다. 그렇지 않으면 누가 감히 놀 수 있는지 알고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 게임도 마찬가지다. FPS 를 할 때, 플레이어는 자신이 정말 총알에 맞지 않을 것이라는 것을 알고 있지만, 적을 대할 때 여전히 똑같이 긴장하고 흥분된다.
● 신체 활동.
실생활에서 수천 명의 사람들이 엄청난 열정과 땀으로 각종 스포츠 헬스 활동에 몰두하고 있다.
동시에 기쁨을 얻었다. 스포츠와 게임의 결합은 이미 국제축구연맹, 길거리 농구 등 좋은 예가 있다.
● 사랑 (사랑)
사랑과 성은 오락의 영원한 주제 중 하나이며, 게임도 예외는 아니다. 온라인 게임의 결혼 제도가 분명한 예이다.
● 창작하다.
신은 무에서 유 () 까지 인간을 창조하셨고, 인류는 결코 창조에 지치지 않았다. 모래사장에 있는 성에서 어린이 빌딩 블록, 레고 장난감에 이르기까지, 어느 정도의 원자재로 무에서 유무에 이르기까지 새로운 것을 창조해 내며 성취감과 즐거움을 느꼈다. (윌리엄 셰익스피어, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고, 레고)
저전력 (전력)
권력에 대한 추구는 인류 사회 생활을 이끌어가는 중요한 요인이다. 온라인 게임이나 RTS 게임 내 다양한 조직의 리더처럼 플레이어는 모든 부서가 무엇을 해야 할지 결정할 수 있는 최고의 권한을 가지고 있어 리더에 대한 열망을 만족시킨다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
● 탐구와 발견.
미지의 세계를 탐구하고 발견하는 것은 인류의 타고난 욕망이다. 수백 년 전 글로벌 탐험부터 19 세기 서부 골드러시, 20 세기 아폴로 달 착륙까지 이런 소망의 구현이다. ACT 와 AVG 게임에서 탐색과 발견은 가장 중요한 속성이다.
● 진행 및 완료.
인간은 한 걸음 목표에 접근하는 과정에서 고무되고, 최종 쾌감은 목표를 달성하는 것이다. 게임의 경우, 한 번에 한 단계씩, 결국 목표를 달성하는 것은 많은 게임 플레이의 기본이다.
● 기술 사용 (역량 적용)
어떤 기술에 대한 인간의 미련은 끊임없는 단련을 통해 이 기술을 더욱 완벽하게 만들고, 이 기술을 능숙하게 운용하여 어떤 만족감과 성취감을 얻는다. 예를 들어, 아케이드 격투 게임의 고수들은 기술을 향상시키기 위해 후회가 없다.
이 대답에 나오는 대부분의 글과 이론은' 게임의 디자인과 개발-꿈이 어디서 시작되는가' 라는 책에서 나온 것이다. 응답자들은 단지 필요한 삭제만 하고 시대에 뒤떨어진 내용을 수정했을 뿐이다.