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디자인의 디자인

요약:

인류 역사 발전의 관점에서 디자인: 수공업 시대부터 산업혁명, 그리고 산업혁명에서 정보시대까지, 기술과 생산성의 진보는 생활 속 제품의 대규모 생산을 가져왔고, 과거 정교하고 편안하고 우아한 수공예품에 충격을 주고, 시대의 물결 속에서 길을 잃었다. 그러나, 경제 수준이 높아짐에 따라, 사람들은 다시 디자인에 대한 강한 수요를 갖기 시작했다. 산업혁명에서 정보시대까지 역사가 재연되었다. 기술 발전과 설계는 한 쌍의 모순된 생명체처럼 서로 영향을 미치고, 서로 촉진하며, 나선형으로 인류의 진보를 추진하고 있다.

이 부분을 볼 때, 저는 우리가 인터넷 시대에 기술 발전의 맥락을 어떻게 파악해야 할지 고민해 왔습니다. 당신은 수정조각의 수공예 시대에 있습니까, 아니면 기술 발전을 바탕으로 혁신을 계속하고 있습니까? 다행히 저자는 아래 문장 중 현재 상황에 대한 분석과 견해를 제시했다 (참고: 이 책의 출판일은 2006 년).

보충: 3 장은 가장 중요한 매체인 종이책에서 현재 제창하고 있는 종이없는 사무에 이르기까지 전자책이 여전히 종이책을 대신할 수 없다는 것이 좋은 예이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 독서명언)

일본, 독일, 이탈리아는 제 2 차 세계대전패국으로서 경제 발전에서 상대적으로 불이익을 받았지만, 오늘날의 디자인 분야에서는 세계 선두를 달리고 있으며, 브랜드와 디자인에 조예를 통해 선천적인 자원의 부족을 보완해 경제의 지속적인 발전을 이끌고 있다. 즉, 그들은 최선을 다하고 있습니다.

이것은 확실히 배울 만한 곳이다. 그러나 이런 민간 예술 운동이 엄격한 감독 하에 생존한 토양이 있는지, 하향식 지시를 전달하는 제도 하에서 누군가가 정말로 그것에 관심을 갖고 있는지 여부는 더 이상 논의할 수 없는 일이다 ...

여기서 필자는 현재의 배경에서 기술과 디자인의 관계에 대한 나의 질문에 응답했다. 빠르게 성장하는 (컴퓨터/정보) 기술은 우수한 설계를 통해 사용자에게 서비스를 제공해야 합니다.

실제로, 자주 개편되는 웹 사이트 디자인 (소프트웨어) 과 강제적으로 도입된 하드웨어 제품 (하드웨어) 은 얼마나 많은 것이 신선한 자극이나 신기술을 제공하기 위한 눈부신 기술입니까? (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 경우, 디자인은 사용자에게 더 나은 서비스를 제공하는 안내 기술을 가지고 있지 않을 뿐만 아니라, 오만하고 호스트 역할을 찬탈하는 기술에 무대를 제공한다. 바로 이 출발점에 근거하여 저자는 자신의 디자인에 대한 견해와 정의를 제시했다.

좋은 디자인은 종종 예술미를 가지고 있는데, 예술은 예술가의 세심한 디자인이 필요한 것 같지만, 그것들은 같은 것이 아니다. 작가는 예술과 디자인의 차이를 지적했다.

재 설계의 몇 가지 예는 매우 흥미 롭습니다. 그러나 대부분 디자이너 자신의 전문 디자인 개념을 완전히 다른 일상 응용 프로그램에 이식하여 "예기치 않은" 디자인 효과를 냈지만 운영 수준에서 배우기가 쉽지 않은 것 같습니다. 결국, 우리는 그 전문 분야의 디자이너들이 가지고 있는 생각과 경험을 갖기가 매우 어렵다. 하지만 심택직인의 마지막 예는 내가 잘 알고 있는 심리학 (또는 인지심리학) 분야를 디자인의 완벽한 예에 적용해 참고할 만하다.

나는 당분간' 신다야' 표준에 도달할 수 있는 번역본을 찾지 못했다. 오래 전 Hi-iD 의 한 블로그에서 본연의 해석 (가용성) 과 디자인을 보았다.

먼저 두 단락의 발췌문을 붙여 넣습니다.

심택직인은 디자인의 관점에서 본연의 운용을 더 좋아하는데, 나는 이 말의 묘사를 매우 좋아한다.

"당기기" 라는 단어는 본연의 의미를 형상적으로 표현했다. 즉, 물체 자체의 속성이 현재의 환경과 함께 작용하여, 마치 물체를 이용하기 위해 끌려가는 것처럼 보이게 하는 것이다. 이 기능을 활용할 수 있다면 디자인을 통해 무의식적으로 제품 기능에 대한 이해를 완성하도록 유도할 수 있다면 디자인의 목적은 자연히 달성될 수 있을 것이다.

이것은 확실히 우리의 정통 실험인지심리학의 사고방식에 반하는 것이다. 혹은 과감하게 과학심리학의 그 단계를 뛰어넘고, 반대로 행동하는 것은 행동표상 뒤의 인지메커니즘을 탐구하는 것이 아니라, 제품 속성과 장면을 설계하여 사람들의 행동을 유도하는 것이다. 이것은 제품 디자인에서 심리학의 중요한 역할 일 수 있습니다. 물론, 본연의 애정뿐만 아니라, 다른 많은 심리적 현상이나 특징들이 사람의 행동을 지도하는 데 사용될 수 있을 것이다. 그러나 일부 잠재 의식 조작은 법령을 위반할 수 있다는 점에 유의해야 한다 (이종격투기 클럽 참조).

요약:

최종 설계된 제품은 시각 채널을 통해 정보를 전달하는 경우가 많지만 (시각이 가장 크고 비율이 가장 높은 감각 채널이기 때문), 저자는 이 장에서 인간의' 오감' (청각, 시각, 후각, 촉각) 을 종합적으로 활용해 디자인이 전달하는 메시지를 더욱 생동감 있고 감동적이라고 주로 언급했다.

저자는 촉각이 인간 정보 인식에 미치는 중요성을 강조했다.

공감각 (공감각) 은 인간의 특수한 심리 가공 메커니즘이다 (셸: 공감신경 메커니즘 연구 요약 참조). 우리의 지각 처리 과정은 서로 다른 지각 통로 사이를 이동할 수 있으며, 이러한 메커니즘은 포괄적인 감각 수준에서 설계 정보를 전달하는 데 사용될 수 있습니다.

심리학 언어로 번역: 장기 기억은 작업 기억에서 추출되어 환경 자극과 상호 작용하여 새로운 기억 재료 (인상) 를 만들어 낸다.

감성적인 차원에서 디자인 정보에 대한 인식을 직접 전달하는 것 외에도 사람의 기억을 깨울 수 있다. 모든 사람의 기억은 생활 경험에 의존한다. 그러나 이전 장에서는 디자인의 의미가 사회의 대다수가 직면한 * * * 문제를 해결하는 데 있다는 것을 분명히 했다. 그래서 사람들이 어떤 사물에 대한 * * 기억을 발굴해야 한다는 것은 작가가 창작하는 과정과 매우 유사하다. 독자의 * * * 소리를 불러일으키려면 반드시 * * * 기억이나 인식을 바탕으로' 눈' 을 예로 들어야 한다.

아마도 흰색은 일본 문화에서 특별한 의미를 지녔을 것이다. 적어도 저자는 흰색을 재료로 사용하는 것을 좋아한다. 아마도 이것은 무인화품의 제품 특징, 즉 간결하고 깨끗하며 포용하는 것과 더 잘 어울릴 것이다. 하지만 흰색은 중국에서 그렇게 기뻐하지 않을지도 모르지만, 국색 빨간색을 많이 사용하면 너무 시끄러워 보일 수 있습니다.

요약:

양극화된 상품 형태:

허무함은 모든 것을 수용할 수 있다는 것이고, 상상공간은 대중 (소비자) 에게 남겨진다.

사람의 생각을 자극하는 과정 (상향식 과정, 인식을 통해 기억을 결합함으로써 고급인지 과정에서 새롭고 다른 반응을 불러일으키는 과정) 에서 사람을 자극하는 욕망 (더 높은 수준의 감정적 호소에 직접 작용하여 하향식 유도를 낳는다) 으로 변한다.

어떻게 그렇게 할 수 있을까요?

디자인이 부족할 때 천지를 깔아 놓은 광고 (꼭 예쁘지는 않지만) 는 소비자의 욕망을 유도할 수 있다.

이 문서에서는 엑스포의 디자인 작업에 대해 설명하고 디자인의 두 가지 측면에 대한 정보를 제공합니다.

요약:

동양사상문화는 자연, 사람, 자연의 조화로운 공존 등을 더욱 중시한다. 이러한 문화와 이데올로기의 차이는 디자인 이념의 차이를 초래했다.

엑스포는 숲에 위치해 있다. 이 디자인이 삼림 자체에 미치는 피해는 환경 보호에 대한 관심을 불러일으키는 주제와 상충되는지, 결국 경제 건설에 대한 고려는 문제없다고 생각한다. 이렇게 대규모 박람회는 현지 생활경제에 큰 영향을 미칠 것이며 경제와 현지인의 생활을 최우선으로 생각하는 것은 전혀 문제가 되지 않을 것이다. 저자 자신이 앞서 언급한 바와 같이, 디자인의 의의는 사회의 대다수 사람들이 직면한 같은 문제를 해결하는 데 있다. 그것은 정말 그럴 수 없기 때문이다.

반대는 반대 (정보 또는 아이디어 강조) 를 위한 것이 아니라, 단지 어떤 일을 계획할 때 (예: 환경 문제에 직면하고, 사람들을 참여시키고, 사람과 자연의 관계를 느끼고, 사람들이 환경을 보호하는 태도와 행동을 자극하고, 맹목적으로 선전하는 것이 아니라, 환경을 보호하는 것이 중요하다. ) 을 참조하십시오

반대를 위해 반대하는' 반전 디자인' 에 대해, 정말 어떤 개념을 강조하기 위해서일 뿐, 실질적인 역할은 없다. 그러나, 나는 그가 말한 "디자인은 어떤 일을 계획할 때만 작용할 수 있다" 는 것을 잘 이해하지 못한다. 반대를 위해 반대하고, 디자인을 위해 디자인된 반대에 서서, 나는 디자인이 창조되고, 실천하고, 참여하고, 참여하거나, 진정한 영향을 주거나, 이런 생각을 전달해야 한다는 것을 표현하고 싶을 것이다.

요약:

디자이너에게 정보는 일종의 제품이어야 한다.

이 책의 내용은 비교적 산만하여 교재처럼 엄격한 구조와 논리에 얽매이지 않는다. 앞의 몇 장을 돌이켜 보면 저자는 여러 가지 측면과 차원에서 디자인과 디자이너에 대한 자신의 견해를 전달했다.

이것들을 결합해야만 저자의 디자인에 대한 견해를 대략적으로 이해할 수 있는데, 이것도 이 책의 가장 큰 수확이라고 생각한다.

정보의 아름다움도 제품의 아름다움이고, 아름다운 제품을 만들기 위해 작가는 세 가지 필요하지만 반드시 충분한 경로, 즉 명료함, 오리지널, 유머를 제시했다.

정보의 명확성과 독창성을 보장하는 것이 기본 요구 사항이지만 유머는 비교적 높은 요구 사항입니다. 어떤 의미에서 유머는 인간의 상상력의 절정을 나타낸다. 유머를 이해하는 데는 어느 정도의 상상력과 지혜가 필요하며, 제품을 통해 유머를 전달하려면 더 깊은 이해와 더 정교한 디자인 사유가 필요하다.

마지막 장은 디자이너의 역할, 일본 디자이너의 환경, 그의 책임과 전승을 밝히는 것이다. 이 업계의 발전에 대한 그의 통찰은 사실 다른 분야에도 적용된다. 창업자는 천지를 개척하고 뒤를 이은 사람이 있지만, 후자가 반드시 성공을 누릴 수 있는 것은 아니다. 그들은 발전해야 하고, 또 원야를 가로질러 너를 격려해야 한다.

후기: 이 책은11..14 부터11.2/까지 8 장으로 나뉘어져 있습니다 10 년 전에 출판됐지만 저자가 디자인에 대한 생각과 관점을 융합한 것으로, 책에 언급된 디자인 사례도 시간의 시험을 견디며 읽기에는 시대에 뒤떨어지지 않는다. "읽기-토론-요약-기록" 의 첫 번째 시도로서, 책의 내용은 정식으로 해체되어 18 개의 요약으로 재구성되고, 적절한 확장과 반성이 있으며, 여전히 많은 수확을 거두고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 독서, 독서, 토론, 요약, 기록, 기록, 기록)

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