일단 온라인 게임이 울퉁불퉁하고 기업가 정신이 어려웠습니다.
오늘날 온라인 게임 시장은 광활하고 휘황찬란하다.
이러한 격동의 세월 동안 얼마나 많은 온라인 게임이 기복을 일으켰는지, 얼마나 많은 게임 회사가 성공하거나 실패했는지.
지난날의 세월을 회상하니 어찌 감개무량하지 않을 수 있겠는가, 거의 말문이 막힌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언)
그래서 우리는 이 문장 글을 써서 중국 온라인 게임 업계에 바친 선배들을 회고했다.
온라인 게임의 역사에 기여한 작품을 되돌아보다. 온라인 게임 역사상 획기적인 사건을 되돌아보다. .....
아마도 우리의 서술이 완전하지 않을 수도 있고, 어쩌면 우리에게는 많은 실수가 있을 수도 있고, 어쩌면 우리가 처음이 아닐 수도 있지만, 우리는 심혈을 기울여 요약할 것이다.
역사는 전시를 위한 것이 아니라 기념을 위한 것이기 때문이다.
1969-1977 플라톤 반고가 세상을 열었고, 아파망 혼돈이 미래를 낳고 있다.
교제는 인지상정이다. 어떤 곳은 오락과 교류로 가득 차 있다. 인터넷 생성 초기부터 온라인 게임은 이미 양조되기 시작했다. 이 작은 프로토타입들은 불꽃처럼 무한한 미래를 낳고 있다. .....
온라인 게임의 기원은 1969 로 거슬러 올라갈 수 있는데, 당시 릭 브로미는 플라톤 (Plato) 시스템을 위해 SpaceWar 라는 게임을 작성했다. 이 게임은 8 년 전 MIT 에서 탄생한 최초의 컴퓨터 게임인' 우주대전' 을 각색한 것이다. 차이점은 두 사람의 원격 연결을 지원할 수 있다는 것입니다.
이 시스템에는 곧 대량의 온라인 게임이 등장했고, 지원할 수 있는 온라인 게임의 수도 크게 늘어났다. 1972 에서 플라톤의 동시 온라인 인원은 이미 1000 이상에 달했다. 플라톤은 초기 온라인 게임의 온상이 되었다.
플라톤은 게임권에서 마땅히 받아야 할 영예와 지위를 얻지 못했지만, 그렇다고 온라인 게임과 전체 게임업계에 대한 공헌을 말살할 수는 없다. 플라톤의 많은 게임은 미래의 호스트 게임과 PC 게임으로 개편되었다. 예를 들어' 공전' 의 저자는 원래 게임을 바탕으로 비행 시뮬레이터를 개발했다. 1980 년대 초, 이 게임은 마이크로소프트에 인수되어 마이크로소프트 비행 시뮬레이터로 이름을 바꿔 가장 잘 팔리는 비행 시뮬레이션 게임 시리즈가 되었다. 제국, 1974 출시, 32 명이 동시에 온라인 상태를 유지할 수 있는 최초의 게임이다. 이런 온라인 게임 모델은 이미 현대 인스턴트 전략 게임의 표준 모델이 되었다. Oubliette 는 1975 에 발표된 지하 감옥 게임으로, 유명한 역할 놀이 게임' 마법사 시리즈' 가 유래했다.
흥미롭게도, 1969 도 ARPANET 이 탄생한 해다. 아시다시피, ARPAnet 은 미국 국방부 고등연구계획국이 개발한 세계 최초의 그룹 스위칭 네트워크로, 인터넷 및 전송 제어 프로토콜 (TCP/IP) 의 탄생을 직접 이끌었다.
당시 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어에는 통일된 기술 표준이 없었기 때문에 온라인 게임의 플랫폼, 운영 체제, 언어는 모두 달랐다. 대부분 MIT, 미국 버지니아 대학, 영국 에섹스 대학 등 고교의 호스트에서 운영되는 실험이다.
이때 게임의 특징: 1, 비지속, 기계를 다시 시작하면 게임에 대한 정보가 손실되어 지속 가능한 세계를 시뮬레이션할 수 없습니다. 2. 게임은 동일한 서버/터미널 시스템 내에서만 실행할 수 있으며 시스템 간에 실행할 수 없습니다. 3, 완전 무료, 당시 인터넷은 완전한 사치품이었지만.
1978-1992 진흙, 회사 터치망, 영업 기회 입증.
1978 년 영국 에섹스 대학에서 로이 트루브쇼는 DEC- 10 으로 세계 최초의 MUD 게임인' MUD1'을 집필했다. 이것은 20 개의 서로 연결된 방, 10 개의 명령어가 있는 순수한 문자의 다중 세계이다. 로그인한 후 사용자는 데이터베이스를 통해 상호 작용할 수 있습니다.
MUD 1 은 가상 세계 전체의 지속 가능한 발전을 보장하는 최초의 실시간 멀티 플레이어 대화형 온라인 게임입니다. 이 시스템은 하루에 여러 번 다시 시작되지만, 재부팅 후 게임의 장면, 괴물, 수수께끼는 그대로 유지되기 때문에 플레이어가 맡은 역할은 계속 발전할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) MUD 1 의 또 다른 중요한 특징은 에섹스 대학 내부 시스템뿐 아니라 전 세계 모든 PDP- 10 컴퓨터에서 실행할 수 있다는 것입니다.
그 후, 일부 전문 게임 개발자와 배급업자들이 동영상, 인터플레이, 시러라 온라인, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI, TSR 등 온라인 게임에 참여하기 시작했습니다. 이 단계에서 이 신흥업계에 잠정적으로 진출해 GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe 등의 운영자와 협력하여 보편적인 온라인 게임을 선보였다. 당시 온라인 게임에는' 지속 가능성' 이라는 개념이 등장했고, 플레이어가 맡은 역할은 플라톤의 게임처럼 행인이 아니라 같은 세상에서 몇 년 동안 계속 발전할 수 있었다. 그리고 게임은 시스템 간에 실행할 수 있다. 플레이어가 컴퓨터와 모뎀, 하드웨어 호환성을 가지고 있다면 당시의 모든 온라인 게임에 연결할 수 있습니다.
온라인 게임 시장의 급속한 확장은 인터넷 서비스업의 발전을 자극하고, 온라인 게임은 유료 시대로 접어들기 시작했다. 많은 소비자들이 고액의 비용을 지불하고 온라인 게임을 하길 원한다. "캐시미어 섬" 의 시간당 12 달러에서 "요정" 까지의 시간당 6 달러, 2 세대 온라인 게임의 주류 요금 방식은 시간당 요금입니다. 전세 월료의 특례가 나왔지만 기후가 형성되지는 않았다.
동시에, 세계 정보산업의 교류와 발전에 따라 중국인들은 점차 온라인 게임놀이의 존재를 깨닫고 동양이야기가 탄생할 것이다. .....
1993-1997 진흙탕 게임이 진흙탕에 걸려 동양이야기가 동방을 빛낸다.
사실, 1992 의 동양 이야기는 동양 이야기뿐만 아니라 소통의 다리도 가져왔다. 해외 중국 유학생들이 한화한 후 소스 코드는 1993 년 홍콩과 대만성으로 빠르게 전파되어 각종 중국어 mud 를 개발했다. 당시 대만성의 MUD 는 모두 영어나 번체코드였으며, 품종은 서방에 가까웠고, 줄거리와 배경은 대부분 동화를 위주로 하여 이후 대륙 무협 세계와는 크게 달랐다.
국내 인터넷 건설을 다시 한 번 살펴보자.
6 월 1992 중국이 처음으로 인터넷 접속 방법을 본격적으로 논의하기 시작했다.
199212 월, CASNET, 칭화대 TUNET, 베이징대 PUNET 건설이 초보적으로 완료되었습니다.
1994 년 6 월 28 일 베이징화공대는 인터넷에 연결된 시운전 셔틀라인을 개통했다.
1995 중과원 NCFC 네트워크 구축.
1995 하반기, 중국어 간체판 대만성 MUD- 신동방이야기 2 가 중과원 네트워크를 통해 퍼지기 시작한 것은 MUD 가 대륙에 진출하는 첫걸음이다.
이 시점에서 중국 대부분의 사람들은 컴퓨터가 무엇인지 아직 모르고 있으며, 인터넷을 접할 수 있는 특권을 가진 사람들 (대부분 통신부) 은 여전히 9600bps 모뎀으로 연결되어 있다.
이런 세월 속에서 진흙이 왔다. 발전이 느리지만 소수의 과학연구기관과 통신부문의 선행자들 사이에서만 전해지며 대중이 이해하고 받아들이지 않는다.
그러나 이런 환경에서 중국 mud 는 인터넷 환경이 개선됨에 따라 발전이 더디다. 리듬은 느리지만 힘이 있다. 널리 퍼지지는 않았지만 디자인이 잘 돼 당시 팬들의 능력과 취미오락의 힘을 느끼게 했다.
ES2 가 대륙에 도입되자마자 수많은 변종이 나타났다. 전형적인 예는 협객, 서유기, 풍운 등이다. 이러한 유형의 MUD 는 모두 ES2 를 기반으로 개발되었으며, 그들이 구축한 무협 세계는 더욱 정교하고 구조가 풍부하며 문화적으로 국민의 문화적 인정을 받기 쉽다. 미래에는 각 세대의 신과 무당 (mud 의 매니저) 이 끊임없이 자신의 mud 를 보완하며 ES2 의 그늘에서 벗어나 자신의 이상적인 오버 헤드 세계를 발전시키기를 희망하고 있다.
외적 이미지의 병목 현상도 없고 상업화의 제한도 없기 때문에 mud 는 복잡한 구조와 시뮬레이션 방면에서 온라인 게임의 절정에 이르렀으며, 이는 하나의 상품보다는 예술에 더 가깝게 접근할 수 있게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 예술명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 예술명언) 인터페이스는 매우 불친절하고, 시스템은 전면적이고 복잡하며, 세계는 충분히 크고, 연습은 충분히 무미건조하다. 이들은 모두 mud 가 인터넷 예술의 봄눈이 될 운명이다. 현재 플레이어는 당시 게임을 얼마나 즐겼는지 상상하기 어렵고, mud 의 내포도 현재의 게이머들이 체득하기 어렵다는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 오늘날 중국 온라인 게임 시스템의 발전 추세는 시뮬레이션보다는 단순화로 남아 있다. 진흙은 어떤 면에서는 초월의 대상이 아니라 종점이라고 불리는데, 이는 이후의 전설과 기적 (MU) 과 뚜렷한 대조를 이룬다.
위의 저자의 견해에 동의하지 않는 사람도 있을 수 있지만, 진흙을 일찍 접촉한 프로그래머들과 시스템 디자이너들이 오늘날의 온라인 게임 산업을 만들었다는 것은 부인할 수 없는 일이다. 게임에 대한 Mud 플레이어의 열정, 그래픽과 보급에 대한 강한 열망, 미래의 그래픽 온라인 게임 발전의 동력과 방향도 되었다.
마지막으로, Mud 의 그래픽, 자동 조작 인터페이스가 된 소프트웨어 ZMud 가 등장해 mud 의 조작성을 크게 높이고 mud 를 위한 필수 소프트웨어가 되었다는 점도 주목할 만하다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그러나 동시에 그의 강력한 로봇 기능과 자동 훈련 기능도 많은 마녀들이 증오하는 것이다. 최초의 온라인 게임 반플러그인 투쟁을 가져왔다. (당시 일반적인 방법은 로봇 용의자를 한 감방에 가두는 것이었고, 그 다음에는 경비원의 상식적인 몇 가지 질문에 답해야 나갈 수 있었다.)
1998 온라인 체스, 공동 대중, 노력, 바우초악
1998' 인터넷의 기원' 은 외국에서 여전히 뜨겁다.
1998 진흙은 여전히 고교에서 묵묵히 전해지고 있다.
1998 천육교는 아직 증권회사에서 바쁘다.
1998 게임팬들은 여전히 스타크래프트와 삼국지 5 를 말하고 있다.
하지만 1998 은 중국에서 온라인 게임 공백이 아니다. 연합이 왔기 때문이다.
공동 테이블 게임은 다른 온라인 게임보다 가상 세계의 일부가 적지만 상호 작용적으로는 비슷하다. 연중은 중국 최초의 인기 온라인 게임으로서 중국 온라인 게임 산업의 발전에 큰 기여를 했다. 결국, 바우조악은 중국 최초의 성공적인 온라인 게임이다.
5438 년 6 월+10 월, 가방, 간정, 연합게임망 설립, 온라인 보드게임 운영. 인기도 없고, 자금도 없고, 노선도 부족한 회사를 보고 세계적으로 유명한 체스 게임 사이트가 탄생했다고 누가 상상이나 했겠습니까?
가방은 사람을 탄복하게 한다. 그는 당시 특히 어려워서 인터넷 조건이 없었다. 그들은 동방망경부터 은련선, 베이징 정보항까지 각지를 뒤척이며, 결국 연속선의 기본 요구를 거의 만족시켰다.
대원들이 모자라면 번갈아 가며 군중을 지키고 있다. 한 사람이 동시에 세 개의 id 를 열고, 한 사람이 동시에 세 명을 놀면 한 명의 네티즌만 올라오면 게임을 할 수 있다.
6 월 4 일, 유나이티드 게임이 온라인 상태입니다. 광고할 돈도 없고, 물론 이 사이트를 아는 사람도 없고, 놀러 오는 사람도 없다. 세 사람은 자신의 힘으로 네티즌을 찾아다니며 끌어당겨 보았다. 어떤 사람들은 속속 속속 왔는데, 대부분' 가방이 무엇을 했는지 봐라' 는 생각을 품고 있다. 모두가 올라온 시간대가 다르기 때문에 아무도 볼 수 없고 게임은 기본적으로 놀 수 없다. 연립자들은 이어 홈페이지에 "여러분 정오에 오시길 바랍니다. 그때는 사람이 많았고, 우리 자신도 있습니다." 라는 통지를 붙였다.
6 월 18 일 동방망경은 홈페이지에 공동 개업 예고를 했는데, 이날 공동 조회수가 1000 을 넘어섰다. 이 수법이 매우 효과적이라는 것을 알게 되자 그들 셋은 많은 ICPBS 에 올라서 많은 광고지를 보냈다.
선수' 만팔표' 를 축하하기 위해 가방은 특별히 그 홈페이지를 보관해 자랑스러운 증명과 기념으로 삼았다. 나중에 언론이 연중을 보도하기 시작했다. 한 가지 분명한 사실은 보도가 발표된 날 연합에 수십 명의 벌목공이 더 많아질 것이라는 점이다. 그래서 가방은 항상 인터뷰가 끝난 뒤 기자들에게 연우의 홈페이지를 기사에 쓰라고 알려준다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
65438+2 월 3 1, 동시 온라인 인원수가 마침내 1000 을 돌파했다. 연합 초기 마이크로소프트 Go 사이트 5,600 명 온라인, 한국 600 여 명 동시 온라인, 대만성 Acer 1000 여 명 동시 온라인. 하지만 나중에 마이크로소프트를 제외한 다른 사이트는 발전이 더디다.
1999 인터넷 창조 초창기, 창조는 국가에 충성하고, 결국 국가에 보답한다.
1999 년 중국에서는 외국의' UO 전설' 이 국내 게이머들을 매료시켰고, 국내 프로듀서들도 중국에서 온라인 게임을 만들기 시작했다. 사람들은 이미 도문 진흙에 대해 이야기하기 시작했고, 연합국의 바둑판도 나날이 번창하고 있다.
1999 년, 국내에서 기계실로 개조된 피시방은 인파로 붐볐다. 밝고 어둡고 합법적이며 불법이다. 네티즌의 기하급수적 성장, 인터넷 채팅, 인터넷 연애, 전자상 등의 명사들이 사람들의 신경을 자극하고 간지럽다.
1999 년 중국에서는 디지털화가 가장 유행하는 명사가 되었다. Com' 은 부와 성공의 상징이 되고, 돈을 태우는 것은 신화 높아지고 있다.
1999 년, 중국은 내가 준비가 되었다고 말했고, 그래서 게임이 왔다.
그래픽 뮤드는 최초로 온라인 게임 분야에 들어갔다. 1999 년 4 월, 음악투사는 전화게임을 업그레이드한 뒤 국내 최초의 그래픽 뮤드 게임인 소오강강충군을 선보였다.
소오강호는 매우 간단한 인터페이스와 조작 모드를 채택하여 전화 게임에서 업그레이드된 게임의 단순성을 보여 주지만, 그로 인해 광범위한 고객층을 확보할 수 있게 되었다. 2000 년 2 월 25 일까지 오만강호의 사용자 기수는 6 억 5438 억+명으로 당시 성공했다. 기왕 진흙 게임이니까 강호문파는 자연히 없어서는 안 된다. 비록 문파의 차이는 크지 않지만, 확실히 당시의 게이머들을 흥분시켰다. 게임의 PK 와 전투 시스템은 매우 간단하고 독특했으며, 이는 당시 검객의 성공에 큰 요인이었다.
성공 후 음악투사들은 곧 해홍그룹/KLOC-0 만/0 만원의 투자를 받고 소오강호 사이트 지주회사를 신속하게 설립했다.
2000 년 5 월 1 일' 웃음강호 회원 카드' 가 정식 발매됩니다. 소오강호가 유료 시대를 열었다.
이 게임은 mud 모드를 극도로 단순화하여 많은 입문 문제를 피했다. 추가된 화면 (간단하지만 기본적으로 지도와 몇 가지 배경 변화) 도 그래픽 시대의 도래를 상징한다. 하지만 이 게임은 mud 로 주로 문자교류에 의존해 현재 유행하는 그래픽 온라인 게임과는 거리가 멀다. 이것은 mud 시대의 종말을 더욱 상징하고, UO 의 출현은 새로운 시대의 도래를 선포했다. ....
1999 년 7 월, 90 년대 가장 중요한 온라인 게임' 인터넷 창세기' 는 제 3 자 소프트웨어 업체가 개발한' 구' 아날로그 서버를 통해 중국에 왔다. 공식 서버의 매력을 엿볼 수는 없지만, UO 라는 이름은 오랫동안 갈망하던 사람들을 매료시켰다. 이들은 UO 의 고객을 열정적으로 싣고 3.6K 의 고양이를 데리고 6 억 UO 세계를 향해 노력하고 있다. 안정성과 인원 한도는 오리진의 정규서버에 비할 수 없지만, 일시 중지가 발생할 때도 있고, 심지어 많은 서버에도 플레이어 데이터가 제로로 되어 있다. 당시 한 선수의 말을 적용하는 것입니다. "우리는 UO 를 칠 수 있습니다. 이것으로 충분합니다." "
확실히 UO 의 매력은 고수할 만하다. 지금의 온라인 게임조차도 멋진 공회 시스템, 무료 풍부한 플레이포인트, 방대한 세계 구조를 뛰어넘을 수는 없다. 수많은 아름다운 이야기들이 가상 사회생활에서 탄생해 인터넷에 떠돌고 있다. UO 스크린 샷으로 만든 사격 만화가 한 번 이상 우리를 포복절도하게 했다. 오늘까지, 우리는 여전히 사람들이 피시방에서 UO 를 하는 것을 볼 수 있다. 그들의 환호와 미소는 다른 게임을 하는 선수 못지않다.
그런 다음 UO 도 몇 가지 문제를 드러냈다. 결국 개인 무료 서버가 프로페셔널하지 못하여 GM 의 품질을 보장하기가 어렵다. 무고한 사람을 마구잡이로 살해하는 상황은 매우 심각하다. 게임에서 플레이어는 많은 불평을 하는데, 이 문제는 항상 원만하게 해결하기 어렵다. 한편, PPK 와 PK 의 투쟁은 점점 더 심각해지고 있으며,' 죽이다' 또는' 죽이지 않는다' 는 문제는 여전히 문제다. 게이머를 괴롭히고 있습니다. 사실 오늘까지' 사복' 과' 공복',' PK 취향' 과' 비 PK 취향', 그리고 GM 의 좋고 나쁨은 여전히 모든 온라인 게임의 화제가 되고 있다.
1999 년은 중국 온라인 게임의 새로운 시대라고 할 수 있다. 그래픽 온라인 게임이 드디어 왔다. 아직 보편화되지는 않았지만 노는 사람도 제한되어 있지만, 결국 문자 진흙의 상아탑에서 벗어나 별의 불길을 그슬릴 수 있게 되어, 도문 시대를 성공적으로 열 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지혜명언)
2000 년, 제왕 삼국지는 쌍쌍이 되었고, 어두운 한류는 맥성을 떠났다.
2000 년, 낡은 게임이 발전하고 있으며, 새로운 휘황찬란함이 곧 도래할 것이다.
2000 년 중반, 시장은 이미 제조업자들에 의해 주목을 받았지만, 요금 모델은 아직 탐구 중이다.
2000 년, 인터넷 조건은 기본적으로 구비되어 있고, 국가 정책 태도는 분명하지 않다.
2000 년 당시 중국 온라인 게임 개발은 아직 성숙하지 않아 한국 온라인 게임은 이미 관망하고 있다.
2000 년은 시장 형성의 과도기이다.
1999 년 8 월 오석상은 캐나다 친구 양옥충과 함께 온라인 게임' 천하' 에 대한 계획서를 작성하고 자금을 찾아 시행할 책임이 있다. 65438 년 2 월, 그는 창업 파트너인 진중국어가 함께 투자하도록 설득했다. 5438 년 6 월 +2000 년 10 월, 천하과학기술회사가 설립되었다. 6 개월 후, 세계는 국내 최초의 오픈 온라인 게임 엔진을 개발하고 이 엔진을 이용하여 고대 무협을 배경으로 한 온라인 게임' 천하' 를 만들었다. 게임이 온라인상에 오르자마자 많은 온라인 게임 애호가들을 끌어들였다. 단 몇 달 만에 사용자 수는 수십만에 달하고 온라인 인원은 수천 명에 이른다. 하지만 유감스럽게도, 이 온라인 게임의 원로는 여러 가지 이유로 발전하지 못했다.
연합이 요금을 받기 시작했다. 현재 연합은 이미 과거가 아니며, 등록자 수는 70 만 명, 온라인 인원은 9000 명이다. 그것의 인기도는 점차 증가하고 있다. 유명인 집업 지도가 자주 있어서 회원비를 받는 방식도 자연스럽다. 하지만 이런 기능 유료 방식은 많은 사이트에서 보편화되어 온라인 게임의 통용 기준이 되지 않았다. 실제로 온라인 게임 경영에 특별한 지도의 의미가 있는 것은 KOK-왕중왕이다.
왕중왕의 원형은 진흙, 대만성의 유명한 동명 인물이다. 그래픽 후 대만성에서 정식으로 시장에 내놓고 상업화를 시작하면서 좋은 효과를 거두었다. 당시 중국 본토의 온라인 게임 시장은 완전히 공백이었고 정식 그래픽 온라인 게임은 없었다. 유일하게 세계적으로 유명한 온라인 게임' UO' 는 중국 본토에만 비공식 서버로 존재한다. 이 처녀지는 당시 엄청난 발전 전망을 담고 있었고 채화 소프트웨어는 레이작의' 왕중왕' 으로 용감하게 이 걸음을 내디뎠다고 할 수 있다.
업계의 선구자로서 왕중왕의 가장 큰 공헌은 온라인 게임 운영의 프로토타입을 제공하고 게임 프로그램 클라이언트를 무료로 제공하여 서비스 요금을 받는 것이다. 이런 모델은 해외에서 이미 있었지만' 만왕의 왕' 은 국내에서 확실히 처음이다. 당시 각 대형 매체들은 새로운 운영 모델이 오랫동안 게임업계 상공에 뒤덮인 해적판 음운을 없애고 게임업계에 무한한 생기와 희망을 가져다 줄 것이라고 외쳤다. 그들은 잘못이 없다. 킹스맨 이후 거의 모든 게임이 이 패턴을 따르고 있다. 최근까지 가상물품 유료 시도는 만왕의 왕이 제정한 규칙을 돌파했다.
만왕의 왕은 의심할 여지 없이 우수한 게임으로, 그 도시 시스템과 직업 시스템이 매우 풍부하며, 애완동물과 자전거 타기 시스템은 지금까지도 여전히 온라인 게임의 핫스팟 중 하나로 팀워크, 자유, 건설을 강조하며, 이후의 마검과 일맥상통하고 있다. 사실 만왕의 왕노조는 미래의 마검에서도 활발하다. 만왕의 왕' 은 향후 한국 게임의 과도한 상업화에 비해 상업화와 게임성에 있어서 좋은 통일성을 가지고 있다.
당시 플레이어는 게임 중 충전 방식에 적응할 수 없었다. 만왕의 왕' 이 유료로 관련 토론이 빠르게 플레이어 사이에서 전개됐다. 일부 게이머들은 이런 유료 방식이 용납할 수 없다고 생각한다.' 인터넷 = 무료' 라는 관념이 여전히 사람들의 마음을 사로잡고 있기 때문에, 소프트웨어 구매는 한 번에 평생 사용하는 전통적인 방식이어야 한다. 이런 유료방식에 동의하는 플레이어는 의심할 여지 없이 더 멀리 본다. 온라인 게임이 회사의 서버에서 놀고 있기 때문에 회사에서 제공하는 서버 서비스에 대해 지속적인 비용을 지불해야 하기 때문에 영화관에 가서 영화를 보는 것과 본질적인 차이가 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이것은 현재의 "온라인 게임 운영 = 엔터테인먼트 서비스" 의 개념과 일치합니다.
만왕의 왕' 의 유료 방식은 결국 대부분의 선수들의 이해와 인정을 받았지만, 당시 플레이어 수는 여전히 제한되어 있었고, 유료 카드를 찍는 경로도 건설기간 동안 비교적 어려웠다. 플레이어는 만왕의 카드를 제때에 사기가 어려워' 만왕의 왕' 의 보급을 크게 제한했고, 당시 이렇게 훌륭한 게임의 영향력이 제한되었던 중요한 이유이기도 하다. 이러한 문제들은 앞으로 거의 모든 온라인 게임에서 발생할 것이며, 온라인 게임 전성기가 되어서야 완벽하게 해결될 것이다.
열왕' 이 개봉한 지 두 달 만에 대만성 직관이 뒤를 이어' 인터넷 삼국' 으로 시장에 진출했다. "왕" 의 문화적 배경 때문에, 많은 중국 게이머들은 복잡한 시스템과 운영 모드가 시작하기가 어렵고, 인터넷에 대한 요구도 비교적 높고, 접근하기 쉬운' 인터넷 3' 이 곧 많은 플레이어를 흡수하여 많은 호평을 받았다.
이와 함께 우치코토를 대표하는 한국 온라인 게임' 어두운 빛' 이 중국에 진출했다. 하지만 게임 자체의 질이 높지 않은 데다 당시 한국 게임의 인지도가 높지 않았기 때문에 (단독게임' 제법광' 만이 한국인이 게임을 할 수 있다는 것을 중국 게이머에게 알려준다), 플레이어는 한류에 관심이 없어 게임은 곧 무명이 되었다.
2000 년 온라인 게임은 상업 모델 탐구로 가득 찼고, 대만성 회사는 온라인 게임 생산 운영 하늘을 지탱하는 주체가 되었다. 참담한 업적은 오래 지속되지 않을 것이며, 휘황찬란한 시기가 곧 도래할 것이다.
200 1 천년, 홍월이 생겨나고 전국이 석기시대에 흥성했다.
200 1 온라인 게임이 획기적인 실험을 통해 돈을 벌 수 있다는 것은 이미 논란의 여지가 없는 사실이 되었다. 수많은 신화 같은 인터넷 거물들이 궁지에 빠져 뜨거운 인터넷 주식이 쓰레기로 전락했을 때, 온라인 게임의 약간의 이윤이 생명을 구하는 지푸라기가 되었다. 거품이 터지던 시기의 온라인 게임 업계에 온라인 게임은 하룻밤 사이에 영웅, 희망, 미래가 되었다. 자금의 상당 부분이 온라인 게임 업계에 투입되기 시작했고, 전체 온라인 게임 업계에 미래를 찾기를 희망하고 있다.
중국에 처음 온 것은 베이징 화의가 도입한 일본 게임' 석기 시대' 였다.
과거에는 온라인 게임이 너무 무겁고 복잡하다고 불평했지만,' 석기 시대' 는 국내 최초의 Q 온라인 게임으로서 신선한 바람이 내지로 불어오는 것처럼 플레이어의 눈과 귀를 신선하게 하고 재미있고 사랑스럽고, 옛날의 간단한 이야기 배경과 쉽게 피를 흘리지 않는 PK 방식으로 많은 새로운 게이머들의 시도를 끌어들였다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 한동안 석기시대와 인터넷 삼국이 공존하는 국면을 형성했다.
중국의 온라인 게임 시장은 그렇게 커서 비게이머를 끌어들일 수 있는 거의 모든 온라인 게임이 성공할 수 있었다. 당시 막 온라인 상태였던 ggmm 이' 석기 시대' 를 좋아했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 얼마 지나지 않아' 석기시대' 온라인 인원은 6 만 명을 돌파하며 인터넷 삼국지를 훨씬 넘어섰고,' 석기' 는 당시 온라인 게임의 대명사가 되었다. 200 1 년 2 월 27 일 베이징 화이는 게임 요금 제도를 규정하고 있다. 이 제도는 화의가 약속한 유료 방식과 크게 다르기 때문에 석기시대 선수들의 보편적인 불만을 불러일으켰다. 그러나 화의는 응답하지 않고 갈등이 더욱 격화되기 시작했다. 각지의 게이머들이 소협에 불만을 제기하기 시작했다. 당시 소협은 이런 문제를 처리하는 규정이 없었지만 화의는 문제의 심각성을 빠르게 깨닫고 일련의 시정 조치를 발표했다. 플레이어의 권리 보호 행동은 성공적이라고 할 수 있다. 이 사건은 영향은 크지 않지만 의미가 깊으며 플레이어 서비스 의식의 각성과 게임 서비스 품질 요구 사항의 향상을 상징한다. 앞으로 이런 유권 사건은 각 경영자의 성장과 진보를 동반하여 계속 발생할 것이다.
이 이야기에는 두 가지 측면이 있다. 선봉' 암광' 의 참패는 한국 업체들의 중국 진출의 꿈을 깨뜨리지 못했고, 뒤이어' 천년기',' 터치세대 I',' 홍달' 도 잇따라 중국 시장의 문을 두드렸다.
우리 세대와의 충돌' 은 결국 성공하지 못했고, 오락성 지역사회형 온라인 게임이 나무를 세우기 어렵다는 것을 증명했고, PK 탐사의 RPG 는 국내에서 성공할 수 있었다. 사실 국내는 레저 커뮤니티에 시장이 없는 것이 아니라 사이트 커뮤니티 경쟁자가 너무 많고 대부분 무료라고 생각합니다. 온라인 커뮤니티, chinaren 커뮤니티, QQ 커뮤니티는 각각 특색이 있지만 플레이어 커뮤니티 교류의 욕구를 충족시키는 온라인 게임은 그다지 경쟁력이 없습니다.
진정한 성공은 홍월과 천년, 동시 온라인 사용자 2 만, 3 만 명, 피크 사용자 8 만 명이다. 이 두 게임은 한국 게임이 오늘까지 변하지 않는 특징을 거의 요약할 수 있다. 직관적, 사용 편의성, 화면 우수함, 그리고. PK 자유.
200 1 온라인 게이머의 전례 없는 성장으로 원래는 존재하지만 관심이 적은 플러그인 문제도 중시되고 있다. 석기 시대에 플러그 인이 충분히 발달하여 모든 온라인 게임에 보급되기 시작하면서 많은 국내외 소프트웨어 스튜디오들이 플러그인 제작의 길에 올랐다. 처음에는 흥미와 성취감 때문인지 나중에는 엄청난 상업적 이익에 빠졌다. 객관적으로 말하자면, 게임의 보급 기간 동안 플러그인은 플레이어에게 큰 편리를 제공하고 석기와 다른 온라인 게이머의 발전에 큰 기여를 했기 때문에 공식조차도 기본 태도를 취했지만, 발전 기간이 얼마 지나지 않아 플레이어가 세계를 탐구하기 시작하면서 서로 경쟁하기 시작했을 때, 플러그인의 형평성의 파괴와 게임성의 약화는 한 게임의 미래를 파괴할 수 있을 정도로 분명해졌다. 그 결과, 앞으로의 온라인 게임에서 운영자는 플러그인에 대해 보이콧하는 태도를 취했고, 심지어 장사의 손목을 끊겠다는 결심을 취하여' 독종' 을 제거했다. 마치 다음' 천룡 8 부' 와 같다.
"용족" 은 제 3 보곡놀이에 의해 출시되었다. 우수한 품질, 유럽식 검마 설정, 인터넷 창세기와 같은 시스템으로 많은 노게이머들의 사랑을 받고 있다. 온라인 게임의 임시 선택이 되다. (자세히 살펴보면, 그 시대에는 거의 모든 온라인 게임이 정교하게 제작되었고, 각기 다른 특색을 가지고 있으며, 모방하는 사람은 거의 없다는 것을 쉽게 알 수 있다. 한편 온라인 게임 제작도 예전처럼 힘들지 않아 감탄을 자아낸다. 하지만 온라인 게임의 질이 전부는 아니며 운영자가 서비스를 제공할 수 있는 능력은 온라인 게임의 성공에 매우 중요하다는 점도 알 수 있다. ), 하지만 이런 게임도 플러그인으로 침식됐다. 운영자는 적절한 해결책을 찾을 수 없었지만 아무것도 하지 않을 수 없었기 때문에 천하대란으로 거의 모든 플레이어를 돌려보냈다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 가상 세계에서의 이런 무례한 행동은 마치 세계 종말을 선포하는 신의 도래와 같다. 갑자기 돌멩이가 천층의 파도를 일으켜 플레이어의 과격한 행동을 자극했다. 많은 게이머들이 PK 주변의 플레이어를 미치게 하고 파괴할 수 있는 모든 것을 파괴하기 시작했다. (앞으로 RO 서버가 파일을 정리할 때도 이런 행동을 볼 수 있다.) 최종 결과는 플러그인이 여전히 범람하고, 노게이머들이 대량으로 떠나는 것이다. 용족' 은 지나치게 강한 소질로 쓰러지지는 않았지만 원기가 크게 다쳐 앞으로 더욱 심해지는 온라인 게임 시장에서는 시종 1 행으로 돌진하지 않았다. 이 지난 일을 돌이켜 보면, 우리는 제 3 파 반플러그인의 결심에 감탄하고, 다른 한편으로는 교훈을 얻었다. 앞으로 온라인 게임 서비스업체들은 서류를 쉽게 돌려주지 못하고 프로그램 개선에서 플러그인 솔루션을 찾고 있다.
200 1 업종 보기, 시장 확대, 많은 비게이머들이 온라인 게임 분야에 진출했다. 애초에 제조업자들은 누가 놀지 않을까 걱정할 필요가 없었고, 게임의 제작과 패턴은 이미 성숙해졌다. 온라인 게임의 성패는 운영 모델과 서비스에 초점을 맞추고 있다. 이 시점에서, 하드웨어 문제는 여전히 온라인 게임의 운영자와 플레이어를 괴롭히고 있으며, 카드 기계의 상황은 여전히 보편적이다.
200 1 년 중국 본토의 온라인 게임 개발이 조용히 진행되고 있다. 영리모델을 찾기 위해 애쓰는 웹은' 큰소리 서투어 온라인' 의 연구개발을 시작했고, 하늘의 디지털인' 유령 레인저' 도 조용히 양조하고 있다.
200 1 연말에 한 이름 모를 작은 회사가 중국 대륙에서 이름 모를 온라인 게임을 테스트하기 시작했다. 한국 회사가 중국 대륙에 몇 번 왔었다고 하는데 당시 모든 대형 온라인 게임 사업자들은 이 온라인 게임을 대행하고 싶지 않았다. 결국 그 작은 회사만이' 완성할 수 없는 임무' 를 받아들였다. 그러나, 몇 달 후, 이 회사는 온라인 게임 역사에 불후의 전설을 쓸 줄은 아무도 생각하지 못했다.
그렇습니다. 이것이 바로 성대한 인터넷 회사와 그것의 전설입니다.
2002 년 판타지 국군이 출범하면서 성대한 전설이 난세를 제패했다.
2002 년은 온라인 게임이 급속히 발전한 해다. 올해 중국 인터넷의 발전은' 예쁘다' 였다. 2003 년 6 월 말 5438+2 월 3 1 까지 중국 네티즌 수는 7950 만명으로 1 년 동안 2040 만명이 늘면서 매일 5 만 5900 명이 사이버 공간에 새로 진입하는 등 48% 이상 증가했다. 컴퓨터 인터넷 접속 수는 3089 만 명으로 48% 증가했다. 이런 맥락에서 온라인 게임은 더 이상 하드웨어 시설과 시장 규모에 대해 걱정하지 않고 온라인 게임의 발전이 황금시대로 접어들었다. .....
2002 년은 한국 게임이 크게 성공한 해다. 전설은 2002 년 한국 게임, 심지어 온라인 게임의 대명사가 됐다.
2002 년 2 월 성대는 성공적인 운영으로 올해의 중국 온라인 게임 상업상을 수상했다.
2002 년 4 월, Lenovo 의 동시 온라인 수는 25 만 명이 넘었다.
2002 년 8 월 온라인 사용자 수는 565,438+0 만 명, 등록 사용자 4000 만 명에 달했다.
200 1 년, 성대한 인터넷 영업수익은 654.38+0.6 억원으로 2002 년 665.438+0.88 억원으로 치솟았다. 어쩔 수 없이 진천교는 후윤이' 부자리스트' 1 위 10 위에 올랐다.
전설은 중국이 2002 년에 진천교가 온라인 게임 신화 정상에 올랐다.
어쨌든,' 전설' 은 우수한 게임에 포함되지 않는다. 화면이든 시스템이든 많은 고급 게이머들이 코웃음을 친다. 오늘날까지 이런 게임이 왜 이런 이윤을 창출할 수 있는지 의아해하는 사람들이 있다. 사실, 그들이 간과한 것은 온라인 게임의 품질과 수준이 클라이언트뿐만 아니라 채널, 서비스, 운영 능력 등 중요한 요소들의 존재라는 점이다. 전설의 성공은 채널과 운영의 성공이다.
첫째, 진천교는 중국전신과의 협력을 중요한 위치에 두고, 비용을 성공적으로 통제하고, 통신망을 통해 전국으로 빠르게 게임을 방사하는 등 크고 독특한 비즈니스 모델을 만들었습니다.
채널 방면에서 Lenovo 는 전국 각지의 피시방을 판매 단말기로 삼았다. 인터넷 카페 주인은 성대한 웹사이트에 등록만 하면 되나요? /ca >
너에게 도움이 되는지 모르겠다!