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그 포장 시스템의 웹 사이트 이익은 어떻습니까? 제발, 여러분, 3Q

웹사이트의 경우, 광고 수입은 전통적인 전자상가의 기초이며, 효과는 즉각적이며, 비교적 실용적인 수입 모델이다. 온라인 게임 사이트의 기존 광고 형식은 주로 banner, 버튼, 사이트 히트 칼럼, 최근 추천, 이벤트 제목, 부동 아이콘, 탄창 등입니다. 운영자의 경험이 축적됨에 따라 온라인 광고의 형식은 다양해질 것이다. 온라인 게임은 전문 분야이고, 서로 다른 게임 사이트의 링크는 온라인 광고의 운영 방식이다. 서로 다른 게임 사이트 간의 광고 위치 교환은 그들 사이의 현금 흐름을 줄였다. 이런 광고 경영 모델은 온라인 게임 사이트 사이뿐만 아니라 게임 사이트와 일부 포털 사이에도 존재한다. 이는 온라인 광고의 일반적인 운영 방식이기도 하다. 온라인 광고 수입에 가장 큰 기여를 하는 것은 광고비를 지급하여 브랜드 홍보를 받는 기업이며, 위에서 언급한 모든 형태를 취할 수 있습니다. 업무수입으로 볼 때 온라인 광고의 주요 수혜자는 등록자 수가 많고 인기가 높은 게임 사이트여야 한다. 온라인 광고의 유효 도착률을 높이는 것은 웹 사이트 온라인 광고 수입원을 늘리는 또 다른 효과적인 수단이다. 사이트 운영자가 로그인하는 네티즌의 특징이 모호하기 때문에 광고 효과는 프로잡지 매체보다 현저히 낮기 때문에 마케팅 업체가 사이트를 광고 매체로 선택하는 적극성을 크게 낮출 수 있다. 그래서 사이트 운영자로서 자신의 사이트가 소유한 누리꾼의 배경 정보 특징을 알면 온라인 광고의 경제적 수입을 확대할 수 있다. 둘째, 통신과 ISP 로 나누어진 게임 운영자의 이익은 통신과 ISP 와 직접적인 관련이 있다. 온라인 게임의 교류성, 경기성 등의 특징은 소비자들에게 큰 흡인력이 있어 소비자들을 장시간 온라인 상태로 만들 수 있다. 이들 사용자가 사용하는 온라인 시간은 통신과 ISP 가 갈망하는 것이기 때문에 막대한 수입은 의심할 여지 없이 매혹적이다. 연합게임 이용자들은 하루 평균 온라인 시간이 100 분을 넘어 하루 약 300 만 시간을 누적하는 것으로 추산된다. 접속 사업자와 좋은 협의를 할 수 있다면 게이머에게 엄청난 수입을 가져다 줄 것이다. 통신, ISP 와 협력하는 세 가지 방법이 있는데, 첫 번째는 개방이다. "개방" 과금 분할은 기술을 통해 각 사용자의 게임 시간을 집계하여 누적 값에 따라 직접 나누는 것이다. 2000 년 6 월 5438+2 월 65438+2 월 9 일, 공동 청구 통계 시스템이 인증을 통과하여 중국 텔레콤의' 오픈' 청구 공유와 본격적으로 시작되었습니다. 이 수입은 연합 소득 모델 중 2 위를 차지했다. 아시아연합사 200 1 이 내놓은 온라인 게임' 밀레니엄' 도 이런 방식을 채택하고 있다. 둘째, 폐쇄가 있고 일부 고가의 ISP 와' 깊이 번들' 이 있습니다. 즉, 네트워크 카드에 월세비 카드가 묶여 있을 뿐만 아니라 계정에 ISP 전화 접속 프로그램이 내장되어 있어 사용자가 지정된 ISP 를 통해 인터넷에 접속할 수 있도록 해야 합니다. 인터넷은 지정된 게임을 하는 것입니다. 세 번째는 ISP 또는 ICP 에 직접 서버를 설치하여 자신의 온라인 게임 제품을 사용할 수 있는 권한을 부여하는 라이센스입니다. 게임 온라인 게임 운영자는 허가비를 통해 이윤을 나눈다. 이러한 유형의 협력은 전략 클래스, 롤 플레잉 클래스, 시뮬레이션 클래스, 인스턴트 전략 클래스와 같은 일부 비 체스 클래스 및 기타 유형의 작은 게임에 더 적합합니다. 이동 통신 사업자와의 협력: 모바일 최종 사용자 수가 매우 큰 시장 규모를 가지고 있고 다른 업무에서 모바일 단말기 사용에 대한 기후가 형성됨에 따라 온라인 게임 회사들은 이 시장에 발을 들여놓기 시작했습니다. 관련 자료에 따르면, Tencent 는 휴대폰 QQ 서비스 출시 이후 차이나 모바일 및 차이나 유니콤의 SMS 시장에서 거의 3000 만 위안을 분할했으며, Union 은 휴대폰 SMS 서비스와 휴대폰 무선 인터넷 새 게임 사이트라는 두 가지 주요 프로그램을 선보일 예정이다. 그들이 세운 목표는 매년 4 천만 명이다. 셋째, 회비는 주로 회원 카드 발급 형식이다. 네티즌과 온라인 게임의 이중 성장에 따라 사이트의 시스템 지원 비용이 큰 부담이 되고 있다. 보다 안정적인 게임 환경을 제공하기 위해 각 사이트는 서버 시스템 및 대역폭 리소스를 여러 번 업그레이드했습니다. 넷. 제품 판매와 전자상거래는 현재 시장에서 판매되는 온라인 게임이 대부분 시디게임이다. 인터넷 환경이 협대역 때문에 게임 데이터가 많아 인터넷에서 직접 다운로드하기에 적합하지 않다. 현재 게임 CD 의 판매 채널은 기본적으로 온라인 및 오프라인 결합입니다. 시디게임의 오프라인 판매장소는 주로 체인점 서점 등 소프트웨어를 판매하는 장소이며, 시디와 함께 시디카의 오프라인 판매장소도 신문 가판대와 같은 소비자들이 매일 찾는 장소일 수 있다. 온라인 판매에 가장 적합한 제품 중 하나인 소프트웨어는 항상 인터넷에서 가장 잘 팔리는 제품이다. 인터넷 쇼핑몰은 현재 유행하는 인터넷 소비재로서 그것을 통해 더 많은 경제 수입을 얻을 필요가 있다. 온라인 게임과 관련된 제품에는 게임카드, 회원카드 등도 포함된다. 시디롬의 역할은 사용자가 게임을 사용할 수 있도록 하는 것입니다. 이 시디롬의 역할은 게임 회사에 일회성 현금 수입을 직접 가져오는 것입니다. 사용자가 게임에 관심이 있다면 점카드는 게임회사에 지속적인 수익을 가져다 줄 수 있고, 게임제품의 수명 주기가 길수록 수입이 많아진다. 게임 소개는 일반적으로 게임 CD 와 함께 사용자에게 제공되고, 일정 금액의 포인트를 프로모션 상품으로 드립니다. 게임 제품이 보급되고 사용자가 늘어남에 따라 게임 주변 제품을 상품으로 전환하고 수익을 얻는 방법은 게임 운영자가 고려해야 할 일이 될 것이다. 고분려영' 게임이 영화로 제작된 것을 보면 게임 자체가 상당하고 다시 발굴된 상업적 가치를 가지고 있음을 알 수 있다. 이런 상업 운영의 형식은 게임 자체의 가치에 대한 직접적인 개발이다. 단, 베스트셀러 게임 제품에 따라 게임의 주요 인물이 찍힌 장난감, 작은 선물, 티셔츠를 개발해 소비자에게 상품으로 판매하는 것도 수입을 실현하는 방법이다. 사용자의 개성은 운영자가 간접적으로 수입을 얻는 방향이다. 체스 게임에서 아바타의 개인화된 디자인으로 인해 사용자는 자신의 부를 사용하여 가상 상점에서 제한적 발행이나 독특한 화신을 구입하게 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이러한 운영 모델은 가능한 한 빨리 사용자의 부의 가치를 소모하여 사용자가 지속적으로 적절한 자금을 투입하고 상당한 부를 유지하여 운영자가 간접적으로 수익을 얻을 수 있도록 합니다. 비슷한 전자상거래에는 꽃 다이아몬드 반지 등 다른 인터넷 가상제품도 포함되어 있다. 일정한 개성과 가치를 지닌 제품을 개발하여 상품으로 바꾸면 경영자의 수입원을 늘릴 수 있다. 이와 함께 온라인 게임과 현실 생활을 유기적으로 결합해 게임 자체가 사용자에게 매력적으로 작용할 수 있으며, 사용자가 게임에 머무는 시간을 늘리는 데도 긍정적인 역할을 한다. 5. 경기온라인 게임을 조직하는 것은 경기성 발전으로 인해 급속히 발전한다. 현재 일부 온라인 게임 회사들도 이것을 보고 있다. 현재 WCGC 는 상당한 영향력을 지닌 온라인 게임 대회로 발전했다. 이번 행사의 첫 주최자로서 삼성은 디지털 제품 판매를 촉진하기 위해 막대한 자금을 투입했다. 게임 대회를 열어 관련 업체의 후원을 받는 것은 온라인 게임의 확장 가치를 발굴하는 것이다. 국내에서 비교적 이른 대형 온라인 게임은 시나닷컴과 263 이 1999 에서 개최하는 스타크래프트 대회다. 2000 년에는 온라인 게임이 전문화되기 시작했다. 온라인 게임 회사는 자신의 온라인 게임 팀을 양성하여 일련의 온라인 게임 대회에 참가하기 시작했다. 예를 들어, 스타크래프트를 하는 AG 전대는 아시아연합 공식 전대가 되었습니다. CPGL 은 프로 온라인 게이머를 골라 한국에서 열리는 WCGC 세계게임 초청 대회에 참가한다. 현재 국내 대부분의 게임 사업자들은 서로 다른 온라인 게임 대회를 개최한다. 연합은 거의 매주 온라인 게임 대회를 개최하는데, 상당수의 경기에는 스폰서가 있다. 당구 등 제품에 따라 콜라바는 명명 성격의 온라인 당구 경기를 개최한다. 게임회사는 온라인 게임 대회를 개최함으로써 인지도를 넓힐 뿐만 아니라 제품도 홍보하여 실질적인 수입을 얻었다. 이런 형태의 관리 수단은 이미 비교적 성숙한 운영 모델로 발전했다. 자동사 기술 및 제품 양도에 미치지 못하는 온라인 게임 회사는 자체 R&D 이점에 의존하여 경쟁력 있는 기술 플랫폼 및 게임 제품을 개발하여 판매 또는 임대를 통해 경제적 수익을 얻습니다. 이런 식으로 이윤을 내는 회사는 전형적인 콜라바입니다. 구체적으로 1999 년 8 월, Wirelink 와 Sina 는 브라우저 기반 데스크톱 및 멀티윈도우 기술을 활용하여 Sina 에 온라인 보드 게임을 성공적으로 제공하는 체스 게임 개발 계약을 체결했습니다. 2000 년 3 월, Zhonggong.com 과 온라인 게임 제품 공급 및 관련 기술 이전 계약을 체결했습니다. 5438 년 6 월부터 2000 년 2 월까지 우리는 인망에 다양한 온라인 게임 제품을 제공했다. 5438 년 6 월 +2002 년 10 월, 한국의 유명 네트워크 회사인 WorldMan 은 Wireline 과 계약을 맺고 자체 개발한 Fancybox 게임 개발 시스템을 임대했습니다. 중국 온라인 게임 비즈니스 모델 연구 보고서' 를 통해 온라인 게임사의 운영이 강력한 힘으로 제품의 범위와 관객을 확대할 수 있음을 알 수 있다. 이렇게 운영하면 수익을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 온라인 게임 시장에서의 입지를 공고히 하고 끌어올려 그에 상응하는 진입 장벽을 세울 수 있다.
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