인생의 진정한 활동은 게임으로 시작됩니다. 누구의 생활도 게임과 불가분의 관계에 있습니다. 이것은 아이의 천성입니다. 독일 심리학자 그로스는 게임이 아이들의 미래 생활의 예연이며 미래 생활 기술을 배우는 데 필요한 방법이라고 생각한다. 아이들이 놀기 좋아하는 집에서는 각각 아버지와 어머니 역을 맡아 어른이 음식을 사고, 요리를 하고, 아이를 돌보는 것을 흉내낸다. 매우 자질구레하지만, 아이들은 결코 지치지 않는다. 남자들은 게임에서 경찰과 병사 역을 좋아하고, 여자들은 게임에서 간호사와 교사 역을 좋아한다. 이것들은 모두 미래의 생활과 일의 필수 과목이다. 어른이 게임의 주력군이 된 것처럼, 왜 그들도 게임이 필요한가? 우리는 지금 가장 유행하는 온라인 게임과 게임 소프트웨어를 예로 들어 무슨 일이 일어났는지 보자. 비디오 게임은 다양하지만 역할 놀이 게임, 전략 게임, 가상 게임, 레이싱 게임, 스포츠 게임, 모험 게임, 보드 게임 등 크게 분류할 수 있다. 이 게임들은 여러 방면에서 사람의 심리적 수요를 만족시키거나, 혹은 사람의 심리적 수요를 유발한다. 오스트리아 심리학자 블러의 견해에 따르면 게임은 심리적 즐거움을 얻는 수단이다. 전통 게임을 좋아하는 사람도 비디오 게임에서 자신이 좋아하는 것을 찾을 수 있다. 인터넷에서는 천리 밖의 상대와 바둑을 둘 수 있다. 경주용 자동차를 좋아하는 플레이어는 키보드, 핸들 또는 핸들을 조작하여 F 1 트랙으로 들어가는 것 같습니다. 축구를 좋아하는 사람은 컴퓨터에서 막을 수 없는 공격수로 변해 한 번에 한 번씩 상대 문까지 공을 보낸다. 긴장된 현대인들은 게임을 통해 스스로 즐기고, 마음을 풀고, 생활에 약간의 정취를 더한다. 게임은 불안을 풀고 인생의 좌절을 보상하는 수단이며, 사람은 올바른 배출 방식을 얻을 수 있다. 정신분석학자 프로이트는 게임이 불안을 풀고 인생의 좌절을 보상하는 수단이라고 생각한다. 액션 게임과 총기 게임은 모두 남자들이 좋아하는 폭력적인 게임이다. 생활 속의 실망, 불만, 분노는 모두 털어놓아야 한다. 올바른 배출 방식은 타인과 자신에게 해를 끼치지 않는 것을 전제로 한다. 액션 게임은 공격성을 풀어주는 합리적인 경로를 제공한다. 생활 속에서 연애가 행복하지 않은 젊은이는 역할 놀이 게임에서 인기 백마 탄 왕자가 될 수 있다. 그가 돈이 모자라도 게임에서 독점을 하고 돈을 물 쓰듯 하는 사람에게 영향을 주지 않는다. 그는 온라인 게임에 계속 부를 축적하여 억만장자가 될 수도 있다. 보상은 그들로 하여금 심리적 균형을 얻게 했다. 비록 가상적인 만족이지만, 그들의 기쁨은 진실이다. 게임이 사람에게 주는 매력은 신기한 자극과 진리를 찾는 쾌감에도 나타난다. 고달픈 사고와 탐구를 통해 나는 한 번에 위험을 해결하고 난관을 돌파하며 또 다른 매혹적인 새로운 경지에 진입하고, 한 번에 공략을 완성하거나 도전적인 문제를 해결했다. 탐구와 사고로 인한 자아만족과 자기긍정은 개인에게 재산이며 게임은 지적 발전의 과정이 된다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 작은 인물은 게임 왕국에서 우상이 될 수 있고, 가상 세계에서의 성공은 플레이어에게 현실적인 만족감을 가져다 줄 수 있다. 게임은 이미 인간관계의 중요한 형식이 되었다. 망망한 인파 속에 사는 현대인체는 유례없는 외로움을 느낄 수 있고, 게임은 사람과 사람 사이의 또 다른 유대를 불러일으킨다. (윌리엄 셰익스피어, 고독, 고독, 고독, 고독, 고독) 같은 게임 취미가 그들 사이의 거리를 좁히고 서로의 애착을 증가시켰다. 천각 방면의 사람이라도 온라인 게임을 통해 서로 위로할 수 있고, 놀이 친구는 점차 친구가 될 수 있다. 입문과 비법은 플레이어에게 끝이 없는 화제다. 이런 교류에서 생활의 모든 고민과 뜻대로 되지 않는 것은 모두 잊혀졌다. 게임은 일부 플레이어의 자존심을 높였다. 실생활에서 평범하고 비천한 작은 인물은 아마도 게임 왕국에서 모두가 추앙하는 우상일 것이다. 누적된 점수가 끊임없이 상승하는 등급으로 바뀌었다. 사회계층은 변하지 않았지만 심리적 만족감이 높아졌다. 게임은 어떤 사람들의 이상과 사업이다. 그들은 게임 기술 향상과 대학생 영어 수준 향상, 근로자 노동 기술 향상만큼이나 중요하다. 그들은 게임에 있지만, 이미 그것을 뛰어넘었다. 게임은 더 이상 그들의 여가 시간의 소일거리가 아니라, 그들의 인생 목표이다. 일부 게임을 하는 엘리트들은 각종 전기경쟁 팀을 결성하고, 각종 게임대회에 참가하고, 프로선수가 되기 위해 끈질기게 분투하며, 앞으로 비디오 게임 올림픽에서 금메달을 따는 것을 꿈꾼다. 게임 업계의 진정한' 플레이어' 와' 플레이어' 가 된 게이머도 있다. 그들 중 일부는 외톨이이고, 일부는 무리를 지어 충실한 게임팬들을 위해 게임을 개발하고 있으며, 이들은 IT 계와 상업계에서 가장 중요한 인물이 되었다. 바로 이 사람들 때문에 지난해 중국 온라인 게임 시장의 규모가 36 억원에 달했고, 성대한 장문인 진천교의 창부 전설이 수많은 사람들의 게임 꿈을 불러일으켰다. 플레이어는 집단에서 소속감을 느낄 수 있다. 집단이 커지면서 한 게임사회가 형성되고 있는데, 이 게임사회는 사람을 게이머와 비게이머로 나누고 있다. 플레이어는 게이머 집단에서 소속감을 느낄 수 있다. 게이머 집단이 계속 확대됨에 따라 게임 사회가 형성되고 있다. 게임을 즐기는 게이머 집단은 온라인 커뮤니티 형태의 공공 공간을 형성했다. 사회 발전의 추세로 볼 때 현대인의 생활은 게임과 불가분의 관계에 있다. 게임은 교육의 수단, 치료의 수단, 심지어 게임의 폐단을 극복하는 수단일 수 있다. 아이들이 컴퓨터나 소파에서 장시간 게임을 한 후 운동이 부족하다는 것을 알게 되면 게임 디자이너들은 체중 감량을 돕기 위해 스포츠 게임을 개발했다. 게임은 사람의 심리적 수요를 만족시키고 고통도 만들어 낸다. 청소년이 비디오 게임에 탐닉하는 것은 이미 중요한 사회 문제가 되었다. 어떤 사람들은 비디오 게임을 "전자 헤로인" 이라고 부르기도 합니다. 신세대 생활은 더 이상 아버지 세대만큼 힘들지 않고 어려서부터 책임이 없기 때문에, 그들은 당연히 홀가분하고 무거운 것 사이에서 무거운 것을 고르고 싶지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인생명언) 게임에서 삶을 경험하는 것은 그들의 삶과 아버지 세대의 차이이며, 무용학원은 그들의 추구가 되었다. 위협적인 비난에 직면하여 비난받아야 할 것은 게임이 아니라 단지 매체일 뿐이다. 인간이 게임을 얻는 능력은 인간의 진보의 표현이고, 하등 동물은 게임을 볼 수 없다. 게임은 한 사람의 성장이든 한 사람의 생활이든 중요한 활동이다. 과학의 발전은 자연히 게임의 발전을 이끌 것이다. 기술은 게임이 사람들의 심리적 요구를 더 쉽게 충족시킬 수 있게 하고, 즐거움과 유혹을 배가시킨다. 게임은 금지할 수 없다. 관건은 게임이라는 매체에 적합한 성분을 넣어 다른 사람에게 적합한 게임을 주고 적절한 심리적 만족을 주는 것이다.