바둑법은 변화무쌍하고 재미있으며 아이의 지능 발전에 특히 좋은 작용을 한다. 그래서 세계의 일부 국가들은 장기를 초등학교 수업에 포함시켰다.
현재 장기는 중국에서 체계적으로 발전한 시간이 그리 길지 않다. 1956 부터 전자와 전통 중국 체스, 중국 장기와 메아리가 스포츠 국가로 등재됐다. 이후 이 프로젝트는 신흥운동으로 급속히 발전하여 우수 선수들이 끊임없이 출현하고 있다. 우리 아이들과 청소년들은 여러 차례의 국제 대회에서, 특히 두 번의 여자 세계 챔피언 사군의 좋은 성적에 대한 격려, 격려, 유치로 바둑을 점점 더 많이 배워야 한다.
장기의 전통 지식.
1) 체스판과 체스 조각:
바둑판은 정사각형이고, 가로세로는 8 개마다, 색상은 64 개의 작은 정사각형으로 엇갈려 배열되어 있다. 헤이그는 백색광 그리드 유닛이라고 불리는 어두운 세포가 그리드 위에서 이 조각들을 움직인다고 말했다. 총 체스 수의 32%, 각 당사자는 흑백 두 그룹으로 나뉘며, 16 번째 핸드마다 체스를 잡고, 같은 무기로 6 개로 나뉜다.
왕 (1), 후 (1), 자동차 (2), 예 (2), 말 (2), 병사 (8).
게임에는 3 차원 체스말이 사용되며, 평면은 비공식 게임에서 모델 체스로 사용될 수 있습니다.
2) 바둑 규칙:
왕: 가로로 걸을 수도 있고, 세로로 갈 수도 있고, 비스듬히 걸을 수도 있지만, 모든 단계는 제한되어 있습니다. 이후 ...
가로, 세로, 경사는 무한히 많은 걸음을 걸을 수 있지만, 점프는 아니다. 이것은 최고의 체스 아이입니다.
자동차: 가로세로로 갈 수는 있지만 비스듬히 갈 수는 없습니다. 보통, 아들.
일은 이렇다: 너는 비스듬히 걸을 수밖에 없다. 세포 수는 어린이에게 국한되지 않는다. 양쪽에 코끼리 두 마리가 있는데, 하나는 백혈구이고 다른 하나는 헤이그이다.
Mk: 쭉 가시거나 한 칸 한 칸 한 칸 한 칸 건너서 비스듬히 가시면 아이를 낳을 수 있어요. "틀 다리" 에는 "중국 체스" 의 제한이 있습니까?
병사: 곧장 갈 수 있고, 사람마다 우주보행이 한 번밖에 없어요. 하지만 첫 걸음을 내딛을 때 두 단위를 직접 입력할 수 있습니다. 인형병이 밥을 먹는 방식과 행진하는 방향과 노선이 다르다. 바로 먹는 것입니다. 즉, 격자 안에 다른 부분에 경사가 있는 군인이 있다면, 그것을 먹고 격자를 점령할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 음식명언)
3) 특별 트릭: 도로 군인
먹어:
위의 모든 방법 외에도 다음 바둑에는 세 가지 특별한 방법이 있다. 만약 상대의 병사가 일선과 직선의 두 칸으로 이동한다면, 형성된 한쪽의 병사는 나란히 다가왔고, 한쪽의 병사는 곧 앞으로 기울고, 다른 병사들은 잡아먹는다. 이 동작은 반드시 간격을 풀고 바로 진행해야 한다.
병졸 승진: 건너편 해안에 도착한 병사는 모두 곧바로 최종선으로 향했고, 그들은' 왕',' 병' 을 제외한 어떤 영화로도 올라갈 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언)
왕차 전위: 각 바둑에서 쌍방은 차 방향으로 두 칸을 이동할 기회가 있다. 그리고 차가 왕을 지나자 왕은 즉시 칸에 놓였다. 전좌는' 긴 전좌' 와' 짧은 전좌' 로 나뉜다. 다음 네 가지 경우에 왕차는 전좌를 허용하지 않는다.
왕 또는 차가 움직이고, 일에 다른 장애물이 있습니다.
왕은 서로의 "장군" 에 의해;
왕이나 다른 파편이 공격한 후 위치에 도착하다.
4) 승리, 패배, 그리고:
바둑의 목적은 상대를 왕으로 만드는 것이다. 게임 규칙: 공격받는 왕이 왕의 다른 작품 중 하나가 되면 조명된다. 이른바' 장군' 공격이라면 공격자는 즉시' 응당' 해야 한다. 만약 장군을 피할 수 없다면, 즉 왕휘다. "일반" 외에도 "시간 초과 벌금" 과 "무승부" 가 있습니다. 다음과 같은 상황이 발생하고 추첨이 진행됩니다.
한 바퀴 돌고, 건의하고, 동의하다.
쌍방이 모두 왕이 될 수 없을 때, 반항하고 화해한다.
연속 장군, 왕이 다른 장군을 피할 수 없을 때,' 장공';
바둑을 둘 때 왕은 장군이 아니었지만 갈 곳이 없었다.' 교착상태' 였다. 게임은 같은 상황에서 세 번 나타났지만 매번 같은 쪽에 가면 게임이 판정된다.
5) 채점 방법:
장기 스코어 카드는 레벨 포인트 시스템을 구현하는 데 사용됩니다. 레벨 없음, 각각 30- 1. 각 관문은 누적 100 포인트가 필요합니다. 더 많은 포인트 계산 후의 승패는 다음을 참조하십시오 (참고: 실패점은 승자의 점수와 같습니다).
무승부: 10 분 내 기존 점수, 점수를 매길 수 없음 차이 10-99 분 후 점이 너무 낮습니다 (10+ 차이/10)/2; 100 점 이상 차이의 경우 차등 게인 /4 가 낮습니다.
하급당의 승리: 기존의 두 포인트 차이 100 점, 당신이 얻은 차이/2; 10-99 차이10+/10; 부족 10 점, 차이 10 점.
고위당승: 이 두 가지 기존 점수는 모두 200 점 이상, 차이 없음, 차이 100- 199 점, 차이 2 점; 차이 10-99 점, 10- 차이/12.5, 10 이하의 차이는/kloc/입니다 이후 ...
50 점/손실이 안정될 때까지.