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'해피볼'의 인기 뒤에 숨겨진 마케팅과 게임의 중요성

소셜 네트워크와 데이터 마이닝의 히트 맵을 인용:

'최강자전'과 '해피볼'을 필두로 여러 미니 게임의 인기가 한꺼번에 천만 명을 돌파한 것은 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 연초의 뜨거운 돌풍을 뛰어넘은 최강 폭탄 중 하나입니다.

마케팅 관점에서 보면 바이럴 마케팅은 사실 새로운 단어가 아닙니다. 바이럴 마케팅의 가장 큰 특징은 사용자들 사이에서 확산된다는 점입니다. 성공적인 바이럴 마케팅은 단기간에 제품의 인기를 기하급수적으로 증가시킬 수 있습니다.

사용자 기반은 바이럴 확산의 기본 요소입니다. 일반적으로 인플루엔자 바이러스는 전염성이 강하더라도 일단 환자가 격리되면 더 이상 확산되지 않습니다. 따라서 위챗과 같이 대규모 사용자 기반, 높은 사용자 고착성, 강력한 사용자 상호 작용을 갖춘 플랫폼은 소규모 게임의 성공을 위한 주요 전제 조건입니다. 중국에서 가장 큰 사용자 기반을 가진 이 플랫폼에서는 무엇이든 가능하다고 할 수 있습니다.

마케팅은 고객 가치를 창출하고 획득하는 과정입니다. (마케팅 원리는) 단순히 전달하고 퍼뜨린다고 해서 불이 붙는 게임이 아닙니다.

단순히 말해, 고객의 니즈를 파악하고 그 니즈를 충족시키는 상품이 고객에게 받아들여질 가능성이 있습니다.

요건 1: 쪼개진 시간

대부분의 소규모 프로그램 게임은 이렇게 설계됩니다. 이러한 게임의 대부분은 간단하고 사용하기 쉽습니다. 목표는 사람들이 짧은 시간에 가장 쉽게 게임을 열고 점프와 같이 빠르게 실행할 수 있도록 하는 것입니다. 인터페이스 기능은 최대한 단순하게 만들고 단편적인 시간을 최대한 활용합니다.

요구 사항 #2: 심리적 요소

게임의 관점에서 보면 플레이어의 심리적 매력이라고 할 수 있습니다. 이론적으로 들리지만 실제로 존재합니다.

즉, 플레이어의 경쟁심과 허영심입니다. (비속어 사용 금지)

친구 중에 자신보다 높은 점수를 받은 사람이 있기 때문에 그 사람을 뛰어넘고 싶거나, 그 사람의 점수 목록에서 1등이 되고 싶을 수 있습니다.

인터넷이 없는 위챗은 싱글플레이어 게임일 뿐이며, 무미건조한 느낌이 들기 쉽습니다. 1W, 10W로 넘어가더라도 시청자가 없다면 무슨 소용이 있을까요?

이것이 제가 그룹에서 순위를 매긴 곳입니다. 며칠 전만 해도 세 자릿수에 머물렀던 시청률이 이제는 네 자릿수를 향해 달려가고 있습니다. 저를 포함한 대부분의 사람들이 랭킹 시스템에 의해 주도되는 게임을 지속적으로 플레이하고 있습니다.

랭킹 시스템은 몇 년 전부터 게임에서 널리 사용되어 왔으며(MMO 순위표, 모바 FPS 예선전), 그 결과 좋은 성과를 거두었습니다.

그러나 진정으로 강력한 랭킹 시스템은 플레이어의 심리적 요구를 충족시키거나 플레이어의 고착도를 높이는 데 사용되어야 합니다.

다양한 WeChat 게임의 순위표는 모두가 자신의 1등이 될 수 있는 커뮤니티 순위표라고 할 수 있습니다. 사용자 기반이 많기 때문에 모든 사람의 경쟁자가 너무 적지는 않지만 플레이어가 등반하기 어렵다고 느끼지 않을 것입니다. 저희의 작은 커뮤니티와 마찬가지로 3000명은 이미 인상적인 수치입니다. 다른 사람들은 5000으로 10000을 달성했을 수도 있지만, 그렇다고 해서 여기서 1위를 멈추지는 않습니다.

대부분의 사람들이 이 랭킹 시스템에서 더 나은 경험을 할 수 있습니다.

반면, 제가 예전에 플레이했던 같은 장르의 게임에서는 순위표가 다음과 같이 표시되었습니다.

세계 순위표만 있었고, 앞의 사람들이 이미 순위표를 모두 클리어했기 때문에 사람들은 그들을 뛰어넘을 희망이 보이지 않았습니다. 처음에는 순위가 몇 백만 위만 되어도 리스트에 오르지 못했습니다.

부적절한 예를 들자면, 커뮤니티 순위표는 마치 오토바이의 속도표와 같아서(예를 들어 150의 속도가 250으로 표시되는 경우) 플레이어에게 허영심을 불러일으킵니다.

물론 커뮤니티 순위표에는 장단점이 있습니다. 제 생각에는 주로 진입 장벽이 낮고 사용자층이 많은 플랫폼의 게임에 적합합니다.

마케팅은 고객에게 수요가 없을 때 선제적으로 수요를 창출하는 것입니다.

1위를 차지하면 어떻게 되나요?

5천 개의 스킨 잠금 해제, 1만 개의 스킨 잠금 해제, 멈추지 않고 500번 점프하기, 20번 연속 스프린트로 스킨 잠금 해제 등이 있습니다.

강박증의 경우 정말 끈질기게 도전했지만 모든 스킨을 얻지 못했나요? 특히 30개의 스킨이 있어야만 잠금 해제할 수 있는 스킨은 치명타가 될 수 있습니다.

게임의 단순성을 훼손하지 않으면서도 스킨 시스템을 단순화하고 진입 장벽을 낮추고 시간을 쪼개서 활용하면 새로운 플레이어 수요를 쉽게 창출할 수 있습니다.

랭킹 목록과 스킨 시스템을 결합해 스킨의 개수와 희귀도에 따라 순위를 매긴다면 놀랍지 않을 것입니다. 이 모든 것이 사용자 고착도를 높이기 위한 수단입니다.

우리는 게임 가치 설정이 게임의 전반적인 품질과 수명에 영향을 미친다는 것을 알고 있습니다.

가장 단순한 애플릿 게임이지만, 좋은 게임 경험을 제공하지 못하면 많은 유저를 잃고 방치되는 경우가 많습니다.

단순한 물방울 게임이 즐거운 이유는 무엇일까요? 첫째, 연속으로 떨어지는 점수가 등거리 직렬 패턴(1, 2, 3, 4...)으로 설정되어 있고 그리고 맵(디스크) 위치가 완전히 무작위로 설정되어 있는 것이 아니라, 한 번에 여러 층을 떨어뜨릴 수 있도록 의도적으로 틈이 자주 나타나도록 설계되어 있어 한 번에 한 층씩 떨어뜨리는 것과는 또 다른 심리적 스릴을 느낄 수 있습니다.

또한, 레이어를 하나 더 떨어뜨릴 때마다 점수를 추가하는 패턴은 '노 홀드 금지'에 익숙하지 않은 플레이어도 따라잡을 수 있는 공간을 잃지 않도록 해줍니다.

또한 난이도 측면에서는 게임 후반부로 갈수록 게임이 더 빨리 떨어지지는 않지만, 디스크의 난이도가 약간 높아지지만 제한적인 범위 내에서만 상승하고, 전개되지 않는 다이나믹 디스크의 스타일도 몇 가지에 불과합니다. 이것은 또한 게임의 기술 요소를 0 임계 값으로 낮춥니다. 즉, 인내심을 가지고 레이어별로 1W분까지 내려갈 수 있습니다. 하지만 플레이어가 게임에 기여하는 데 시간을 투자해야 합니다.

단순히 말해, 게임의 기술이 극한으로 축소되었습니다. 기술은 더 높은 점수에 더 빨리 도달할 수 있게 해줄 뿐, 다른 어떤 것도 작동하지 않으며 실수를 더 쉽게 만들어줍니다.

우리는 플레이어의 동기 부여, 경쟁 심리, 허영심이 다양한 메커니즘을 통해 동원된다는 것을 알고 있습니다. 따라서 여기서 '위챗 그룹 부활을 위한 포워딩' 접근 방식은 반강제적인 마케팅 도구가 될 수 있습니다.

거의 모든 경쟁 플레이어는 부활을 전달하기로 선택합니다. 순위표는 플레이어가 "이 리스트는 두 개의 생명으로 플레이해야 하므로 한 개만 사용하는 것은 불공평하다"고 생각하도록 유도합니다. 플레이어는 기존 기록을 뛰어넘을 수 있다고 생각하거나 이미 기존 기록을 뛰어넘었을 때 죽입니다. 이 생명의 요점은 "직관적으로 자신의 기록에 가치를 더하는 것"이며, 이 바이러스의 가장 뛰어난 마케팅은 이 전달이 분명하지 않다는 것입니다.

마케팅 후반부(4월 25일경)에는 플레이어 기반이 거의 안정된 상태에서 세 번째 삶을 위한 광고를 시청하는 부활 모드가 추가되었습니다. 이 모드를 통해 플레이어들은 세 번째 생명으로 차트를 채우며 정체되어 있던 순위표에 즉각 활력을 불어넣었습니다.

사실 15초 광고는 많은 앱에서 소품을 얻기 위한 광고 시청, 동영상 전 광고(15초 이상) 등 사용자 수요에 기반한 홍보 도구로서 새로운 것은 아닙니다. 하지만 이 마케팅에서는 특정 시기와 특정 상황에서 바이럴 효과가 폭발적으로 발생하여 하루 만에 다시 한 번 인기가 100% 가까이 상승했습니다.

많은 미니 게임이 등장하고 부활 링크를 전달하는 방식이 사용되면서 하룻밤 사이에 수많은 위챗 그룹이 폭격을 받았고, 그 중 많은 그룹이 압도당하자 미니 프로그램 플레이어들은 이 부활 링크를 전달하는 전담 그룹을 만들자는 새로운 아이디어를 생각해 냈습니다.

이런 커뮤니티의 출현은 소규모 게임 플레이어들의 자원을 다른 곳으로 돌렸습니다. 요즘은 시간이 파편화되어 있고, 누구도 한 가지 게임만 플레이하는 단조로운 생활을 원하지 않기 때문에 새로운 게임을 위한 여지가 생겼습니다. 특정 게임의 플레이어가 그룹에서 다른 게임의 링크를 보고 호기심에 누적 사용자가 되었을 수도 있습니다.

사용자 * * * *는 그것을 즐기지만 경쟁은 많은 게임의 사용자 증가를 가져옵니다.

길거리에 비슷한 가게들이 쌓여 규모를 형성하면 점점 더 많은 고객을 끌어들이는 좋은 외부 효과가 있고, 모든 가게가 혜택을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 음식 거리의 경우 고객은이 거리의 다양한 스타일의 상점에서 항상 좋아하는 것을 찾을 수 있으므로 고객은이 거리에 와서 돈을 더 기꺼이 지출 할 수 있습니다.

마찬가지로 커뮤니티의 존재는 플레이어의 성장을 긍정적으로 자극하며 스팀 플랫폼의 궁극적인 단순화 버전으로 간주할 수 있습니다.

위챗의 게임 애플릿의 바이럴 마케팅이 성가심에 기반한다면 장기적으로 지속 가능하지 않습니다. 현재 위챗의 정책으로 인해 일부가 변경되고 있으며 곧 지나갈 광풍과 같지만 일부는 배울 가치가 있습니다. 핀둬둬는 정말 지겨워요.

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